Cours Sécurité et ergonomie du poste de travail

Plan du cours
Définitions de l'ergonomie cognitive
conception
Objectifs
Sensibiliser à la nécessité de prendre en compte le facteur humain dans le processus de conception de machines, de logiciels, d'interfaces
Prendre connaissance des recommandations ergonomiques pour une conception adaptée et efficace, qui prend en compte l'utilisateur final
Connaître les méthodes de l'évaluation ergonomique
L'ergonomie
Généralités et définitions
Ergon : travail et Nomos : lois naturelles
Science du travail et des activités humaines (Human factors)
Objectif : contribuer à la conception ou à la
transformation/adaptation des situations de travail avec un souci de respecter la santé et la sécurité des hommes, et ce, avec le maximum de confort et d'efficacité (Noulin, 1992)
Généralités et définition
L'ergonomie cognitive s'intéresse aux situations de travail et, plus largement, à toutes les situations complexes qui sont vécues par l'opérateur humain dans la totalité de ses fonctions.

Ces situations présentent toutes les dimensions étudiées par la psychologie en général, dans leurs aspects cognitifs, logiques, sociaux, affectifs, neurophysiologiques ou neuropsychologiques.
Champ multidisciplinaire
Généralités et définitions
La particularité de l'ergonomie cognitive est de mettre l'accent sur le rôle essentiel de l'Homme dans le maintien de l'équilibre du système
L'activité de travail est envisagé comme un dialogue entre un (ou des) hommes(s) et une (ou des) machines en vue de coordonner des informations et des actions pour résoudre des problèmes
Etude des interactions Homme-Systèmes techniques / HommeInterfaces
Généralités et définitions
« Un système H/M est une organisation dont les composantes sont des H et des M, reliés par un réseau de communication et travaillant ensemble pour atteindre un but commun compte tenu des contraintes d'un environnement donné. » (Spérandio, 1984)
La M représente ce avec quoi l'opérateur interagit lors de son travail.
Ensemble des supports de travail, outils, techniques, outils mentaux (ex: langage), instruments (ex: grille d'entretien)...
Généralités et définitions
Machine : outil de manipulation et d'appréhension de l'objet de l'activité
Interface : Partie matérielle et logicielle de la machine servant aux échanges d'informations et permettant de créer un milieu pour l'interaction de l'humain et de la machine

Interaction : ensemble des phénomènes cognitifs, matériels, logiciels et sociaux mis en jeu dans l'accomplissement de tâches avec un dispositif
Spérandio (2001) : Aide, Assistance et Outil
Termes sémantiquement proches :
L'aide est un auxiliaire qui soulage. Elle remplace ou opère en complément de l'homme
L'assistance cherche à pallier les limites humaines L'outil prolonge l'humain
Six critères de catégorisation :
Le niveau d'intervention, la cible, son degré de permanence, son niveau de couverture, son degré d'autonomie, les fonctions humaines associées
Gapenne, Lenay et Boullier (2002) : Assistance, Aide, Substitution et Suppléance
Suppléance
Substitution
Assistance
Aide

Les critères ergonomiques
Spérandio (2001) : les critères d'analyse ergonomique
Utilité
Utilisabilité
Efficacité
réelle des utilisateurs
Non-dangerosité
censé permettre
Satisfaction
Les recommandations ergonomiques
Bastien et Scapin (1993) : synthèse des critères de l'utilisabilité
Compatibilité Adéquation de l'interface à l'utilisateur
Guidage
Homogénéité
Flexibilité

Contrôle utilisateur
Traitement des erreurs Charge mentale
Compatibilité
Capacité de l'interface à s'intégrer dans l'activité réelle des utilisateurs réaliser
de l'utilisateur
Compatibilité
Guidage
Regroupe l'ensemble des moyens mis en oeuvre pour assister l'utilisateur dans l'emploi du logiciel connaître l'état du système effectuées et l'état résultant
Guidage : Incitation
Guidage : Groupement / Distinction
Guidage : Retour utilisateur

Les recommandations ergonomiques
Guidage : Lisibilité
Guidage : Lisibilité
Homogénéité
L'homogénéité concerne la cohérence globale de l'interface
informations
connaissances
Homogénéité (1)
( a) Déconseillé
Homogénéité (2)
Flexibilité
La flexibilité concerne la capacité de l'interface à s'adapter à différents contextes d'utilisation : les connaissances, les exigences de la tâche et les habitudes de travail sont propres à chaque utilisateur
Objectif : fournir plusieurs moyens pour réaliser une même tâche, en veillant à leur complémentarité et à leur adaptation à différents contextes

Permettre plusieurs modes d'activation pour une même commande
Permettre le paramétrage selon les préférences
Contrôle utilisateur
Le contrôle utilisateur concerne le degré de maîtrise de l'utilisateur sur les traitements réalisés par le système
l'utilisateur plus autonome
Deux niveaux de contrôle :
réalisées effectués
Contrôle utilisateur
Traitement des erreurs
corriger
l'efficacité dans sa réalisation
Traitement des erreurs : Protection
Traitement des erreurs : Qualité des messages d'erreur

Traitement des erreurs : Correction
Les recommandations ergonomiques
Charge mentale / Concision
Le critère charge mentale regroupe l'ensemble des moyens visant à réduire la charge perceptive et mnésique de l'utilisateur
Objectif : laisser disponible le maximum de ressources au
système cognitif pour réaliser la tâche et éviter les erreurs liées à la mauvaise compréhension du système
Il s'agit de concevoir un dialogue simple, c'est-à -dire limiter le travail cognitif et réduire les étapes nécessaires à l'accomplissement de la tâche
Charge mentale / Concision
Les recommandations ergonomiques
Les principes de Mayer (2005)
Multimédia
Contigà¼ité spatiale
Modalité

Contigà¼ité temporelle
Cohérence
Redondance
Signalement
Vers une conception centrée utilisateur
Conception technocentrée :
recherche de l'optimisation du système technique l'être humain doit s'adapter à la machine
Conception anthropocentrée :
prend en compte les caractéristiques, les capacités et les ressources des utilisateurs finaux, ainsi que le contexte d'utilisation des systèmes conçus, et les activités réelles des utilisateurs la machine doit être adaptée, adaptable ou adaptative à l'être humain
Conception : modèle sériel
Conception : modèle en V
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L'évaluation se fait après le codage
Le modèle ne précise pas la nature des liens qui unissent les phases descendantes aux phases en vis-à vis, ni la possibilité ou la portée des retours en arrière
Codage |
Nécessité importante de documentation pour assurer la continuité du processus
Conception : modèle en spirale
Conception centrée utilisateurs
Conception centrée utilisateurs (Norman, 1986 et normes ISO
13407)
Analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et activités ainsi que de leur contexte de travail (variabilité, spécificités...) centrée sur les dimensions humaines, sociales et cognitives de l'utilisation d'un système
Participation active de ces utilisateurs à la conception : on parle de démarche itérative

Conception centrée utilisateur
Conception itérative
Succession des phases avec affinement des spécifications
produit satisfaisant
Conception itérative
Typologie des méthodes
Observations
Directe
Indirecte
Expérimentations
Tests en laboratoire
Tests-utilisateur

L'observation directe ou indirecte
Avantages :
Inconvénients :
Entretiens et questionnaires
Evaluation subjective de l'utilisabilité et de la satisfaction de l'existant ou du produit conçu
Identification des caractéristiques des utilisateurs (âge, sexe, formation, niveau d'expertise…)
Evaluation de la satisfaction
Estimation subjective du niveau de charge de travail
Identification des attentes, des besoins et des préférences Avantages :
Permet d'obtenir des informations quantitatives et des retours d'utilisateurs sur la satisfaction liée au dispositif Inconvénients :
Relativité des informations subjectives
Expérimentations et tests-utilisateur
Méthode de recueil systématique de données

Expérimenter consiste à faire varier les éléments constitutifs d'une situation dans le but de provoquer un phénomène et de mesurer son évolution
Le test-utilisateur consiste à proposer un scénario d'utilisation du système à plusieurs utilisateurs, à recueillir un ensemble de données puis à les analyser en fonction d'hypothèses définies
Scénario d'usage
Choix d'indicateurs pertinents
La mesure de la charge de travail (Posner et Boies, 1971)
L'indice de désorientation (Smith, 1996)
Propose un indice d'efficacité calculé sur la base d'un recueil de l'activité lors de la recherche dans un document numérique
T : nombre total de noeuds utilisés
Recherche optimale :
T = D = R
S = T
N/S = 1
R/N = 1

L'indice de désorientation (Smith, 1996)
Valeur critique = 0.42
L'ergonomie cognitive
Bilan
Identifier les caractéristiques des utilisateurs
Analyser les tâches et activités en contexte de travail usuel
Observer les pratiques usuelles de travail (Routinières, Exceptionnelles, Situations de stress)
Identifier les buts des utilisateurs et les contraintes organisationnelles (entretiens, observations, questionnaires…)
Produire des solutions de conception et les matérialiser
L'ergonomie cognitive
Bilan
Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel (maquette, simulation, prototypage)
Evaluer ces solutions de façon constante (observations, analyse de l'activité, tests-utilisateur…)
Créer des scénarii d'utilisation réelle

Ne pas oublier que la conception est un processus itératif
Ne jamais oublier l'utilisateur !