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La carte

ARDUINO UNO

Figure 1 : présentation de la carte utilisée pour le projet ROBOT SUIVEUR DE LIGNE

DOSSIER

La carte ARDUINO

Présentation générale de l’ARDUINO

Le système Arduino est une carte électronique basée autour d’un microcontrôleur et de composants minimum pour réaliser des fonctions plus ou moins évoluées à bas coût. Elle possède une interface usb pour la programmer. C’est une plateforme open-source qui est basée sur une simple carte à microcontrôleur (de la famille AVR), et un logiciel, véritable environnement de développement intégré, pour écrire, compiler et transférer le programme vers la carte à microcontrôleur. 

Arduino peut être utilisé pour développer des applications matérielles industrielles légères ou des objets interactifs (création artistiques par exemple), et peut recevoir en entrées une très grande variété de capteurs. Arduino peut aussi controler une grande variété d’actionneurs (lumières, moteurs ou toutes autres sorties matériels). Les projets Arduino peuvent être autonomes, ou communiquer avec des logiciels sur un ordinateur (Flash,Processingou MaxMSP). Les cartes électroniques peuvent être fabriquées manuellement ou bien être achetées préassemblées ; le logiciel de développement open-source est téléchargeable gratuitement.

Synthèse des caractéristiquesFigure 2 : carte ARDUINO UNO

Microcontrôleur

Atmega328

Tension de fonctionnement

5V

Tension d’alimentation (recommandée)

7-12V

Tension d’alimentation (limites)

6-20V

Broches E/S numériques

14 (dont 6 disposent d’une sortie PWM)

Broches d’entrées analogiques

6 (utilisables en broches E/S numériques)

Intensité maxi disponible par broche E/S (5V)

40 mA (ATTENTION : 200mA cumulé pour l’ensemble des broches E/S)

Intensité maxi disponible pour la sortie 3.3V

50 mA

Intensité maxi disponible pour la sortie 5V

Fonction de l’alimentation utilisée – 500 mA max si port USB utilisé seul

Mémoire Programme Flash

32 KB (Atmega328) dont 0.5 KB sont utilisés par le bootloader

Mémoire SRAM (mémoire volatile)

2 KB (Atmega328)

Mémoire EEPROM (mémoire non volatile)

1 KB (Atmega328)

Vitesse d’horloge

16 MHz

Qu’est-ce qu’un microcontrôleur ?

Figure 3 : schéma simplifié du contenu type d’un microcontrôleur.

Un microcontrôleur est un circuit intégré qui rassemble les éléments essentiels d’un ordinateur : processeur, mémoires (mémoire morte pour le programme, mémoire vive pour les données), unités périphériques et interfaces d’entrées-sorties. Les microcontrôleurs se caractérisent par un plus haut degré d’intégration, une plus faible consommation électrique (quelques milliwatts en fonctionnement, quelques nanowatts en veille), une vitesse de fonctionnement plus faible (quelques mégahertz à quelques centaines de mégahertz) et un coût réduit par rapport aux microprocesseurs polyvalents utilisés dans les ordinateurs personnels.

La partie logicielle

Le logiciel de programmation des modules Arduino est une application Java,libreetmultiplateformes, servant d’éditeur de code et de compilateur, et qui peut transférer lefirmwareet le programme au travers de la liaison série (RS232, Bluetooth ouUSBselon le module). Il est également possible de se passer de l’interface Arduino , et de compiler les programmes enligne de commande.

Lelangage de programmationutilisé est lecompilé avecavr-g++, et lié à la bibliothèque de développement Arduino, permettant l’utilisation de la carte et de ses entrées/sorties. La mise en place de ce langage standard rend aisé le développement de programmes sur les plates-formes Arduino, à toute personne maitrisant leCou le.

La partie matérielle

Un module Arduino est généralement construit autour d’un microcontroleur ATMEL AVR (Atmega328 ou Atmega2560 pour les versions récentes, Atmega168 ou Atmega8 pour les plus anciennes), et de composants complémentaires qui facilitent la programmation et l’interfaçage avec d’autres circuits. Chaque module possède au moins un régulateur linéaire 5V et un oscillateur àquartz16 MHz (ou un résonateur céramique dans certains modèles). Le microcontrôleur est pré-programmé avec un boot loader de façon à ce qu’un programmateur dédié ne soit pas nécessaire.

Les modules sont programmés au travers une connexion série RS-232, mais les connexions permettant cette programmation diffèrent selon les modèles. Les premiers Arduino possédaient un port série, puis lUSBest apparu sur les modèles Diecimila, tandis que certains modules destinés à une utilisation portable se sont affranchis de l’interface de programmation, relocalisée sur un module USBsérie dédié (sous forme de carte ou de câble).

L’Arduino utilise la plupart des entrées/sorties du microcontrôleur pour l’interfaçage avec les autres circuits. Le modèle Diecimila par exemple, possède 14 entrées/sorties numériques, dont 6 peuvent produire des signauxPWM, et 6 entrées analogiques. Les connexions sont établies au travers de connecteurs femelle HE14 situés sur le dessus de la carte, les modules d’extension venant s’empiler sur l’Arduino. Plusieurs sortes d’extensions sont disponibles dans le commerce.



Alimentation :

La carte Arduino UNO peut être alimentée par l’USB ou par une alimentation externe. La source est sélectionnée automatiquement.

La tension d’alimentation extérieure (hors USB) peut venir soit d’un adaptateur AC-DC ou de piles. L’adaptateur peut être connecté grâce à un ‘jack’ de 2.1mm positif au centre. Le raccordement vers un bloc de piles peut utiliser les bornes Gnd et Vin du connecteur d’alimentation (POWER). La carte peut fonctionner à l’aide d’une tension extérieure de 7 à 12 volts. Les broches (pins) d’alimentation sont les suivantes :  

   VIN. La tension d’entrée positive lorsque la carte Arduino est utilisée avec une source de tension externe (à distinguer du 5V de la connexion USB ou autre source 5V régulée). Vous pouvez alimenter la carte à l’aide de cette broche, ou, si l’alimentation est fournie par le jack d’alimentation, accéder à la tension d’alimentation sur cette broche.

   5V. La tension régulée utilisée pour faire fonctionner le microcontrôleur et les autres composants de la carte (pour info : les circuits électroniques numériques nécessitent une tension d’alimentation parfaitement stable dite « tension régulée » obtenue à l’aide d’un composant appelé un régulateur et qui est intégré à la carte Arduino). Le 5V régulé fourni par cette broche peut donc provenir soit de la tension d’alimentation VIN via le régulateur de la carte, ou bien de la connexion USB (qui fournit du 5V régulé) ou de tout autre source d’alimentation régulée.

   3V3. Une alimentation de 3.3V fournie par le circuit intégré FTDI (circuit intégré faisant l’adaptation du signal entre le port USB de votre ordinateur et le port série de l’Atmega) de la carte est disponible : ceci est intéressant pour certains circuits externes nécessitant cette

tension au lieu du 5V). L’intensité maximale disponible sur cette broche est de 50mA        GND. Broche de masse (ou 0V).

Mémoire

L’ Atmega328 a 32 KB de mémoire (dont 0.5 KB pour le bootloader). Il a également 2 KB de SRAM et 1 KB de mémoire non volatile EPROM (qui peut être écrite et lue grâce à la librairie ‘EEPROM’).

Entrées et sorties

Chacune des 14 broches numériques de la Uno peut être utilisée en entrée (input) ou en sortie (output), en utilisant les fonctions pinMode(), digitalWrite(), et digitalRead().

Elles fonctionnent en logique TTL (0V-5V) ; chacune pouvant fournir (source) ou recevoir un courant maximal de 40 mA et dispose si besoin est d’une résistance interne de ‘pull-up’.

En outre, certaines broches ont des fonctions spécialisées :

•  Serial : broche 0 (RX) et broche1 (TX). Permet de recevoir (RX) et de transmettre (TX) des données séries TTL. Ces broches sont raccordées à leurs homologues sur le chip Atmega8U2 spécialisé dans la conversion USB-to-TTL série.

•  Interruptions externes 2 et 3. Ces broches peuvent être configurées pour déclencher une interruption sur une valeur LOW, sur un front montant ou descendant, ou encore sur le changement de valeur. (voir la fonction attachInterrupt() pour des détails). 

•  PWM : 3, 5, 6, 9, 10, and 11. Output 8-bit de PWM avec la fonction analogWrite().  • SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Ces broches fournissent le support de communication SPI en utilisant la ‘library’ spécialisée • LED : 13. Il y a une LED connectée à la broche numérique 13.

La carte Uno a 6 broches d’entrée analogiques, A0 à A5, chacune avec 10 bits de résolution (1024 valeurs différentes).

Par défaut les mesures sont effectuées de la masse à 5V (valeur de référence), mais il est possible de spécifier la valeur de référence en utilisant la broche VREF et la fonction analogReference().

En outre, certaines broches ont des fonctions spécialisées :

•  I2C : 4 (SDA) and 5 (SCL). Permettent le support du bus I2C (TWI) en utilisant le ‘library’ Wire.

 Autres broches sur la carte :

•  AREF. Tension de référence déjà mentionnée. 

•  Reset. Permet au niveau bas (LOW° de faire un reset du contrôleur. Elle est utilisée typiquement pour monter un bouton ‘reset’ aux cartes additionnelles (‘shields’) bloquant celui de la carte principale.

Communication

La carte Arduino Uno a de nombreuses possibilités de communications avec l’extrieur. L’Atmega328 possède une communication série UART TTL (5V), grâce aux broches numériques 0 (RX) et 1 (TX).

Un contrôleur Atmega8U2 sur la carte, gère cette communication série vers l’USB et apparaît comme un port de communication virtuel pour le logiciel sur l’ordinateur.

Le firmware de l’8U2 utilise le protocole USB, et aucun driver externe n’est nécessaire.

Windows a cependant besoin d’un fichier .inf, à l’installation. Le logiciel Arduino possède un logiciel série (Telnet) intégré permettant l’envoi et la réception de texte. Les DELs RX et TX sur la carte clignoteront pour indiquer la transmission de données vers l’ordinateur.

Une librairie ‘SoftwareSerial’ permet la transmission de données série à partie de chacune des broches numériques du Uno.

L’Atmega328 supporte le bus I2C (TWI) et le protocole de communication synchrone maîtreesclave SPI. Le logiciel Arduino inclut un ensemble de fonctions pour mettre en œuvre l’un ou l’autre.

Programmation

La carte Arduino Uno peut être programmée directement avec « l’Arduino software ». L’Atmega328 sur la carte Uno est pré programmé avec un ‘bootloader’ qui permet de charger le code d’une nouvelle application sans utiliser un programmateur hardware externe. Il communique avec un ordinateur en utilisant le protocole STK500 d’ATMEL.

Mais vous pouvez programmer le contrôleur de la carte en utilisant le port ICSP (In-Circuit Serial Programming).

Le code source du firmware du contrôleur auxiliaire Atmega8U2 est disponible.

Reset automatique par Software

Il est possible d’effectuer un reset via le logiciel ARDIONO. En effet, la ligne DTR sur l’Atmega8U2 est connectée à la ligne Reset de l’Atmega328 à travers une capacité. Lorsque cette ligne est amenée à l’état logique 0, un signal Reset est envoyé au contrôleur.

Protection de surintensité USB

La carte Arduino Uno possède une protection par fusible pour le port USB si un courant de plus de 500mA est demandé. La déconnexion durera tant que la source de consommation excessive n’aura pas cessé.

Dimensions

Les longueur et largeur maximales du PCB sont de 6,9 et 5,3 cm respectivement.

Schéma structurel

Figure 4 : schéma structurel de l'ARDUINO UNO



Présentation de l’Espace de développement Intégré (EDI) Arduino

Description de l’interface

Le logiciel Arduino a pour fonctions principales :

de pouvoir écrire et compiler des programmes pour la carte Arduino de se connecter avec la carte Arduino pour y transférer les programmes de communiquer avec la carte Arduino

Cet espace de développement intégré (EDI) dédié au langage Arduino et à la programmation des cartes Arduino comporte :

une BARRE DE MENUS comme pour tout logiciel une interface graphique (GUI),

une BARRE DE BOUTONS qui donne un accès direct aux fonctions essentielles du logiciel et fait toute sa simplicité d'utilisation,              un EDITEUR (à coloration syntaxique) pour écrire le code de vos programme, avec onglets de navigation,                 une ZONE DE MESSAGES qui

affiche indique l'état des actions en cours,

    une CONSOLE TEXTE qui affiche les messages concernant le résultat de la compilation du programme           un TERMINAL SERIE (fenêtre séparée) qui permet d'afficher des messages textes reçus de la carte Arduino et d'envoyer des caractères vers la carte Arduino. Cette fonctionnalité permet une mise au point facilitée des        Figure 5 : présentation des éléments de l'ARDUINO softwareprogrammes, permettant

d'afficher sur l'ordinateur l'état de variables, de résultats de calculs ou de conversions analogique-numérique : un élément essentiel pour améliorer, tester et corriger ses programmes.

Figure 6 : module TERMINAL SERIE

Description de la structure d’un programme

Description générale des parties

Un programme utilisateur Arduino est une suite d’instructions élémentaires sous forme textuelle, ligne par ligne. La carte lit puis effectue les instructions les unes après les autres, dans l’ordre défini par les lignes de code, comme mors d’une programmation classique. Cette structure se décompose en trois parties :

Description des constantes et variables du programme

Fonction principale : configuration des entrées/sorties et éléments à configurer (cette partie ne sera exécutée qu’une seule fois) dans le partie VOID SETUP()

    Fonction boucle : description du fonctionnement général du programme (gestion des interactions entre les entrées/sorties) dans la partie VOID LOOP()

1ère partie

2ème partie

3ème partie

Figure 7 : fenêtre graphique de l'EDI

Remarque :

Il est possible d’ajouter des commentaires au programme. Pour cela on peut procéder de deux manière :

-    à la fin de la ligne en ajoutant « // »

-    en encadrant les commentaires entre « /* » et « */ »

2.    Description détaillée des parties

Définition des variables et constantes

Dans cette partie, on déclare des éléments utilisés tout au long du programme : les constantes (statiques) et les variables (dynamiques). Ce sont des emplacements mémoire utilisés pour stocker des données (des valeurs) utilisables dans la suite du programme.

Variable : Une variable peut aussi bien représenter tape de calcul

‘physique’ de ces entrées ou sorties. Une “variable” n’est donc pas exclusivement un paramètre variant dans le programme. On la déclare de la façon suivante :

                     TYPE_DE_LA_DONNEE         NOM_DE_LA_DONNEE

Exemple : int led  

Constante : Une constante est une variable dont la valeur est inchangeable lors de l'exécution d'un programme. On la déclare de la façon suivante :

CONST   TYPE_DE_LA_DONNEE  NOM_DE_LA_DONNEE

Exemple : const int led  

Les différents types de données:

En programmation informatique, un type de donnée, ou simplement type, définit les valeurs que peut prendre une donnée, ainsi que les opérateurs qui peuvent lui être appliqués.

NOM DU TYPE

VALEUR MIN/MAX

TAILLE EN MEMOIRE

VALEURS BINAIRES

boolean

0/1

1 octet

VALEURS NUMERIQUES ENTIERES SIGNEES

int

-32 768 / +32 767

2 octets

long

-2 147 483 648 / +2 147 483 647

4 octets

VALEURS NUMERIQUES ENTIERES NON SIGNEES

byte

0 / +255

1 octet

unsigned int

0 / +65535

2 octets

word

0 / +65535

2 octets

unsigned long

0/ +4 294 967 295

4 octets

VALEURS NUMERIQUES A VIRGULE

float

-3.4028235E+38 / +3.4028235E+38

4 octets

double

-3.4028235E+38 / +3.4028235E+38

4 octets

CARACTERES

char



-128 / +127 (ASCII)

1 octet


b.    Fonction principale : void setup()

Cette fonction n’est exécutée qu’une seule fois au démarrage du programme. Elle permet la configuration des entrées et sorties de la carte. Les broches numériques de l’Arduino peuvent aussi bien être configurées en entrées qu’en sorties. Ici on a configuré LED_Pin_13 en sortie. 

pinMode (nom, état) est une des quatre fonctions relatives aux entrées et sorties numériques

que nous verrons plus bas.

void setup() 

{

        ici se trouve la configuration des entrées et des sorties

}

Fonction boucle : void loop()

Cette fonction loop() (boucle en anglais) fait exactement ce que son nom suggère et s'exécute en boucle sans fin, permettant à votre programme de s'exécuter. Dans cette boucle, on définit les opérations .

La fonction loop() est obligatoire, même vide, dans tout programme.

void loop() 

{

      ici se trouve la description générale du programme en boucle }

Compilation et programmation de l’ARDUINO

L’écriture d’un programme se déroule en plusieurs étapes.

Ecriture de l’algorithme

L’algorithme est une méthode pour résoudre un problème. L'algorithme est un moyen pour le programmeur de présenter son approche du problème à d'autres personnes. En effet, un algorithme est l’énoncé dans un langage bien défini d'une suite d'opérations permettant de répondre au problème donné. Un algorithme doit donc être compréhensible même par un non-informaticien. Avant d’écrire un programme, il est donc nécessaire d’avoir un algorithme. 

Ecriture du programme

La rédaction du programme se fait bien sur directement en rapport avec l’algorithme ci-dessus. Il faut absolument penser à mettre des commentaires compréhensifs par le non programmateur. Détaillé le programme et le partitionner en bloc logiques.

La rédaction du programme se fait dans la partie rayée ci-dessous : 

3.    Compilation du programme

Dans cette partie, on vérifie si le code contient des erreurs de syntaxes. En cas d’anomalie de compilation, le compilateur renseigne sur le type d’erreur et la ligne où elle se trouve.

Pour lancer la compilation, il faut appuyer sur . A ce moment-là, le bouton devient jaune et la zone de message affiche « Compiling » indiquant que la compilation est en cours.

Si la compilation se déroule sans erreur, le message «Done compilling » apparaît, suivi de la taille du programme.  

Un compilateur est un programme informatique qui traduit un langage (appelé le langage source) en un autre (le langage cible), généralement dans le but de créer un fichier exécutable.

Un compilateur sert le plus souvent à traduire un code source écrit dans un langage de programmation en un autre langage, habituellement un langage d'assemblage ou un langage machine. Le programme en langage machine produit par un compilateur est appelé code objet.

Sélection de la cible et du port série

Avant de transférer le programme vers la carte Arduino, il faut, si ce n'est déjà fait, sélectionner la bonne carte Arduino (la bonne cible) depuis le menu Tools>Board (Outils>Carte).

La carte doit évidemment être connectée à l'ordinateur via un câble USB.

Vous devez également sélectionner le bon port série depuis le menu Tools > Serial Port (Outils > Port Série).

Remarque

Selon le système d’exploitation le nom du port série peut différer :

Sous Mac, sélectionner le port  /dev/tty.usbserial-1B1 (pour une carte USB)

Sous Windows, sélectionner  le port COM1, COM2 (pour une carte série) ou COM4 ou supérieur (pour une carte USB) 

            Sous Linux, sélectionner  le port /dev/ttyUSB0, /dev/ttyUSB1 ou équivalent.

5.    Transfert du programme vers la carte ARDUINO

Une fois que vous avez sélectionné le bon port série et la bonne carte Arduino, cliquez sur le bouton

UPLOAD  (Transfert vers la carte) dans la barre d'outils, ou bien sélectionner le menu File>Upload to I/O board (Fichier > Transférer vers la carte).

Sur la plupart des cartes, vous devez voir les LEDs des lignes RX et TX clignoter rapidement, témoignant que le programme est bien transféré. Durant le transfert, le bouton devient jaune et le logiciel Arduino affiche un message indiquant que le transfert est en cours.

Sources

SUR INTERNET:

BIBLIOGRAPHIE:

Christian Tavernier, Arduino Maîtriser sa programmation et ses cartes d’interface (shields),  Paris, 2011, DUNOD

Annexes

Erreurs de syntaxes les plus courantes :

En phase d'écriture et de mise au point de votre code, répétez régulièrement les compilations comme indiqué ici afin de détecter les erreurs et corrigez-les dès qu'elles apparaissent. Les erreurs sont parfois subtiles à retrouver. Les plus fréquentes en pratique :  oubli d'une accolade de fermeture ou d'ouverture oubli d'un ; de fin de ligne, ajout d'un ; après une instruction #include ou #define utilisation du signe = au lieu du signe == dans une condition If ou une boucle while utilisation d'une variable non déclarée, etc

Si vous ne savez pas d'où vient votre erreur, utiliser des // avant les lignes suspectes, et recompiler. Avec de l'expérience, vous aurez de moins en moins de messages d'erreur



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