Exercice java programme affiche un sapin décoré de guirlandes
But: | Ecrivez un programme permettant l'affichage d'un sapin décoré de guirlandes. | |||
Thème: | algorithme |
Il s'agit ici d'écrire un programme Sapin affichant un sapin décorés de guirlandes. Il n'est pas nécessaire pour cet exercice d'avoir recours à une approche orientée-objet. Vous pourrez vous contenter de la méthode main modularisée au moyen de méthodes auxiliaires.
Partie 1
Commencez par écrire une méthode permettant de stocker un triangle, dessiné avec un symbole donné, dans un tableau à deux dimensions. La hauteur du triangle (entre 8 et 35) ainsi que le symbole à utiliser seront demandés à l'utilisateur.
Le programme redemandera ces données à l'utilisateur tant qu'elles ne sont pas correctes.
Ecrivez ensuite une méthode affichant ce tableau.
Exemple d'exécution:
Quel symbole voulez-vous pour le triangle ? *Combien de lignes (de 8 a 35)? 8
*
***
*****
*******
*********
***********
*************
***************
Partie 2
Il s'agit maintenant de modifier la partie précédente pour permettre l'affichage d'un sapin décoré de guirlandes.
L'utilisateur devra introduire :
- la hauteur souhaitée (toujours entre 8 et 35);
- le symbole utilisé pour dessiner les épines du sapin (1 caractère);
- le motif de guirlande à utiliser pour décorer le sapin (une chaîne entre 3 et 25 caractères). Les caractères utilisés pour les guirlandes devront différer de celui utilisé pour les épines.
Le programme redemandera les données nécessaires tant qu'elles ne sont pas correctes.
Les règles à utiliser pour la pose des guirlandes sont les suivantes :
- les guirlandes seront posées de gauche à droite, une ligne sur 2 de l'arbre en commençant par la seconde ligne (depuis le haut);
- des guirlandes seront placées autant de fois que possible sur une ligne, mais à chaque fois séparées par des épines. Le nombres d'épines séparant les guirlandes est choisi aléatoirement pour être soit 2 soit 3 (vous pourrez utiliser Math.random);
- si la guirlande est trop longue pour être placée entièrement sur une ligne, elle sera "pliée" et continuera à décorer la ligne suivante de droite à gauche.
Voici un exemple d'exécution produit par cette partie du programme :
Quel symbole voulez-vous pour les épines du sapin? *Combien de lignes (de 8 a 35)? 8
Quelles guirlandes voulez-vous mettre (taille de 3 a 25 caractères et elles
ne peuvent pas contenir le même caractère que celui utilisé pour les épines)? 0-0
*
0-0
*****
0-0**0-
********0
0-0**0-0**0
***********0-
0-0***0-0**0-0*
Pour faire plus réaliste, vous pourrez enfin ajouter un tronc à votre sapin. La taille du tronc devra être proportionnelle à celle du triangle.
Voici un exemple d'affichage (hauteur 10, avec 'x' pour les épines et "1234" pour les guirlandes) :
x123
xxxx4
1234xx1
xxxxxx432
1234xxx1234
xxxxxxxxxxxxx
1234xx1234xx123
xxxxxxxxxxxxxxxx4
1234xx1234xxx1234xx
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Fichiers: | Sapin.java |
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On incrémente ensuite // cette position en prenant le reste de la division // par rapport à la longueur de la guirlande //(quand on dépasse la position maximale possible, pointeurChar // reprend la valeur 0) sapinTriangle[i][j] = guirlande.charAt(pointeurChar); pointeurChar = (pointeurChar + 1) % longueurChaine; //ensuite il faut incrémenter les i et j en fonction de la //situation if ((j >= sapinTriangle[i].length - 1 && pointeurChar != 0) || completerGuirlande) { // Ce if gère le cas assez compliqué où il faut finir d'étendre la // guirlande sur la ligne d'en dessous. On utilise un boolean pour entrer // dans ce if jusqu'à ce que pointeurChar vaille 0; à ce moment on sait // que l'on a finit d'étendre la guirlande et on remet le boolean à faux. On // incrémente alors le j d'une quantité aléatoire. On n'incrémente pas la ligne car il // est tout à fait possible d'avoir couvert la deuxième ligne entièrement et // d'être revenu à une ligne impaire, dans ce cas on doit simplement continuer // avec la guirlande suivante if (pointeurChar == 0) { completerGuirlande = false; j += random() + 1; } else { // sinon on gère les 3 cas possibles: // 1. on arrive pour la première fois ici et on change de ligne et on affecte j // au dernier index de la ligne d'en dessous // sinon, on est en train de compléter la guirlande (variable à vrai), dans ce cas : // 2. soit la ligne est paire, auquel cas on remplit de droite à gauche // 3. elle est impaire et on remplit de gauche à droite (cas de longues guirlandes où l'on // a recouvert toute la ligne supplémentaire et qu'on continue d'étendre sur la // suivante if (!completerGuirlande) { completerGuirlande = true; ++i; if (i nbLigne) { j = sapinTriangle[i].length - 1; } } else if (i % 2 == 0) { --j; if (j 0) { ++i; j = 0; } } else { ++j; if (j >= sapinTriangle[i].length) { ++i; if (i nbLigne) { j = sapinTriangle[i].length - 1; } } } } } else { // else de la condition // (j >= sapinTriangle[i].length - 1 && pointeurChar != 0) || completerGuirlande) //Dans ce cas on fait l'incrémentation normale de j, et éventuellement on ajoute //le nombre aléatoire pour laisser un peu d'espace if (pointeurChar == 0) { j += random(); } ++j; } //finalement on fait la vérification finale, qui incrémente la ligne et remet j à zéro si nécessaire if (i nbLigne && j >= sapinTriangle[i].length && pointeurChar == 0) { ++i; j = 0; } } else { //si la ligne n'était pas paire, on incrémente la ligne j = 0; ++i; } } } /* Méthode affichant le tableau sous forme triangulaire. */ static void afficherTriangle(char[][] triangle) { int nbLigne = triangle.length; int nbColonne; int nbEspace; for (int i = 0; i nbLigne; ++i) { nbEspace = ((2*nbLigne - 1) - (2*i + 1))/2; for (int j = 0; j nbEspace; ++j) { System.out.print(" "); } nbColonne = triangle[i].length; for (int j = 0; j nbColonne; ++j) { System.out.print(triangle[i][j]); } System.out.println(); } } /* Méthode ajoutant un tronc à l'arbre, elle choisit la hauteur et * la largeur en fonction du nombre de ligne du sapin. */ static void afficherTronc(int nbLigne) { int largeur; int hauteur; largeur = (nbLigne*2 - 1) / 5; if (largeur % 2 == 0) ++largeur; hauteur = Math.max(1, nbLigne/3); for (int i = 0; i hauteur; ++i) { for (int j = 0; j ((nbLigne*2 -1) - 3)/2; ++j) System.out.print(" "); for (int j = 0; j largeur; ++j) System.out.print("|"); System.out.println(); } } /* * Méthode choisissant aléatoirement entre 2 et 3 */ static int random() { int val = (int)(Math.random()*2); // 0 or 1 return (val+2); //return 2 or 3 } /* * Programme principal * on demande les données nécessaires à l'utilisateur et vérifie que * les informations saisies soient correctes. * On appelle ensuite les méthodes dans le bon ordre pour construire puis * afficher le sapin */ public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); char[][] triangle; char symbole; int nbLigne; String guirlande; System.out.print("Quel symbole voulez-vous pour les épines du sapin? "); symbole = sc.nextLine().charAt(0); do { System.out.print("Combien de ligne (de 8 a 35)? "); nbLigne = sc.nextInt(); } while (nbLigne 8 || nbLigne > 35); do { System.out.print("Quelles guirlandes voulez-vous mettre " + "(taille de 3 a 25 caractères et elles ne peuvent \n" + "pas contenir le même caractère que celui utilisé pour les épines)? "); guirlande = sc.next(); } while (guirlande.length() 3 || guirlande.length() > 25 || guirlande.contains(Character.toString(symbole))); System.out.println(); //on initialise seulement le nombre de lignes que contiendra ce tableau (ligne), on pourra ensuite //choisir à chaque ligne le nombre d'éléments (colonne) triangle = new char [nbLigne][]; remplirTriangle(triangle, symbole); mettreGuirlande(triangle, guirlande); afficherTriangle(triangle); afficherTronc(triangle.length); /* Note pour la partie 1: il suffit d'invoquer les méthodes suivantes * (après la saisie des données utiles) : * * remplirTriangle(triangle, symbole); * afficherTriangle(triangle); */ } } |
Fichiers: | Sapin.java |