Manuel de formation sur les bases de Blender
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Partie 2 : Les bases
Matériaux et textures (1/2)
Le monde serait bien fade sans couleurs... heureusement, vous allez vite apprendre à mettre du bleu, du rouge et du vert partout sur vos objets !
Le procédé est en fait assez simple dans Blender : on va assigner à chaque objet (une table, un sol, une bouteille...) un matériau. C'est avec ce matériau que l'on va choisir la couleur de l'objet, mais également des choses plus complexes comme les shaders que vous allez bientôt avoir la chance de découvrir !
Voilà un chapitre bien rempli mais sans doute passionnant qui nous attend !
Suzanne
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, découvrir les boutons du menu des matériaux et les essayer sur des meshes...
Essayer sur un mesh ? Encore le cube ?
Non non !
Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender (voir figure suivante) !
Elle est parfaite pour faire des tests de matériaux car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies... un véritable objet complexe !
Elle est déjà modélisée, il ne reste donc qu'à l'ajouter en cliquant sur Add > Mesh > Monkey. Passez en mode objet (touche TAB) et restez en vue de dessus.
Comme vous pouvez le remarquer, ce singe a quand même une tête très « carrée », pas bien arrondie... Mais alors là, vous allez me demander...
Comment lisse-t-on un objet ?
Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacré aux méthodes de lissage et à la modélisation en Subsurf.
Dans le menu Object Modifiers (avec l'icône en forme de clef à molette), cliquez sur Add Modifier.
Une liste déroulante apparaît (voir figure suivante), choisissez Subdivision Surface (souvent abrégé en SubSurf).
Sélectionner le Modifier « Subdivision
Surface »
Le SubSurf rajoute virtuellement des points à votre mesh en suivant les courbes de l'objet, ainsi que l'illustre la figure suivante.
C'est déjà beaucoup mieux, mais pas encore parfait !
Dans l'onglet des Mesh Tools, cliquez sur Smooth qui lissera pour de bon votre objet (voir figure suivante).
Je vous invite à regarder la figure suivante pour admirer le résultat !
Placez-vous en vue caméra (touche 0) et, à l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne (comme indiqué à la figure suivante).
Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez désactiver les widgets pour améliorer la visibilité dans la vue 3D. Nous voilà prêts à peindre cette chère Suzanne !
Le menu
Ne vous étonnez pas si vous n'avez pas toujours les mêmes boutons aux mêmes emplacements que moi : j'ai réorganisé les onglets de ce menu pour que les captures d'écran soient plus lisibles !
En vérifiant que vous avez sélectionné Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icône du menu des matériaux comme indiqué à la figure suivante.
Pour voir la liste des matériaux déjà créés, cliquez sur l'icône en forme de rond.
Pour appliquer un matériau à un mesh, il suffit de sélectionner le mesh dans la vue 3D puis de choisir le matériau que nous voulons lui attribuer dans le menu des matériaux.
Si aucun matériau n'est disponible ou que vous voulez en créer un tout nouveau, cliquez sur le bouton New.
Le menu (appelé aussi « panneau » ou « panel ») des matériaux apparaît, bardé d'onglets et de boutons en tous genres (voir figure suivante).
Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'interface, les menus de Blender sont divisés en onglets que vous pouvez masquer à volonté.
Dans le cas du menu des matériaux, ces possibilités sont intéressantes car certains des onglets (Subsurface Scatering, Strand, Shadow...) qui composent ce menu sont... inutiles !
Attention, je ne dis pas que les fonctions apparaissant dans ces onglets sont totalement inutiles et qu'elles n'ont rien à faire dans Blender. Toutefois, à notre niveau, elles n'ont pas d'utilité, donc autant se simplifier la tâche en les ignorant. Vous pouvez par conséquent réduire ces onglets pour vous faire un peu de place dans ce long panneau.
Tout en haut du menu, on a la fenêtre de prévisualisation du matériau (voir figure suivante). Elle nous offre un aperçu de ce que donnera le matériau.
Prenez garde : la prévisualisation peut parfois être trompeuse car elle ne tient pas compte de l'éclairage de votre scène, qui va beaucoup influer sur vos matériaux.
Si vous voulez savoir exactement à quoi ressemblent vos matériaux, faites plutôt un petit rendu.
Les icônes entourées de rouge sur la figure suivante permettent de changer la forme de l'objet en Preview.
Pour notre test, nous allons choisir Suzanne à la place de la sphère, ce sera parfait !
Vous noterez également sur cette dernière figure que j'ai renommé le matériau.
Je vous encourage à faire de même à chaque fois que vous créez un nouveau matériau, histoire de ne pas vous emmêler les pinceaux quand votre scène en contiendra des dizaines.
Intéressons-nous maintenant au premier onglet, Diffuse, qui permet de changer la couleur du matériau (voir figure suivante).
Modifier la couleur de son matériau avec Diffuse
Vous pouvez changer la couleur du matériau en ajustant manuellement les valeurs de bleu, rouge et vert.
Si vous avez déjà utilisé un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de couleurs ne doit pas vous être inconnue.
Toutes les valeurs à 0, c'est le noir. Toutes les valeurs à 1, c'est le blanc.
Vous pouvez égayer un peu Suzanne en lui assignant une jolie couleur, comme aux figures suivante et suivante.
bleue
noire
Les shaders
Après avoir vu le réglage de la couleur, nous allons nous attaquer à celui des shaders.
Les shaders, qu'est-ce que c'est ces bêtes là ?
Les shaders sont des modèles qui vont définir les taches de lumière sur le mesh, aussi appelées « taches spéculaires ».
Régler les shaders permet de définir comment votre matériau va refléter la lumière (de façon douce et diffuse comme du bois, ou bien dure comme un métal...).
Même si leur intérêt et leur fonctionnement peuvent vous paraître un peu obscurs au premier abord, les shaders sont un élément indispensable à la création d'un matériau convaincant.
Les réglages du shader se trouvent juste en-dessous de la prévisualisation du matériau et sont répartis sur deux onglets (voir figure suivante) :
Diffuse, pour le shader diffus ; Specular, pour le shader spéculaire.
Shader diffus
Le shader diffus, nous l'avons en fait déjà aperçu quand nous avons changé la couleur de notre matériau. La valeur Intensity détermine le degré de réflexion de la lumière par le matériau.
Fn gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumière et paraîtra lumineuse (voir figures suivante, suivante et suivante).
C'est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqué, hein ? Shader spéculaire
Le shader spéculaire est quant à lui un peu plus difficile à appréhender que le shader diffus : déjà, il est composé de deux paramètres, Intensity et Hardness.
Commençons par Intensity : ce paramètre va doser la puissance des taches de lumière qui vont se refléter sur votre objet (voir les figures suivante, suivante et suivante).
Après avoir défini l'intensité des taches spéculaires, vous pouvez régler leur taille avec Hardness.
Bois, peaux et plastiques ont souvent une valeur de Hardness assez faible, tandis que la valeur est plus élevée pour les métaux et objets mouillés.
Voici une série d'illustrations de l'effet du shader Hardness aux figures suivante, suivante et suivante
Tout ce qu'il vous reste à faire maintenant est de vous entraîner : choisissez une matière au hasard (du carton, de la porcelaine, etc.) et essayez de l'imiter avec Blender en ajustant les différents réglages des shaders.
Types de shaders
Même si ce n'est pas essentiel pour l'instant, sachez qu'il existe d'autres shaders que ceux sélectionnés par défaut, Lambert et CookTorr (voir figure suivante).
types de shaders
Ils gèrent différemment la lumière, pour des matières ou des effets plus particuliers. Vous aurez le plaisir de les découvrir dans un chapitre ultérieur de ce cours !
Transparence et miroir
Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matériau, intéressons-nous à la possibilité de rendre un mesh transparent ou de type « miroir ».
Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror, ainsi qu'indiqué à la figure suivante.
Les onglets Transparency et Mirror
Transparence
Pour avoir un matériau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency et baisser la valeur de Alpha (voir figure suivante).
Mais pour aller plus loin dans le réalisme des objets transparents et corser un peu la chose, on va utiliser un indice de réfraction.
Indice de réfraction ?
Si vous êtes en seconde ou au-delà, vous devez (normalement) connaître cette notion.
Cet indice, propre à chaque matière, détermine l'angle de déviation de la lumière quand elle pénètre l'objet. Ou plus simplement : plongez un crayon dans un verre d'eau, et vous verrez qu'il paraît brisé !
Plus l'indice de réfraction est grand, plus la déformation est importante.
Par exemple, l'indice de réfraction de l'eau est de 1.33. Celui du verre est de 1.50.
Voici une liste très complète des indices de réfraction.
Revenons à notre singe : appuyez sur le bouton Ray trace, qui va nous permettre de définir une transparence plus évoluée (voir figure suivante).
Maintenant, si vous augmentez légèrement la valeur de IOR, vous pouvez observer une déformation (voir figure suivante).
Transparence et réfraction sont maintenant acquises ; attaquons-nous à l'effet Mirror ! Miroir
Décochez Transparency et remettez Alpha à sa valeur initiale (1).
La gestion de la réflexion (le fait de refléter l'environnement tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de cocher la case Mirror dans l'onglet du même nom et de jouer avec le bouton Reflectivity (voir figure suivante).
La valeur de Reflectivity modifie l'effet de miroir
Vous pouvez bien évidemment utiliser Transparency et Mirror sur un même matériau, mais le résultat risque d'être... étonnant !
Votre Preview, ainsi que les onglets, ont dû changer (voir figure suivante).
L'affichage de Suzanne dans la vue 3D a changé lui aussi, ainsi que vous pouvez le voir à la figure suivante.
Fn fait, l'effet de Halo sur votre matériau peut se résumer en une phrase : Tous les vertices de votre mesh sont maintenant transformés en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas très compliqué, il suffit de jouer avec ces trois paramètres :
Halo Size : la taille du point lumineux. Attention à ne pas lui donner une valeur trop élevée, restez dans les environs de 0.1.
Hard : la luminosité de votre point.
Add : l'intensité du dégradé avec le blanc.
Malheureusement, pour la fonction Halo, la prévisualisation est très trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. Vous devez plutôt faire des tests directement avec le rendu.
Voici à la figure suivante un exemple de rendu de Suzanne, réalisé avec la configuration indiquée à la figure suivante.
Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grâce une arête à laquelle vous ajouteriez beaucoup de points avec Loop cut - voir figure suivante.
tâtonnements, voici trois beaux sabres lasers !
Il est bien sûr possible de faire beaucoup mieux, je vous fais confiance !
En résumé
Pour modifier la couleur d'un objet, on doit lui ajouter un matériau. Dans le menu des matériaux, on retrouve nombre de réglages pour définir la matière que l'on veut : shaders, spécularité, transparence...
Les shaders, bien qu'ils semblent rebutants au début, sont une notion fondamentale pour bien définir vos matériaux. Ils contrôlent la manière dont votre surface va refléter la lumière, donnant ainsi l'illusion d'un métal, d'un plastique, du bois... Plus superflue, la fonction Halo transforme les points d'un maillage en points lumineux. Amusant et utile pour créer des effets spéciaux !
Matériaux et textures (2/2)
Pourquoi se contenter de simples couleurs unies pour nos matériaux ? Ce serait trop bête !
Avec les textures, vous allez bientôt pouvoir plaquer des motifs de toutes sortes sur vos objets, qui vont changer de couleur, voire de forme...
Ouvrez l'œil et le bon car, à la fin de ce chapitre, je vous proposerai un petit défi de création de scène, et vous ne pourrez le relever qu'en ayant bien suivi mes explications (ça y est, vous sentez la pression ?).
Bon courage !
Les textures
Justement, c'est quoi concrètement une texture ?
C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple.
Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait au chapitre précédent. Ajoutez-lui un matériau, que nous nommerons « Essai texture » comme indiqué à la figure suivante.
Pour agrémenter notre matériau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu... Texture ! Ce menu se trouve juste à droite de celui des matériaux (voir figure suivante).
Entourés de rouge, vous voyez le matériau (Essai texture) qui est appliqué à notre objet (Monkey), et la texture qui est appliquée au matériau (Tex).
La figure suivante vous propose un schéma détaillant l'application d'une texture.
La hiérarchie entre un objet, un matériau et une texture
Vous aurez sûrement remarqué que j'ai écrit « Texture(s) » avec un « s » entre parenthèses... pourquoi ? Tout simplement parce que l'on peut ajouter plusieurs textures au même matériau.
Dans ce chapitre, nous allons nous en tenir à une seule texture par matériau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour l'instant), mais je vous montrerai plus loin dans ce cours l'intérêt d'avoir plusieurs textures sur un même matériau.
Désolé si j'insiste sur ce point, mais il faut que cette notion soit bien claire dans votre tête : les textures s'appliquent aux matériaux qui s'appliquent aux objets.
Par conséquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, cela n'a pas de sens.
Bien, revenons au menu Texture et à ses options, détaillées sur la figure suivante.
Détail du menu Texture
Vous pouvez, comme nous l'avons fait avec nos matériaux, renommer la texture pour lui donner un nom plus explicite. Mais plus important, il va falloir choisir un type de texture.
Cliquez sur None pour faire apparaître les différents types de textures possibles (voir figure suivante).
Les différents types de textures disponibles
Fncore plein de noms en anglais... et pourquoi certains ont-ils une petite icône en damier et d'autres pas ?
Ne vous inquiétez pas pour les noms en anglais : ce qui compte le plus, ce sont les motifs des textures, pas leur nom. Quant à l'icône en damier, c'est une très bonne question !
Fn fait, toutes les textures qui ont cette icône sont des textures procédurales, tandis que les autres (Image or Movie et Environment Map) sont des textures images.
Mais alors, c'est quoi la différence entre une texture procédurale et une texture image ?
Une texture procédurale est créée à partir d'algorithmes qui génèrent un motif que vous pouvez modifier. Voici à la figure suivante un aperçu des différentes textures procédurales de Blender.
Aperçu des textures procédurales
Leur avantage est d'être directement intégrées au logiciel, il n'y a donc pas besoin de fichier image externe. Malheureusement, on atteint assez vite leurs limites car leurs formes un peu bizarres ne sont pas forcément adaptées pour simuler des matières réelles.
Donc, pour plus de réalisme, on préfèrera souvent les textures images.
Leur principe : on prend une image qui est stockée sur votre disque dur et on la charge dans Blender (exemple : un parquet, un tag, de la roche...).
Voyons tout cela en pratique ! Textures procédurales
Pour la première texture que nous allons étudier ensemble, nous allons travailler avec la texture procédurale de type Clouds (« Nuages » en français) (voir figure suivante).
La texture Clouds
Dès qu'on sélectionne un type de texture, Blender propose une prévisualisation du résultat (comme pour les matériaux) ainsi que différents paramètres pour régler le motif. Ainsi, dans l'onglet Clouds, on trouve :
un choix entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations) ; le paramètre Size qui définit la taille des nuages ;
le paramètre Depth qui indique la profondeur de calcul des nuages (plus précis).
Vous retrouverez à peu près les mêmes paramètres pour toutes les textures procédurales.
Ainsi que l'illustre la figure suivante, vous avez en bas de l'onglet un menu déroulant proposant différents types de nuages.
Les différents types de Clouds
Il y le choix !
Pour notre exemple, nous allons augmenter le nombre de Clouds dans la texture, donc diminuer Size à 0.1.
Revenons au panneau des matériaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne... (voir figure suivante).
Beuh ! C'est quoi ce violet ?
Par défaut, Blender prend le motif qu'on a configuré pour la texture et le mélange avec la couleur du matériau.
Bien sûr, rien ne nous oblige à garder des taches violettes.
Pour régler l'influence de la texture sur le matériau, on se rend dans l'onglet Influence et l'on va choisir un canal, comme indiqué à la figure suivante.
Sur cet exemple, c'est le canal Color qui est activé : cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matériau.
En bas de l'onglet, on peut régler la couleur. Pour l'instant c'est du violet, mais rien ne vous empêche de choisir une autre teinte !
Bien sûr, la puissance des textures ne se limite pas à changer la couleur du matériau... Par exemple, décochez la case Color et cochez celle correspondant au canal Normal.
Le canal Normal active la simulation d'un relief.
Les taches violettes ont disparu et notre Suzanne paraît toute cabossée (voir figure suivante.)
L'effet du canal Normal sur Suzanne
Effectuez un rendu (touche F12) pour vérifier que l'effet est convaincant (voir figure suivante).
Plutôt bien, vous ne trouvez pas ?
Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de textures procédurales, essayer d'autres canaux, cocher des cases... bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se passe !
Utiliser une image comme texture
Comme je vous l'ai expliqué, les textures de Blender sont utiles dans certains cas, mais leur utilisation reste relativement limitée. L'utilisation la plus courante des textures repose donc sur l'importation d'images.
Par conséquent, je vais vous montrer comment texturer un superbe parquet avec seulement une image ! Ajoutez un sol en vue de dessus (touche 7), en passant par Add > Mesh > Plane.
Redimensionnez-le (cinq fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfoncées. La figure suivante vous offre un aperçu de ce à quoi devrait ressembler votre scène.
Sélectionnez votre sol et assignez-lui un nouveau matériau que vous nommerez « parquet ».
Allez directement dans le menu réservé aux textures et ajoutez une nouvelle texture (voir figure suivante).
Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi ! Où est-ce que je peux en trouver ?
Beaucoup de sites Internet proposent des textures gratuites ! Pour notre parquet, vous pouvez par exemple choisir une image dans le catalogue accessible sur le site 2textured.
Enregistrez la texture de parquet sur votre ordinateur, dans un emplacement où vous la retrouverez facilement. Revenez à Blender et choisissez le type de texture Image or Movie, comme illustré à la figure suivante.
Importez votre image grâce au bouton Open dans l'onglet Image (voir figure suivante).
Une petite astuce consiste à baisser au minimum le Filter Size, cela permet d'améliorer la qualité des images importées lors du rendu (voir figure suivante).
Notre parquet est quasiment terminé, mais il faut encore régler les shaders :
le bois est une matière assez mate, diminuez donc les valeurs Intensity et Hardness du shader spéculaire, comme indiqué à la figure suivante.
C'est maintenant beaucoup plus réaliste, non ?
Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastrée dans le sol !) et la lampe (voir figure suivante).
parquet !
Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture (qu'elle soit procédurale ou image). Il faut en effet indiquer à Blender, pour chaque texture, dans quel sens et comment la texture doit être appliquée au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation Cube pour le matériau du parquet.
On s'aperçoit tout de suite (voir figure suivante) que, sur deux axes, la texture s'étire horriblement !
La texture parquet sur un cube
L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping, dans le menu des textures.
Après avoir sélectionné comme type de projection Cube, la texture ne s'étire plus (voir figure suivante).
Utiliser le Mapping pour plaquer correctement une texture
Pour faire simple, il vaut mieux, la plupart du temps, sélectionner Cube : ainsi, la texture sera projetée sur tous les axes (et non sur un seul, ce qui est le cas avec l'option Flat sélectionnée par défaut).
Par contre, si vous texturez une sphère en planète (ce sera bientôt notre cas !) ou en balle de tennis, pensez à cocher Sphere pour avoir un plaquage correct !
Le fond
Le menu World est l'endroit où vous pouvez changer la couleur du fond de la scène avec la palette Horizon Color (voir figure suivante).
Comme l'illustre la figure suivante, la case à cocher Blend Sky permet de créer un dégradé entre plusieurs teintes.
Vous pouvez bien évidemment vous servir d'une ou plusieurs textures pour le fond.
Pour cela, il faut d'abord se placer dans le menu World puis ajouter une texture, comme avec les matériaux, qui sera automatiquement liée au fond (voir figure suivante).
nuageux en quelques clics avec une texture Clouds
Le module Stars
Bien pratique pour changer la couleur de fond à votre guise, le menu World réserve d'autres surprises !
Fn effet, beaucoup des onglets qui le composent sont également utiles pour l'éclairage global des scènes (on le verra bientôt), mais aussi pour créer des effets au rendu, par exemple ajouter des étoiles... (voir figure suivante).
Je vous explique rapidement les paramètres :
Size : taille des points lumineux.
Colors : degré de colorisation des étoiles. Une valeur de 0 donne des étoiles toutes blanches, 1 des étoiles pleines de vie !
Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les étoiles et la caméra. Une valeur élevée (au moins 50) permet d'éviter que des étoiles se retrouvent devant les objets de la scène.
Separation : la distance moyenne entre deux étoiles. Baissez cette valeur si vous voulez avoir beaucoup d'étoiles !
Nous allons très vite mettre à l'épreuve ce petit module : direction la section suivante !
Petit défi : un paysage spatial
Envie de mettre en pratique ce que vous avez appris sur les textures ? Cela tombe bien car je vous ai concocté un petit défi !
Avec les connaissances acquises dans les deux derniers chapitres, vous devez être capables de créer et texturer entièrement la scène présentée à la figure suivante.
Ouh là, je suis capable de réaliser cela tout seul ?! Les textures de planètes, je les trouve où ? Et les planètes, je les fais comment ?
Pas de panique, je vais quand même vous donner quelques pistes !
Pour la Terre et la Lune, vous pouvez utiliser des UV Sphere (petit rappel : cliquez sur Add > Mesh > UV Sphere) auxquelles vous appliquerez un simple Smooth pour les lisser.
Pour les textures de planètes, je vous recommande d'aller récupérer les textures de la Terre et de la Lune sur le site de référence en ce domaine.
Vous n'avez plus qu'à les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la Color Map pour la Terre et la première texture en bas de la page pour la Lune.
Si vous rencontrez un problème, essayez de trouver la solution dans les explications du chapitre avant de courir vers la correction, cela vous ôterait tout le plaisir d'avoir réussi par vous-mêmes !
Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) terminé votre scène, vous pouvez aller lire la correction. Correction du petit défi
Pour commencer, il faut ajouter deux UV Sphere, en mode objet, qui seront notre Terre et notre Lune (lissées avec le Smooth qui se trouve dans le volet des outils).
Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets car, si mes souvenirs sont bons, la Terre est quand même un peu plus grande que la Lune (voir figure suivante) !
Sphere
Bon, une fois qu'on a deux sphères placées dans le champ de la caméra, on peut s'attaquer aux matériaux et textures.
Plutôt qu'une longue énumération de toutes les opérations à faire, je vous ai concocté un schéma résumant les matériaux et textures à créer et régler (voir figure suivante).
Les matériaux et textures des UV Sphere
On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spécularités pour éviter d'avoir de grosses taches de lumière sur les surfaces au rendu (voir figure suivante).
Ensuite, on règle un fond noir avec des étoiles grâce à l'onglet Stars, comme illustré à la figure suivante.
Pour finir, vous pouvez déplacer votre lampe dans la vue 3D afin d'obtenir l'éclairage qui vous plaît le plus. Et voilà, ce n'était pas si compliqué finalement !
En résumé
Les textures sont des motifs que l'on utilise pour échapper à la couleur unie des matériaux. Elles peuvent être de plusieurs sortes : soit générées par des algorithmes directement dans Blender (elles sont alors appelées textures procédurales), soit importées par l’utilisateur (textures images).
Pour appliquer une texture à un objet, il faut au préalable que ce dernier dispose d'un matériau. Sans matériau, pas de texture !
L'influence des textures ne se limite pas à la couleur du matériau. Elles peuvent également modifier son relief ou sa spécularité.