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Cours Introduction aux EDI et la plateforme Eclipse

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Cours Introduction aux EDI et la plateforme Eclipse

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Le logiciel Eclipse est un environnement intégré de développement (IDE) pour le langage Java (et d’autres langages). Gratuit, il peut être téléchargé sur le site www.eclipse.org. Nous utiliserons également le plugin JUnit4 ainsi qu’un plugin qui permet d’éditer des diagrammes UML, il s’agit du plugin eUML2 téléchargeable sur le site www.soyatec.fr (version “Free”, pour Eclipse 3.7). Il n’est pas question de présenter exhaustivement les fonctionnalités de l’outil Eclipse. Seules les principales fonctionnalités seront présentées ici, charge à vous

de découvrir les autres possibilités offertes afin d’accroître encore votre efficacité dans votre travail de développement. L’intérêt d’un tel outil, quand il est bien utilisé, est de permettre au programmeur de se concentrer sur l’essentiel de son travail et de se dégager de certains petits détails techniques sans importance. Pour cela Eclipse fournit des outils facilitant et encourageant la bonne écriture de code et la bonne conception d’application.

A vous d’explorer les différents menus et différentes possibilités proposées par les fenêtres de dialogue. Pour utiliser Eclipse, ajoutez la ligne suivante alias eclipse=/home/enseign/eclipse/coo s5 eclipse/eclipse à votre fichier .bashrc. Ensuite, dans un nouveau terminal, lancez Eclipse par eclipse &. N’utilisez pas le raccourci pour Eclipse proposé dans le menu Applications de votre environnement. Au premier lancement d’Eclipse vous aurez une fenêtre “Workspace Launcher” qui apparaît, elle propose un emplacement par défaut pour le Workspace. Le Workspace est un répertoire où Eclipse stocke un certain nombre d’informations et de fichiers qui lui sont utiles. Vous pouvez ou non modifier l’emplacement proposé puis cochez la case située en dessous et intitulée Use this as default and do not ask again. Vous pouvez ensuite valider par OK. Cette fenêtre ne devrait plus apparaître lors des lancements ultérieurs d’Eclipse. Toujours uniquement pour le premier lancement, si vous arrivez sur une fenˆetre “Welcome”. Fermez cette fenˆetre. Vous arrivez alors sur l’espace de travail. Si elles apparaissent, fermez la fenˆetre “Tasks list” (en bas à droite) et “Font and Colors” (sur la droite) qui ne nous seront pas utiles, vous n’en aurez pas besoin.

Créer un projet

Eclipse fonctionne par projet. Pour créer un projet faites File→New→Java Project..., ou dans la fenêtre Package Explorer (sur la gauche) faites clic droit puis New, etc. Choisissez un nom de projet. Dans la partie Project layout (dans la seconde moitié de la fenˆetre) vous pouvez demander à distinguer les dossiers pour les fichiers de sources et de classes. C’est évidemment ce qu’il faut faire. Si ce n’est pas déjà fait, sélectionnez donc Create separate source and output folders, puis cliquez sur Configure Defaults... et dans les Folders nommez les dossiers de source et de classes (par exemple src et classes). Cliquez Ok. De retour dans la fenêtre “New Java Project”, en décochant Use default location (“en haut” dans la fenêtre) vous avez la possibilité de ne pas placer les fichiers du projet dans un dossier workspace géré par Eclipse mais de préciser le répertoire de travail.

Prenez cette seconde option et indiquez un répertoire dans votre espace de travail où seront rangés les fichiers de ce projet (vous pouvez créer un nouveau dossier via Eclipse via Browse...). Faites Next, vous pouvez alors vérifier dans l’onglet Source que le dossier src a bien été ajouté1 . Vous pouvez aussi ajouter un dossier test à vos sources pour y placer vos classes de tests. Dans l’onglet Libraries vous devriez voir apparaître la référence à la librairie du jdk utilisé (ici la 1.6 priori) 2 . Ces données peuvent être modifiées par la suite en accédant aux Properties d’un projet (clic droit sur le nom du projet). Enfin cliquez Finish. Si vous avez un message vous proposant de passer en mode java perspective, acceptez. Le projet est créé et vous le voyez apparaître, ainsi qu’un dossier src dans la zone de gauche de l’écran.

Créer un paquetage

Pour créer un paquetage, placez-vous sur l’icône du dossier src, cliquez droit puis New et Package. Nommez ce paquetage, faune par exemple.

Créer une classe/interface

Sur l’icône du paquetage, cliquez droit et New puis choisissez Class ou Interface. Créez une classe Animal puis une interface Predateur : il suffit de donner le nom et de cliquer sur Finish. Prenez le temps de jeter un œil aux possibilités offertes dans cette fenêtre de dialogue de création de classe.

Des éditeurs pour ces entités s’ouvrent automatiquement. Créez une signature de méthode public void chasse() pour Predateur, et pour la classe Animal deux attributs, poids un entier et nom de type String, un constructeur avec deux paramètres représentant le nom de l’animal et son poids et une méthode public void crie()3 . Dans la fenêtre d’édition de cette classe, cliquez droit puis Source (ou Shift+Alt+S), puis Generate Getter and Setter, une fenêtre s’ouvre vous permettant de provoquer la génération automatique au choix des méthodes getNom et setNom. Créez les. Faites de même pour l’attribut poids mais en ajoutant que le getter. Dans la partie droite de l’IDE vous pouvez consulter l’Outline du type édité (attributs, méthodes, etc.), il est possible via cette fenêtre d’accéder directement à un élément en le sélectionnant. Sauvegardez les fichiers édités. Nous allons créer un classe Loup qui implémente l’interface Predateur et hérite de Animal.

Pour cela, lors de la création, à l’aide des boutons fournis ; Browse... pour la super-classe et Add... pour l’interface remplissez les champs Superclass et Interfaces. Dans la partie inférieure, activez Constructors from superclass et vérifiez que Inherited abstract methods est activée. Cliquez Finish. Vous remarquez la génération automatique du constructeur et de la méthode chasse. Recommencez en créant une classe Mouton qui hérite d’animal et dispose d’une méthode tondre et une classe Requin qui hérite d’Animal et implémente Predateur et une autre interface Aquatique qui impose une méthode nage(). Dans la classe Requin, faites clic droit puis Source et Override/Implement methods... qui vous permet de choisir parmi les méthodes des super-types celles que vous souhaitez définir ou surcharger. Par exemple choisissez la méthode crie de Animal. Vous pouvez alors modifier le code pour qu’un requin crie en silence....

Autre création et code

Créez un second paquetage humain. Créez “dedans” une classe Enfant dans laquelle vous créez un attribut de type Animal : private Animal animalPrefere. Ajoutez les getter et setter pour cet attribut. Vous remarquez un symbole qui apparaît dans la marge gauche du code. Celui-ci signale une erreur (la croix blanche sur fond rouge). Le code que vous saisissez est analysé au fur et à mesure et en cas d’erreur la source d’erreur (estimée) est soulignée de rouge dans le code (ici Animal). En plaçant le curseur au-dessus de ce signe le message d’erreur supposée est affiché. La petite ampoule jaune dans la marge mentionne qu’une proposition d’aide de correction est disponible.

Cliquez sur l’ampoule en vis-à-vis de la ligne de délcaration de l’attribut animalPrefere, les suggestions de correction s’affichent. Le premier choix de correction suggère l’import, c’est ce qu’il faut faire donc appliquez cette correction en la sélectionnant. Le code nécessaire est alors ajouté. Ajoutez maintenant à la classe Enfant une méthode public void ecoute(). Dans le corps de cette méthode tapez “this.”(avec le point). Si vous patientez un (très) bref instant après la saisie du point, les complétions possibles (càd autorisées dans ce contexte donc pour le type de this) apparaissent par ordre alphabétique, vous pouvez les parcourir et choisir celle sélectionnée par la touche entrée. Sinon, au fur et à mesure que vous tapez des lettres les propositions se réduisent. Ici choisissez animalPrefere. Ensuite tapez . (point), à nouveau les complétions apparaissent, choisissez crie. D’une manière plus général la séquence de touche Ctrl+Espace permet de faire apparaître les propositions de complétion en fonction du contexte du code (nom d’exception, de méthodes, etc.).

Exploration de code

Dans un fichier de classe, en se plaçant sur le nom de la classe ou un nom de méthode, un clic droit puis le choix Quick Type Hierarchy, ou son raccourci Ctrl+T, fait apparaître pour une classe la hiérarchie des classes (super et sous–classes) et pour une méthode les éventuelles surcharges qui lui sont associées. Il est alors possible d’accéder directement aux éléments proposés. Essayez avec le mot Loup dans l’entête de déclaration de la classe ou avec la définition de la méthode crie de Requin. Maintenant, placez votre pointeur de souris sur l’appel à la méthode “crie()” dans la méthode ecoute. Faites Ctrlclic gauche4 , vous accédez alors directement au code de définition de cette méthode. Il en est de même si vous opérez sur un nom de classe ou d’interface. Après un clic droit sur un élément du code (classe, méthode, attribut, etc.), le menu qui s’ouvre offre différentes possibilités. Notamment le choix References→Workspace permet de connaître tous les endroits du code ou cet élément apparaît (cette commande a pour raccourci Shift+Ctrl+G. Ces occurrences sont affichées dans une fenêtre à part de nom Search (en bas de la fenêtre de l’IDE généralement) et sont accessibles par un clic. Essayez sur la définition de la méthode crie de la classe Animal, vous retrouvez son usage dans la classe Enfant.

Javadoc Placez votre curseur dans la signature de la méthode ecoute. Cliquez droit puis Source, puis Generate Element Comment (ou Shift+Alt+J). Le “template” pour la javadoc est automatiquement inséré. Testez également avec une méthode qui a des paramètres ou une valeur de retour. Le menu contextuel (celui obtenu par clic droit) offre beaucoup d’autres fonctionnalités utiles. Elles sont à découvrir par vous-même.

JUnit

Création de classes de tests. Pour générer une classe de tests, il suffit d’un clic droit sur le nom de la classe à tester puis de choisir New puis JUnit Test Case. Dans la fenêtre de dialogue qui apparaît vous pouvez définir différents éléments pour la classe de test, notamment son nom, mais aussi le dossier dans laquelle vous la définissez. Pour pouvoir placer les classes dans le dossier test, il vous faut préalablement avoir ajouter ce dossier aux sources de votre projet. Pour cela, cliquez droit sur votre projet, choisissez Properties (dernier choix en bas de la liste), sélectionnez la rubrique Java Build Path et dans l’onglet Source, ajoutez le dossier test grâce à Add Folder... (vous pouvez même créer le dossier à ce moment là). Après avoir vérifié que les informations dans cette fenêtre vous conviennent, cliquez sur Next. Vous pouvez alors choisir les méthodes de la classe pour lesquelles vous souhaitez écrire des tests. Les squelettes des méthodes de tests seront alors automatiquement générés une fois que vous aurez cliqué sur Finish. Lors de la création de la première classe de test du projet, l’ajout de la bibliothèque junit4 au projet est proposé, il faut évidemment accepter. Vous pouvez maintenant modifier cette classe pour définir le contenu de vos méthodes de test.

Exécution des tests. Pour exécuter les tests d’une classe, il suffit de cliquer droit sur le nom de la classe de test (ou du fichier), de choisir Run As puis Junit Test. Un nouvel onglet JUnit apparaît alors à côté de l’onglet Package Explorer. Vous pouvez y observer le rapport de vos tests, notamment la barre verte ou rouge selon que vos tests ont été passés avec succès ou non. Vous y trouvez également des boutons pour manipuler vos tests.

Exécutez le code

Créez une classe Main et dans la fenêtre de création cochez la création de la méthode main, ensuite complétez le code de cette méthode : contentez-vous de créer un animal et de lui faire invoquer la méthode crie puis créer un enfant et dont l’animal créé sera l’animal préféré puis d’invoquer la méthode ecoute. Sélectionnez dans le menu Run→Run Configurations (ou icône “lecture” – flêche blanche dans un rond rouge – dans la barre du bouton), choisissez Java Application. Cliquez sur le bouton New5 . Le champ Project: doit être déjà à jour. Cliquez sur Search... , les classes du projet contenant un main sont proposées (ici il n’y en a qu’une, elle a donc dû être proposée par défaut). Validez et cliquez Run. Le programme est alors exécuté. La trace apparaît dans une fenêtre console dans la partie inférieure de la fenêtre de l’IDE.

Refactoring

Des outils vous aident à réorganiser votre projet : déplacer des classes, modifier des noms de méthodes, etc. Dans le code de Animal.java, sélectionnez la méthode crie, cliquez droit puis Refactor (Shift+Alt+T) puis Rename... (Shift+Alt+R) et changez le nom de la méthode en parle par exemple et validez. En recherchant les occurrences de cette méthode (Shift+Ctrl+G dans la déclaration) vous pouvez vérifier dans Enfant que le code de la méthode ecoute a été adapté, ainsi que dans la méthode main. Vous pouvez également changer la signature d’une méthode. Dans l’explorateur de paquetages sur la gauche de l’IDE, sélectionnez Loup.java, cliquez droit puis Refactor, puis Move... et choisissez le paquetage humain6 . La classe est déplacée et les modifications nécessaires ont été faites, notamment la mise à jour des import. Un glisser/déposer des icônes de fichiers d’un paquetage à l’autre est également possible.


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