Cours d’introduction à l’Ergonomie du logiciel

! | Ergonomie (du grec ergos, le travail et de Nomos, la loi): discipline qui vise l’adaptation d’un système à son utilisateur, afin que ce dernier puisse mener ses activités avec un maximum d’efficacité, de satisfaction et de bien-être, avec une phase d’adaptation réduite. Référence bibliographique AFNOR (2003). Ergonomie de l’informatique. Aspects logiciels, matériels et environnementaux, Recueil Normes Informatique, ISBN 2-12-236211-1. |
! | Exemple de la mise en page d’une bible (d’après Alain GIBOIN) Question : pourquoi cette mise en page ? | |
La sit Bib lutr " l " f de t | réponse est dans la uation de lecture le posée sur un in ecture debout atigue et besoin rouver un appui | |
" l’ | appui : la bible ![]() |
Ergonomie = | ||
a | daptation d'un | |
o | bjet/outil à son utilisateur Logiciels de grossissement de caractères pourpersonnes handicapées visuelles | |
! | Pourquoi faut-il s'intéresser à la conception et au développement des Interfaces Humains-Machine (IHM)? # Une mauvaise interface peut provoquer le rejet de la part des utilisateurs, leur frustration, voire leur anxiété, face au système qu'ils ont à utiliser. # Inversement, une bonne IHM amplifie les sensations positives de succès et de contrôle. | |
! | Mais qu'est-ce qu'une bonne IHM ? # D'une façon générale, une bonne IHM est une interface que l'utilisateur ne remarque plus |
Objectifs de la conception des IHM (1) | ||
! | Concrètement, les objectifs généraux pour la conception d'une IHM sont : (US Military Standards for Human Engineering Design Criteria) # permettre la réalisation des tâches prévues, # minimiser l'investissement nécessaire pour pouvoir utiliser l'interface # garantir des interactions fiables # favoriser la standardisation | |
Objectifs de la conception des IHM (2) ![]() | ||
! | Permettre la réalisation des tâches prévues: # La richesse fonctionnelle doit être adaptée. Trop peu de fonctions " système inutilisable Richesse fonctionnelle trop importante " système difficile à maîtriser. |
Objectifs de la conception des IHM (3) | ||
! | Minimiser l'investissement de l'utilisateur: # Minimiser la durée d'apprentissage et le niveau de compétences requis, ce qui peut s'obtenir, entre autre, par un mimétisme plus ou moins marqué avec d'autres IHM auxquelles l'utilisateur à déjà été confronté | |
Objectifs de la conception des IHM (4) | ||
! | Garantir des interactions fiables : # Garantir un bon degré de fiabilité lors des interactions. # La confiance que place l'utilisateur dans le système est souvent fragile! Les interactions offertes par une bonne IHM doivent donc contribuer à augmenter la confiance de l'utilisateur : fonctionnement sans erreurs, organisation fonctionnelle claire et cohérente, stabilité dans le temps, | |
! | Favoriser la standardisation : # La standardisation permet de réduire les temps d'apprentissage, augmente la confiance et les performances des utilisateurs (moins d'erreurs) et améliore la portabilité des systèmes. # Tcl/Tk, GTK, Llama, ect |
! | Règles : ![]() # Séparer la conception de l’application de la conception de l’interface # Prendre en compte les utilisateurs # Concevoir de manière itérative, avec phases d’affinement progressif # Par une équipe pluridisciplinaire Modèle de Seeheim | |
! | Le développement d'IHM est une activité multidisciplinaire. Il faut des spécialistes: # en psychologie et facteurs humains pour prendre en compte les concepts issus des théories de la perception et de la cognition; # en conception logicielle pour utiliser au mieux les techniques informatiques disponibles; # en développement de matériel pour mettre à profit les progrès dans le domaine de la conception de nouveau périphériques, et offrir un accès au système au plus grand nombre de personnes (handicapés compris) # en conception graphique pour la fabrication des «layouts» qui seront utilisés dans le cas d'interfaces visuelles # en traitement de la parole, en ergonomie, |
! | Les principales étapes de la conception d'une IHM sont: # 1) déterminer l'ensemble des tâches que l'IHM devra permettre de réaliser : une bonne IHM est une IHM dont les objectifs fonctionnels sont clairement identifiés; # 2) déterminer les caractéristiques principales des utilisateurs qui seront amenés à utiliser l'IHM (leur profil) : la qualité d'une IHM est directement dépendante de son adéquation avec la population d'utilisateurs pour laquelle elle est prévue; # 3) proposer plusieurs prototypes d'interface qui seront discutés et évalués par les concepteurs et les utilisateurs potentiels : une bonne IHM naît le plus souvent de la diversité et plusieurs pistes doivent donc être explorées; |
! | Loi de Fitt ![]() | |
! | En ergonomie, la loi de Fitt est un modèle du mouvement humain. | |
! | Elle prédit le temps mis pour se déplacer rapidement d’un point à une zone cible, en fonction de la distance de la cible et de sa taille | |
! | Utiliser pour modeliser l’acte de pointer # Monde reel # Sur les IHM | |
! | Publié par Paul Fitts en 1954. | |
! | Le model (formulation de Shannon) pour un mouvement dans une direction | |
a | vec * T temps moyen pour effectuer le mouvement * a et b sont des constantes empiriques * D: distance du point de depart au centre de la cible * W largeur de la cible dans la direction du mouvement (tolérance) ! Compromis vitesse/précision |
! | Exercice Voici des temps en secondes mesurés lors dune expérimentation avec un dispositif particulier. Déterminer (grossièrement) les constantes de la loi de Fitts ![]() | |
! | Dans le but de quantifier (mesurer) la qualité d'une IHM, quelques indicateurs sont fréquemment employés: # La durée d'apprentissage : la durée moyenne nécessaire pour qu'un utilisateur typique maîtrise les fonctions pour lesquelles l'IHM a été développée; |
Critères d'évaluation
# La rapidité d'exécution : la durée moyenne de réalisation d'un ensemble test de tâches par un groupe d'utilisateurs de référence;
# Le taux d'erreur :
le nombre et la nature des erreurs faites par le groupe d'utilisateurs de référence lors de la réalisation de l'ensemble test de tâches ;
# La mémorisation dans le temps :
c'est-à-dire l'évolution dans le temps des critères précédents (qu'en est-il après une heure d'utilisation, un jour, une semaine,
?);
# La satisfaction subjective :
la satisfaction subjective des utilisateurs pourra être mesurée par le biais de questionnaires ou d'interviews face-à-face.
! | Il n'est souvent pas possible d'optimiser l'ensemble des critères mentionnés ci-dessus et des compromis devront être faits selon les domaines d ’application des IHM | |
! | Outils automatiques d'évaluation # Monkey Test Test d’utilisabilité (suivant une norme: ex. ISO 9241-11) On considère qu’une IHM est utilisable lorsque : # l’utilisateur peut réaliser sa tâche (efficacité) # qu’il consomme un minimum de ressources pour la faire (efficience) ![]() # et que l’interface est agréable à utiliser (satisfaction) |
Évaluation heuristique
! Avantages et inconvénients
#Economique et facile a appliquer (+)
• Aucun utilisateur n’est requis
• Peut être réalisée individuellement
• Nécessite une planification minimale
#Utilisable très tôt dans le cycle de conception (+)
#Problèmes liés au domaine de
l’application difficilement identifiables (-)
« E.H. = a discount usability engineering method »
Évaluation heuristique
! Dialogue simple et naturel
#La manière d’interagir avec le système doit être évidente
#Regrouper les objets de l’interface
#Le nombre d’informations a l’écran doit être suffisant
#Vue générale et détails
#Eviter les « décorations » qui perturbent
Évaluation heuristique
! Feed-back
#Indiquer quand le système est en train de faire un traitement
#Fournir un feed-back aux actions de l’utilisateur
#Fournir un feed-back en rapport avec la tâche de l’utilisateur
#Indiquer quand le système a échoué
Évaluation heuristique
! Prévenir les erreurs

#Engager un dialogue systèmeutilisateur lorsque des actions de l’utilisateur peuvent conduire a des conséquences désastreuses
#Indiquer le statut du système et de ses actions
#Utiliser les commandes « undo » et « redo »
Évaluation heuristique
! Estimation de la gravité des problèmes 0 = Ceci n’est pas un problème d’utilisabilité
1 = Problème « cosmétique » uniquement : pas nécessaire de le régler si l’on n’a pas
le temps
2 = Problème mineur : problème a régler avec une priorité faible
3 = Problème majeur : important à régler
(priorité élevée)
4 = Problème « catastrophique » : à régler impérativement avant de diffuser l’interface
! | Etude de cas par approche heuristique: exemple d’évaluation: | |
ht | ||
! | Les principaux domaines d'application pour les IHM se répartissent dans trois grandes catégories: # les systèmes critiques (généralement temps réel) # les systèmes commerciaux et industriels # les systèmes personnels |
! | Les systèmes critiques: (contrôle aérien, pilotage d'avions ou de centrales nucléaires, appareillage médical, ) ![]() # Dans ce domaine, la fiabilité (faible taux d'erreur) et la performance (temps de réponse très court) sont centrales, y compris et en particulier dans des conditions de stress pour les utilisateurs. # Elles seront souvent obtenues au prix de durées d'apprentissage plus longues, et la mémorisation est garantie par des entraînements fréquents | |
! | Les systèmes commerciaux et industriels: (applications de type transactionnels, dans le domaine des banques, assurances, gestion des stocks, comptabilité, réservations vente, ) # facteur déterminant : le coût. La formation des utilisateurs coûte cher; la durée d'apprentissage devra donc être réduite tout en garantissant cependant des taux d'erreurs acceptables (car les erreurs représentent également #un coût, souvent mesurable).La rapidité d'exécution est également importante (nombre d'opérations réalisées.) |
! | Les systèmes personnels et de loisirs: (suites bureautiques, jeux, applications éducatives, systèmes d'exploitation, ) # La satisfaction subjective des utilisateurs est l'élément central car c'est souvent le critère déterminant pour le choix d'un système et la concurrence est féroce. # La rapidité de l'apprentissage et de faibles taux d'erreurs seront également déterminants. # Difficulté : l'extrême variété des utilisateurs (du néophyte à l'expert confirmé), qui va souvent nécessiter une structure à plusieurs niveaux pour les interfaces (multilayered interface) |
! | Zone de meilleure accessibilité/ visibilité |