Cours pour débutez dans la 3D avec Blender
COURS BLENDER 3D :
Aide mémoire – support de cours
Mars 2010 Matthieu Dupont de Dinechin Viralata
introduction
Blender est une suite de 3D complète: modélisation texturage animation rendu montage temps réel
Blender est un logiciel libre
Blender est multiplateforme:
Linux
Mac osX Windows
Blender est un outil complet et donc complexe. Il n'est pas conçu pour être utilisable le plus facilement et le plus rapidement possible, mais il est fait pour être le plus efficace possible une fois maîtrisé.
objectif
Percevoir les potentialités des outils 3D
Comprendre le fonctionnement de Blender et avoir un aperçu de ses possibilités
Savoir utiliser quelques outils de modélisation
Connaître les bases des matériaux
Connaître les bases de l'éclairage et du rendu
Faire des petites animations
Avoir envie d'aller plus loin .
Ce support de cours est un aide mémoire que je laisse aux personnes à qui je donne une formation sur Blender. Il n'a pas la prétention d'être ni un cours, ni un tutoriel. Il n'aborde évidemment pas toutes les fonctions de Blender, mais celles que nous voyons sur un cours de 4 journées. Certains réglages que l'on peut voir sur des captures d'écran ne sont donc pas abordés.
L'ordre des diapositives n'est pas forcément adapté à toutes les situations de cours et correspond ici à un cours divisé en deux formations de deux jours avec une longue période entre les deux.
Blender 2.50 étant encore en développement, le contenu de ce document peut être amené à être dépassé rapidement.
En espérant que cela puisse servir,
Plan indicatif
JOUR 1 :
Introduction à la 3D
Présentation de Blender
Prise en main de l’interface
Les fenêtres et leur manipulation
Se déplacer dans la vue 3D
Les types de vue 3D
Le curseur 3D La sélection
Première scène :
Ajout d’objets et réglages d’objets
Modifications d’objets
Le point de pivot
Ajout de lampe
La camera
Ajout de matériaux aux objets Premier rendu et son enregistrement
Edition d’objet :
Le mode édition
Coordonnées locales et globales
Les composantes d’un maillage Modifier les points/segments/faces l’extrusion Le boucles/loops et leur division
Création/suppression de faces La subdvision de surface Un premier personnage
JOUR 2 :
Les courbes
Courbes simples
Courbes extrudées
Courbes le long d’une courbe
L’outil texte
Texte sur courbe
Les matériaux
Les réglages de base (couleur, spéculaire, dureté)
La transparence
Assigner plusieurs objets à un matériau Assigner plusieurs matériaux à un objet
Les textures
Les différents types de texture
Les influences des texture
Le placement des textures
Le dépliage UV
Plan indicatif suite
JOUR 3 : Révision des notions déjà vues Placement d’images en fond d’écran Modélisation (rappels et nouveaux outils) Spin Orientations de transformations (axes persos) Accrochage (snapping) ? | JOUR 4 : Optimiser son éclairage Quelques éclairages types Le monde Le rendu Animation : Les clefs d'animation Les courbes d'animation |
Les modificateurs/modifiers
L’éclairage
Les différents types de lampe
prise en main de l'interface
Ctrl+N: revenir à l'interface par défaut (et tout effacer)
Ctrl+U: enregistrer comme interface par défaut
navigation dans la fenêtre 3D
Pavé numérique:
7 :dessus
1 :face
3 :côté droit
ctrl7 :dessous ctrl1 :derrière ctrl3 :côté gauche
5 :ortho/pers . :centré sur selection
ctrl+. : centré sur curseur home : tout voir
(BM signifie bouton milieu)
Navigation dans la vue 3D : vue quad
Ctrl+Alt+q :passe la fenêtre 3D en vue « quad » : dessus+côté+face+camera ou perspective.
Cette fenêtre qui regroupe 4 vues n'a qu'un header, un tool shelf et un panneau N ,un réglage d'affichage pour les 4.
les différents panneaux/fenêtres
Les différents panneaux de properties:
De gauche à droite, en gras ceux vus en cours:
Rendu / Render
Scene
World
Object Constraint
Modifier
Object Data (l'icône change en fonction du type)
Matériaux/Material
Texture
Particles
Physics
Préférences utilisateur
Dans la fenêtre User Preferences, on peut définir les réglages utilisateurs: chemins pour les fontes et textures, les sauvegardes temporaires
Nombre de sauvegardes temporaires
Ctrl+Alt+U ou menu File/User Preferences: ouvre les préférences dans une nouvelle fenêtre.
modélisation : utilisation des calques
Il y a 20 calques dans Blender. On les active avec ces boutons (maj pour en activer plusieurs):
On peut aussi utiliser les chiffres au dessus du clavier (pas le pavé numérique). Avec Alt, on active les calques 11 à 20.
Pour changer un objet de calque: menu Object/Move to Layer ou M
Tout ce que l'on fait ne s'applique qu'aux calques actifs.
manipulations : mode objet
widgets, transformations à maj+a – add – mesh : ajouter différents types de primitives la souris:
/ du pavé numérique: passer de vue globale à vue locale (pour ne plus voir que
les objets sélectionnés)
H: masquer un objet, Alt+H : montrer les objets masqués
BoutDroit: sélectionner Maj+BoutDroit: ajouter à la sél
A : tout sélectionner/tout déselectionner
B : boîte de sélection C : cercle de sélection (on en sort avec Echap) X ou Suppr : effacer
T: ouvre/ferme la boîte à outils (ToolShelf) qui contient une bonne partie des outils nécessaires:
Transformations:
G: déplacer (Grab) R: rotation S: redimensionner (Scale)
Si BoutMilieu (ou X, Y, Z ), contrainte sur un axe
Possibilité de rentrer une valeur numérique
Ctrl : magnétisme sur la grille ou aux objets
N: ouvre/ferme la fenêtre Informations Numériques de la fenêtre 3D:
On peut y rentrer des valeurs numériques dans chacun des axes X Y Z pour: position/rotation/scale/dimension globale On peut aussi y régler l’image de fond
CTRL+D: dupliquer
ALT+D: duplication liée (clone)
Rotation et Scale se font par rapport à un pivot :
Modélisation polygonale : mode edit points: vertex/vertices
On rentre/sort du mode Edit avec Tab
MAJ+A – add – mesh : ajouter différents types de primitives
/ : passer de vue globale à vue locale
ctrl+Tab: choisit le mode de sélection (point/segment/face) ou: L'icône à droite permet de cacher/montrer les points cachés
BoutDroit: sélectionner Maj+BoutDroit: ajouter à la sél
A : tout sélectionner/tout déselectionner
B : boîte de sélection C: brosse de sélectionsegments: edge
X ou supr : effacer
Transformations: widgets, comme en mode objet
G: déplacer (Grab) R: rotation S: redimensionner (Scale)
Si BM (ou X, Y, Z / XX, YY, ZZ), contrainte sur un axe
Possibilité de rentrer une valeur numérique
Ctrl : magnétisme (snap) sur la grille/aux points Cela dépend de ce qui est sélectionné dans le menu:face
E : extruder (point, segment ou face), si plusieurs face, MAJ+E extrude chaque face dans sa propre direction
F : créer segment/face à partir d'une selection de points
W : menu spécial: subdivision, fusion, enlever les doubles,
cacher, flip normals ctrl+R: découpage de loops (boucles) maj+S: menu d'accrochage (Snap)
On choisit le niveau de subdivision affiché grâce aux boutons subdivisions, un pour la vue (View) et un pour le rendu (Render)
Cidessus de gauche à droite le même mesh sans subsurf puis avec un subsurf de 1 puis 4:
On peut adoucir les facettes d'un mesh en cliquant smooth dans la partie shading du tool shelf
Pour réduire l'arrondi d'un ou plusieurs Edges (segment), comme sur le mesh de droite:
on sélectionne les edges en mode edit, et on applique un crease
On trouve Edge Crease soit dans le menu Mesh/Edge soit dans le menu appelé par
CTRL+E
lisation par courbes 1
On rajoute une courbe avec Add/Curve/Bezier Curve.
Pour rajouter un point, on sélectionne un des points d'extrémité et on fait ctrl+BoutGauche.
Pour rajouter des points entre d'autres points, on sélectionne des points et on fait W/Subdivide.
On peut sélectionner le point lui même comme à droite ou une de ses deux poignées.
BoutDroit: sélectionner Maj+BoutDroit: ajouter à la sél
A : tout sélectionner/tout désélectionner
B : boîte de sélection C: cercle de sélection
X ou supr : effacer
Les points et poignées se manipulent comme dans les mesh avec G, R, S. (CTRL pour magnétisme grille, X,Y,Z pour contrainte axe).
Pour fermer la courbe (ou l'ouvrir si elle est fermée) on fait C.
MAJ+D: dupliquer les points sélectionnes
Si en mode Edit on rajoute une courbe fermée dans une autre cela crée un trou. On peut mettre autant de trous que l'on veut dans une courbe.
Il vaut mieux éviter de faire des courbes fermées qui se croisent.
H et V permet de changer le type de poignée (aligné ou non). On a encore dans le tool shelf accès aux différents outils, dont le type de poignées (handle). Sur l'image de droite toutes les poignées sont alignées sauf une.
lisation par courbes 2: courbes extrudées
Dans le panneau Object Data:
On peut passer la courbe en 2D ou 3D
Resolution règle la résolution de la courbe (plus ou moins lisse) dans la vue, et si renderU est différent de 0 au rendu
Extrude permet de donner de l'épaisseur à la courbe
BevelDepth crée un chanfrein à l'extrusion
Bevel Resolution adoucit le chanfrein
SetSplineType permet de convertir le type de courbe, notament en Poly(courbe polygonale)
Pour avoir un rectangle a partir d'un cercle transformé en Poly, effacer tous les points sauf 4.
lisation par courbes 3 : courbe le long d’une courbe
l’outil texte
On rajoute du texte avec Maj+AText.
En mode édition on peut taper du texte avec le clavier.
L’outil texte a les mêmes options que les courbes dans Object Data.
Pour avoir plusieurs materiaux sur le même objet, en mode edition: Assign assigne le mat sélectionné aux faces sélectionnées Select sélectionne les faces ayant ce matériau Deselect les desélectionne |
Pour copier un matériau d'un objet à d'autres: Sélectionner tous les objets concernés, en sélectionnant en dernier celui ayant le matériau à copier. CTRL+L / Materials |
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Matériaux suite
Le travail sur les textures peut être très long, On peut se contenter d’une seule texture qui va influencer à la fois la couleur et le Nor (relief), cela suffit souvent. Pour aller plus loin, il faudra souvent à partir de la texture couleur, retravailler avec un logiciel de retouche d’images pour faire une version pour le relief, une pour le spéculaire, une pour l’ambiant . La méthode de placement Generated (celle par défaut) conviendra pour des formes très basiques (cubiques ou planes). Pour des formes plus complexes il faudra passer par les textures UV |
Textures suite
Cela consiste à déplier le maillage pour le mettre à plat sur une image, comme un patron en couture. Il faut pour cela une fenêtre UVimage Editor et une fenêtre 3D. Il faut préciser dans le mapping du panneau texture que l'on est en UV |
pliage UV 1
Dans l'image editor, on travaille sur les points du dépliage avec les mêmes raccourcis que dans la vue 3D (mais en 2D bien sur):
G, R, S pour déplacer, tourner, mettre à l'échelle
B, et C pour la séléction par boîte et cercle,
L pour sélectionner tous les points liés
Pour un bon dépliage UV, il faut aider Blender à déplier en lui précisant où il doit découper le maillage avant de le déplier. Sur ces découpes, le raccord de textures sera visible (ou en tout cas plus compliqué à faire), on va donc choisir de découper à des endroits moins visibles. |
pliage UV 3
Placement d'images en fond de fenêtre
On a donc ici trois images en fond, chacune associée à une vue.
Orientations de transformation
Les transformations dans Blender peuvent se faire suivant les trois axes globaux avec les raccourcis X, Y et Z. Par défaut, avec XX, YY et ZZ oncontraint les transformations suivant les axes locaux de l'objet actif. On voit ainsi sur la première image à droite que les axes locaux de l'objet « maison » ne sont pas alignés avec les axes globaux. En mode edit, on peut aussi choisir de transformer suivant les axes normaux à une face (perpendiculaires) comme sur la seconde image à droite.
On peut aussi définir autant d'orientations personnalisées que l'on veut. Il suffit avec un objet selectionné de cliquer sur Create de l'onglet Transform Orientations des données numériques (N). On a alors une nouvelle orientation du nom de l'objet (ici maison), on y accède par le menu d'orientations du header de la fenêtre 3D. On peut ainsi déplacer un objet suivant les axes d'un autre.
En mode edit, on peut faire de même en selectionnant des faces ou edges. Les orientations crées s'appelleront Face et Edge, mais on peut changer leur nom en cliquant dessus, comme ici l'orientation Toit.
On peut supprimer une orientation avec Delete.
Eclairage : les lampes, généralités
Il y a 5 types de lampes, chacune avec son dessin dans la vue 3D. Toutes les lampes sauf Hemi peuvent éventuellement projeter des ombres, leur dessin a alors un rond de pointillés en plus.
Les lampes se manipulent comme les autres objets avec G et R. S n'a aucun effet sur les lampes.
Lampes Hemi et Sun
Une lampe Sun projette des rayons parallèles, indépendants de sa position, et sa puissance ne s'atténue pas avec la distance. Ses ombres sont donc le cas échéant parallèles et peuvent être douces comme à droite. Elle a les même réglages que les point mais sans la distance.
Une lampe Hemi simule l'éclairage d'une demi sphère (la voute céleste par exemple). Elle ne peut pas projeter d'ombres et sa puissance ne diminue pas avec la distance.
Les deux se complètent bien pour simuler un éclairage extérieur : on a ici un sun et un hemi pour déboucher les ombres. Bien penser à décocher specular pour l'hemi
Lampe area
Une lampe Area simule une surface émettrice de lumière. Elle projette des ombres douces très réalistes mais au prix de temps de calcul élevés. La douceur dépend directement de la taille de la lampe.
Cette lampe est particulièrement adaptée à un éclairage type studio ou pour simuler l'éclairage diffus d'une fenêtre.
World 2 : Occlusion Ambiante et environnement
L'occlusion ambiante (AO) permet de simuler une illumination globale en assombrissant les endroits où des faces sont proches.
L'environment lighting fait la même chose mais en colorant en plus la scène en fonction de la couleur ou texture du ciel.
Paramètres de rendu
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Animation : clefs
Flèche droite et flèche gauche : image suivante ou précédente
Flèche haut et flèche bas : saute 10 images Maj+flèche gauche : aller à la première image
Maj+flèche droite : aller à la dernière image Alt+A : joue l'animation dans les vues 3D
I: ajoute une clef d'animation (loc, rot, scale ou combinaison) Alt+I : supprime la clef d'animation.
Exemple : on se place à l'image 1, on rajoute un clef Loc avec I, avec les flèches on va à l'image 24, on déplace l'objet et on pense bien à rajouter un clef Loc avec I de nouveau.
Entre deux clefs d'animation, Blender calcule l'animation.
Timeline : La timeline permet de rejouer l'animation et d'avoir des indications sur ou se passent les différentes étapes de l'animation. Les marqueurs permettent de créer des points de repères. Elle ne permet pas de modifier les clefs d'animation.
M : rajouter un marqueur, ils se manipulent comme des objets (G, maj+D, selection click droit et B)
Animation : dope sheet
On peut manipuler facilement les clefs d'animation dans la DopeSheet. On y trouve pour chaque objet toutes les clefs d'animation pour tous les canaux (channel), par exemple le canal « position sur l'axe X ».
Les clefs sont représentées par de petits losanges, oranges quand ils sont sélectionnés. Le trait vert vertical indique l'image à laquelle on se trouve. Les clefs se manipulent comme les objets :
Click droit, Maj+click droit, B : sélection
Animation : les courbes IPO
Les courbes IPO montrent l'évolution de chaque coordonnée (position, rotation et échelle) en fonction du temps. Elles permettent de modifier le comportement entre les clefs d'animation en modifiant directement les courbes. Les courbes se manipulent comme des courbes de bezier ou des courbes poly le cas échéant. On les modifie en manipulant les poignées.
Click droit, Maj+click droit, B : sélection
G, R, S : déplacement, rotation, mise à l'échelle (par rapport au point de pivot)
Maj+D : dupliquer
Suppr : supprimer
Maj+Ctrl+M : rajouter modificateur de courbe (cyclic pour répeter des mouvements)
Animation : suivre une courbe
Pour déplacer un objet (par exemple une caméra), il est souvent plus facile d'utiliser une courbe pour dessiner le déplacement de l'objet. Les différentes étapes à suivre sont les suivantes :
1)Rajouter une courbe (du type que l'on préfère)
2)Éventuellement placer l'objet au début de la courbe et le tourner à l'orientation désirée (par exemple camera pointant vers la courbe)..
3)Parenter l'objet à la courbe (sélectionner l'objet puis la courbe avec Maj, puis Ctrl+P/Follow Path)
4)Régler la longueur du chemin d'animation en nombre d'images (100 par défaut) dans le panneau Object Data de la courbe.
5)Eventuellement déformer la courbe (si on Tilt une courbe 3D avec Ctrl+T, l'objet tournera autour de l'axe de la courbe (comme un avion qui fait des tonneaux)). Si on rajoute des points à la courbe, cela ne change pas la durée pendant laquelle l'objet suit la courbe.
pour avoir plus d'informations
Linuxgraphic
#linuxgraphic sur BlenderClan
BlenderDoc
http://www.blender Site officiel en anglais:
«Celui qui reçoit une idée de moi reçoit un savoir sans diminuer le mien ; tout comme celui qui allume sa bougie à la mienne reçoit la lumière sans me plonger dans la pénombre.» Thomas Jefferson