Exercice java programme affiche un sapin décoré de guirlandes

But:
Ecrivez un programme permettant l'affichage d'un sapin décoré de guirlandes.
Thème:
algorithme

Il s'agit ici d'écrire un programme Sapin affichant un sapin décorés de guirlandes. Il n'est pas nécessaire pour cet exercice d'avoir recours à une approche orientée-objet. Vous pourrez vous contenter de la méthode main modularisée au moyen de méthodes auxiliaires.

Partie 1

Commencez par écrire une méthode permettant de stocker un triangle, dessiné avec un symbole donné, dans un tableau à deux dimensions. La hauteur du triangle (entre 8 et 35) ainsi que le symbole à utiliser seront demandés à l'utilisateur.

Le programme redemandera ces données à l'utilisateur tant qu'elles ne sont pas correctes.

Ecrivez ensuite une méthode affichant ce tableau.

Exemple d'exécution:

Quel symbole voulez-vous pour le triangle ? *
Combien de lignes (de 8 a 35)? 8

*
***
*****
*******
*********
***********
*************
***************

Partie 2

Il s'agit maintenant de modifier la partie précédente pour permettre l'affichage d'un sapin décoré de guirlandes.

L'utilisateur devra introduire :

  • la hauteur souhaitée (toujours entre 8 et 35);
  • le symbole utilisé pour dessiner les épines du sapin (1 caractère);
  • le motif de guirlande à utiliser pour décorer le sapin (une chaîne entre 3 et 25 caractères). Les caractères utilisés pour les guirlandes devront différer de celui utilisé pour les épines.

Le programme redemandera les données nécessaires tant qu'elles ne sont pas correctes.

Les règles à utiliser pour la pose des guirlandes sont les suivantes :

  • les guirlandes seront posées de gauche à droite, une ligne sur 2 de l'arbre en commençant par la seconde ligne (depuis le haut);
  • des guirlandes seront placées autant de fois que possible sur une ligne, mais à chaque fois séparées par des épines. Le nombres d'épines séparant les guirlandes est choisi aléatoirement pour être soit 2 soit 3 (vous pourrez utiliser Math.random);
  • si la guirlande est trop longue pour être placée entièrement sur une ligne, elle sera "pliée" et continuera à décorer la ligne suivante de droite à gauche.

Voici un exemple d'exécution produit par cette partie du programme :

Quel symbole voulez-vous pour les épines du sapin? *
Combien de lignes (de 8 a 35)? 8
Quelles guirlandes voulez-vous mettre (taille de 3 a 25 caractères et elles
ne peuvent pas contenir le même caractère que celui utilisé pour les épines)? 0-0
*
0-0
*****
0-0**0-
********0
0-0**0-0**0
***********0-
0-0***0-0**0-0*

Pour faire plus réaliste, vous pourrez enfin ajouter un tronc à votre sapin. La taille du tronc devra être proportionnelle à celle du triangle.

Voici un exemple d'affichage (hauteur 10, avec 'x' pour les épines et "1234" pour les guirlandes) :

x
123
xxxx4
1234xx1
xxxxxx432
1234xxx1234
xxxxxxxxxxxxx
1234xx1234xx123
xxxxxxxxxxxxxxxx4
1234xx1234xxx1234xx
|||
|||
|||
Fichiers:
 Sapin.java
1
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244
/*
 * Voici un codage possible de cet exercice
 * La code fourni permet de mettre en oeuvre les deux parties de l'exercice.
 * La première partie pourrait être réalisée sans passer par un tableau.
 * L'usage du tableau est surtout destiné à faciliter la programmation
 * de la seconde partie.
 */


import java.util.Scanner;


public class Sapin {


/*
  * méthode remplissant le triangle, on construit à chaque ligne
  * le tableau de char de la dimension
  * correspondante (1 a la ligne 0, 3 à la ligne 1, etc)
  */
static void remplirTriangle(char[][] triangle, char c) {
int nbLigne = triangle.length;
int nbColonne;

for (int i = 0; i nbLigne; ++i) {
nbColonne = i*2 + 1;
triangle[i] = new char[nbColonne];
for (int j = 0; j nbColonne; ++j) {
triangle[i][j] = c;
}
}
}


/*
  * Méthode ajoutant des guirlandes au triangle qui représente un sapin
  * sans decorations.
  */
static void mettreGuirlande(char[][] sapinTriangle, String guirlande) {
int nbLigne = sapinTriangle.length;

// La variable pointeurChar stocke l'indice du prochain caractère de
// la guirlande à placer
int pointeurChar = 0;
int longueurChaine = guirlande.length();

// Cette variable permet de différencier le cas où l'on pose les guirlandes
// complètement, et le cas où l'on étend une guirlande sur les lignes
// supplémentaires
boolean completerGuirlande = false;

//les deux variables d'indice que l'on fera varier
int i = 0;
int j = 0;


while(i nbLigne) {
// on vérifie d'abord que nous sommes dans une ligne impaire
// ou alors que l'on est en train de finir d'étendre une
// guirlande sur les lignes suivantes
if (i % 2 == 1 || completerGuirlande) {

// avec ces 2 instructions on remplace le caractère (i,j)
// du sapin par le prochain caractère à placer
// de la guirlande. pointeurChar donne la position
// de ce caractère dans la guirlande. On incrémente ensuite
// cette position en prenant le reste de la division
// par rapport à la longueur de la guirlande
//(quand on dépasse la position maximale possible, pointeurChar
// reprend la valeur 0)
sapinTriangle[i][j] = guirlande.charAt(pointeurChar);
pointeurChar = (pointeurChar + 1) % longueurChaine;

//ensuite il faut incrémenter les i et j en fonction de la
//situation

if ((j >= sapinTriangle[i].length - 1 && pointeurChar != 0) || completerGuirlande) {
// Ce if gère le cas assez compliqué où il faut finir d'étendre la
// guirlande sur la ligne d'en dessous. On utilise un boolean pour entrer
// dans ce if jusqu'à ce que pointeurChar vaille 0; à ce moment on sait
// que l'on a finit d'étendre la guirlande et on remet le boolean à faux. On
// incrémente alors le j d'une quantité aléatoire. On n'incrémente pas la ligne car il
// est tout à fait possible d'avoir couvert la deuxième ligne entièrement et
// d'être revenu à une ligne impaire, dans ce cas on doit simplement continuer
// avec la guirlande suivante

if (pointeurChar == 0) {
completerGuirlande = false;
j += random() + 1;
} else {
// sinon on gère les 3 cas possibles:
// 1. on arrive pour la première fois ici et on change de ligne et on affecte j
// au dernier index de la ligne d'en dessous
// sinon, on est en train de compléter la guirlande (variable à vrai), dans ce cas :
// 2. soit la ligne est paire, auquel cas on remplit de droite à gauche
// 3. elle est impaire et on remplit de gauche à droite (cas de longues guirlandes où l'on
// a recouvert toute la ligne supplémentaire et qu'on continue d'étendre sur la
// suivante

if (!completerGuirlande) {
completerGuirlande = true;
++i;
if (i nbLigne) {
j = sapinTriangle[i].length - 1;
}
} else if (i % 2 == 0) {
--j;
if (j 0) {
++i;
j = 0;
}
} else {
++j;
if (j >= sapinTriangle[i].length) {
++i;
if (i nbLigne) {
j = sapinTriangle[i].length - 1;
}
}
}
}
} else {
// else de la condition
// (j >= sapinTriangle[i].length - 1 && pointeurChar != 0) || completerGuirlande)
//Dans ce cas on fait l'incrémentation normale de j, et éventuellement on ajoute
//le nombre aléatoire pour laisser un peu d'espace
if (pointeurChar == 0) {
j += random();
}
++j;
}
//finalement on fait la vérification finale, qui incrémente la ligne et remet j à zéro si nécessaire
if (i nbLigne && j >= sapinTriangle[i].length && pointeurChar == 0) {
++i;
j = 0;
}
} else {
//si la ligne n'était pas paire, on incrémente la ligne
j = 0;
++i;
}
}
}

/* Méthode affichant le tableau sous forme triangulaire.
  */
static void afficherTriangle(char[][] triangle) {
int nbLigne = triangle.length;
int nbColonne;
int nbEspace;

for (int i = 0; i nbLigne; ++i) {

nbEspace = ((2*nbLigne - 1) - (2*i + 1))/2;
for (int j = 0; j nbEspace; ++j) {
System.out.print(" ");
}

nbColonne = triangle[i].length;
for (int j = 0; j nbColonne; ++j) {
System.out.print(triangle[i][j]);
}

System.out.println();
}
}

/* Méthode ajoutant un tronc à l'arbre, elle choisit la hauteur et
  * la largeur en fonction du nombre de ligne du sapin.
  */
static void afficherTronc(int nbLigne) {
int largeur;
int hauteur;

largeur = (nbLigne*2 - 1) / 5;
if (largeur % 2 == 0)
++largeur;
hauteur = Math.max(1, nbLigne/3);

for (int i = 0; i hauteur; ++i) {
for (int j = 0; j ((nbLigne*2 -1) - 3)/2; ++j)
System.out.print(" ");
for (int j = 0; j largeur; ++j)
System.out.print("|");
System.out.println();
}
}

/*
  * Méthode choisissant aléatoirement entre 2 et 3
  */

static int random() {
int val = (int)(Math.random()*2); // 0 or 1
return (val+2); //return 2 or 3
}

/*
  * Programme principal
  * on demande les données nécessaires à l'utilisateur et vérifie que
  * les informations saisies soient correctes.
  * On appelle ensuite les méthodes dans le bon ordre pour construire puis
  * afficher le sapin
  */
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
char[][] triangle;
char symbole;
int nbLigne;
String guirlande;


System.out.print("Quel symbole voulez-vous pour les épines du sapin? ");
symbole = sc.nextLine().charAt(0);
do {
System.out.print("Combien de ligne (de 8 a 35)? ");
nbLigne = sc.nextInt();
} while (nbLigne 8 || nbLigne > 35);
do {
System.out.print("Quelles guirlandes voulez-vous mettre " +
"(taille de 3 a 25 caractères et elles ne peuvent \n" +
"pas contenir le même caractère que celui utilisé pour les épines)? ");
guirlande = sc.next();
} while (guirlande.length() 3 || guirlande.length() > 25 || guirlande.contains(Character.toString(symbole)));

System.out.println();

//on initialise seulement le nombre de lignes que contiendra ce tableau (ligne), on pourra ensuite
//choisir à chaque ligne le nombre d'éléments (colonne)
triangle = new char [nbLigne][];
remplirTriangle(triangle, symbole);
mettreGuirlande(triangle, guirlande);
afficherTriangle(triangle);
afficherTronc(triangle.length);

/* Note pour la partie 1: il suffit d'invoquer les méthodes suivantes
  * (après la saisie des données utiles) :
  *
  * remplirTriangle(triangle, symbole);
  * afficherTriangle(triangle);
  */
}

}
Fichiers:
 Sapin.java
Article publié le 15 Août 2010 Mise à jour le Lundi, 31 Août 2020 18:48 par Salim KHALIL