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Initiation à la programmation en Basic




Langage Basic CASIO LANGAGE BASIC CASIO 
 
Dans ce tutoriel, je vais vous apprendre à programmer en langage Basic Casio (ou sur calculatrice Graphique si 
vous préférez). Vous allez tout apprendre en partant de zéro : comme si vous n'aviez encore jamais allumé une 
telle calculatrice auparavant.  
Ce langage est très simple et donc par conséquent très limité (aussi car le processeur de la calculatrice n'est pas 
très puissant. Il ne fallait pas vous attendre à un Dual Core de 3 GHz 
): il ne vous permettra pas de faire des 
jeux (ou programmes) comparables à ceux que vous auriez pu faire en C (ou avec un autre langage de 
programmation plus puissant). Cependant, le Basic Casio vous permettra de prendre les bonnes habitudes d'un 
programmeur : il est un bon échauffement avant l'apprentissage des autres langages
.  
Sur ce, je vous souhaite BONNE CHANCE ! 
 
 
 
PARTIE 1 : LES PREMIERES BASES 
Lorsque vous aurez lu tout ce chapitre, vous serez alors déjà capable de créer certains jeux conséquents 
(malheureusement n'utilisant pas encore les graphismes mais ça viendra, ne vous inquiétez pas 
). Nous 
allons donc voir des petites fonctions très simples et très pratiques . Si vous connaissez déjà un peu la 
programmation (un autre langage), vous trouverez sûrement certaines similitudes : ça vous aidera . 
 
LE TOUT DEBUT 
Voici expliquées dans cette petite partie les toutes premières bases de la programmation : le matériel à utiliser, 
les bonnes habitudes à prendre   
 
QUEL MATERIEL ? 
Nous voilà lancés, Donc, par définition, vous aurez besoin d'une calculatrice. Or le problème est là : toutes les 
calculatrices n'ont pas le même langage de programmation. Pour ce faire, je vais vous demander de posséder 
une calculatrice graphique de marque Casio (les vertes). Mais ce n'est pas fini : tous les modèles ne 
correspondent pas avec ce langage de programmation (complètement ou entièrement). Je vous recommande 
donc les modèles suivant : Graph 35, Graph 35+, Graph 65, Graph 85, Graph 85 SD, Graph 100, Graph 100+,   
D'autres calculatrices telles que la Graph 25 et la Graph 25+ pourraient convenir mais elles sont trop limitées 
 
Page 1 

(la plupart des fonctions que je vous présenterai, n'existeront pas sur cette calculatrice). Je vous la déconseille 
donc.  
Attention, les chemins d'accès des fonctions pourront varier selon les différents modèles. Ceux que je vous 
indiquerai seront forcément compatibles avec la Graph 65 (car je la possède) et la Graph 35+ (car c'est 
quasiment le même modèle que la 65). Normalement ce problème ne se posera pas mais il peut exister . 
Depuis peu, je possède aussi la 85 donc tous les chemins d'accès que vous donne seront aussi compatible avec 
cette calculatrice.  
Un autre problème pourra se poser : il se peut que sur certaines calculatrices certaines fonctions ou 
instructions n'existent pas  Pas de panique : envoyez moi un MP (à Ilae) et nous verrons une solution 
ensemble. 
 
Vous aurez aussi besoin de votre manuel de programmation. Ceci car à la fin de ce dernier se trouve un annexe 
des fonctions avec leur chemin d'accès. Normalement, je vous les donnerai mais si jamais vous l'oubliez, cet 
annexe peut se révéler utile . 
 
Voilà, avec ça, vous devriez pouvoir commencer à programmer. 
 
 
UN PROGRAMME ? COMMENT EN CREER UN ? 
Un "programme", quel grand mot Et pourtant pour en créer un nous n'avons pas besoin de capacités hors du 
commun ; c'est "simplissime" .  
Voici donc la démarche à suivre : lorsque votre calculatrice est allumée et que vous êtes sur l'écran principal, 
grâce aux flèches de direction, mettez en surbrillance l'icône située en bas à gauche de l'écran (PRGM) et 
appuyez sur [EXE] : vous vous trouverez alors dans le menu programme. Vous pouvez aussi appuyer sur la 
touche log (ou B) pour vous rendre dans ce menu. Ceci fait vous n'aurez plus qu'à appuyer sur la touche [F3] 
(NEW) pour créer un nouveau programme, [F2] (EDIT) pour éditer un programme déjà existant ou [F1] (EXE) 
(ou sur la touche [EXE])pour exécuter un programme déjà existant. Le programme qui devra subir ces actions 
(exécuter ou éditer) devra être en mis en surbrillance (grâce aux flèches de direction) avant de presser les 
touches [F2] ou [F1]. Lorsque vous voulez créer un nouveau programme en appuyant sur [F3], peu importe le 
programme déjà existant en surbrillance.  
Si jamais votre calculatrice ne contient pas de programme en mémoire, un tel message s'affichera : "No 
Programs" et vous ne pourrez alors que presser la touche F3 (NEW). 
 
Note : si jamais vous craignez le plagiat ou même que quelqu'un s'amuse à modifier le code source du 
programme, vous pouvez le protéger. Et oui en effet, les Casio Graph xx possèdent un système de verrouillage 
du code source des programmes.  
Comment faire ? 
 
C'est assez simple, lorsque vous créez votre programme et que vous entrez le nom, appuyez sur la touche [F5] 
(représentée sur l'écran par une petite clé) et choisissez un mot de passe puis validez. Ce mot de passe vous 
sera redemandé à chaque fois que vous voudrez modifier le code ou envoyer un programme (via un câble) à 
une autre CASIO ou à un ordinateur.  
Toutefois, je vous déconseille l'utilisation de ce système car lorsque l'on crée un programme, on a parfois 
besoin de le tester pour se rendre compte s'il est bien codé ou non (même bien souvent). Si jamais vous mettez 
 
Page 2 

un mot de passe et que vous testez, vous ne pourrez pas situer l'erreur dans le code. Alors que sans mot de 
passe, la calculatrice vous indique l'erreur (en plaçant le curseur sur le caractère suivant).  
Pour que la calculatrice vous indique l'erreur, il faut, une fois que le message d'erreur apparaît que vous 
appuyiez sur une des flèches de direction. 
C'est bon, nous sommes prêts à commencer : il n'y a plus qu'à se lancer  
 
Que ceux qui se sentent prêts me suivent  dans le prochain chapitre où les réjouissances commenceront . 
 
 
DES CHIFFRES ET DES LETTRES 
Non non, nous n'allons pas créer ce célèbre jeu : ce serait trop compliqué alors que nous ne savons encore rien 
. Je vais vous apprendre le fonctionnement des lettres et celui des chiffres.  
 
COMMENT AFFICHER DU TEXTE ? 
Comment afficher du texte ? Quelle utilité me direz vous ? Eh bien si, dans n'importe quel programme que vous 
ferez, vous aurez besoin d'afficher du texte : que ce soit une aide, un menu, des indications,   : vous en aurez 
obligatoirement besoin alors écoutez bien (enfin lisez bien 
).  
Lorsque vous avez besoin d'afficher du texte, il vous suffit de le mettre entre guillemets. Pour ce faire, il y a 
deux manières :  
- la combinaison de deux touches : [Alpha] puis [F2](") (sur la Graph 85(SD), c’est : [Alpha] puis [x10x]("). 
- la pression de [F6] (SYBL) puis celle de [F2] (").  
Note : les guillemets d'ouverture et de fermeture sont identiques : il suffit donc de presser la même touche 
pour fermer et ouvrir les guillemets.  
Un petit exemple pour comprendre :  
 
Code : Basic CASIO 
"BONJOUR" 
 
Voilà, lorsque vous exécuterez ce code, le mot BONJOUR s'affichera en haut à gauche. Il est possible que 
quelque chose d'autre soit affiché à l'écran : normal, vous n'avez pas demandé à la calculatrice d'effacer l'écran 
avant de débuter votre programme (eh oui, certaines choses restent affichées à l'écran). Pour éviter cela, facile 
: il vous suffit de mettre juste avant les guillemets, une fonction effaçant l'écran. Cette fonction s'appelle : 
ClrText. Voici son chemin d’accès : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F1] (Clr), [F1] (Text).Il suffit donc de mettre :  
 
Code : Basic CASIO 
ClrText  
"BONJOUR" 
 
 
Page 3 

Lorsque je vais à la ligne entre chaque instruction, je presse la touche [EXE] : faites de même. 
Cela 
permettra à la calculatrice de comprendre que l'instruction s'arrête là. Vous pourriez mettre aussi deux points 
(:) ([Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F5] (:))mais je vous conseille le retour à la ligne car il permet une meilleur 
lisibilité du programme. Par la suite, nous verrons une troisième fonction   
 
 
Voilà pour l'affichage du texte mais on peut mieux faire : pourquoi ne pas afficher un mot au milieu de l'écran ? 
Ce serait mieux Pour ce faire, une fonction existe : Locate. Voici son chemin d'accès : [Shift], [VARS] (PRGM), 
[F6], [F4] (I/O), [F1] (Lcte) .Elle prend en compte deux paramètres : en premier l'abscisse du point d'où 
débutera le texte et en second, l'ordonnée du point d'où débutera le texte. L'abscisse doit être comprise entre 
1 (partie gauche de l'écran) et 21 (partie droite de l 'écran). L'ordonnée doit être comprise entre 1 (partie haute 
de l'écran) et 7 (partie basse de l'écran). Voici une image indiquant les coordonnées des coins, pour mieux 
comprendre : 
 
 
Cette image est une propriété de : 
 

 
 
Nous allons donc afficher le mot BONJOUR au centre de l'écran.  
 
Code : Basic CASIO 
ClrText  
Locate 8,4,"BONJOUR" 
 
Voilà, la calculatrice va d'abord effacer l'écran puis écrire le mot BONJOUR à la position 8,4 (dans notre 
exemple, le centre de l'écran).  
C'est bon, maintenant, nous savons afficher du texte à l'écran. Cool non ? 
Rassurez moi, vous n'avez pas 
trouvé ça trop dur ? N'est ce pas ?  
 
LES VARIABLES. 
Nous voilà dans un des chapitres les plus importants en programmation, les variables Déclarer une variable 
est une action très simple. Pour ce faire, il existe une touche située au dessus du bouton Ac/On, sur le clavier 
de la calculatrice. Une flèche est représentée sur cette touche. La voyez vous ? Bon, elle est bien belle cette 
flèche mais toute seule, elle ne sert pas à grand chose 
. Il existe 28 variables (les 26 lettres de l'alphabet, le 
rhô et le thêta). La syntaxe pour déclarer une variable est : <valeur> -> <variable>.  
Je représente la flèche comme ceci : ->.  
Un exemple : donner la valeur 10 à la variable D.  
 
 
Page 4 

Code : Basic CASIO 
10->D 
 
Évident n'est-ce pas ? 
 
Pour donner la même valeur à plusieurs variables se suivant dans l'alphabet, il suffit d'utiliser ce signe là : ~ . 
Son chemin d'accès est : [F6] (SYBL), [F3] (~).  
A chaque début de programme, il faut remettre toutes les variables à zéro. Comme ceci :  
 
Code : Basic CASIO 
0->A ~ Z  
0->r  
0->? 
  
Ce n'est pas indispensable mais c'est conseillé sinon vous risquez d'avoir des surprises. 
 
Pour afficher la valeur d'une variable, il suffit d'écrire le nom de la variable.  
Pour demander à l'utilisateur de donner lui même une valeur à une variable durant l'exécution d'un 
programme, il suffit d'utiliser la syntaxe suivante : ? -> A . Le chemin d'accès du point d'interrogation est : 
[Shift], [VARS] (Prgm), [F4] (?).  
Comme je vous l'ai déjà dit, les chemins d'accès que je vous donne peuvent varier d'un modèle à l'autre. Par 
exemple sur la Graph 100/100+, le point d'interrogation a le chemin d'accès suivant : [Shift], [VARS] (Prgm), 
[F3] (?). Pour de plus amples informations reportez-vous à votre manuel. 
 
 
Voilà nous pouvons déjà faire un petit programme demandant l'âge de l'utilisateur et le lui redonnant. On 
essaie ?  
Il suffira de demander à l'utilisateur d'entrer son âge, de l'enregistrer dans une variable et de le redonner 
après. Essayez de le faire vous-même. Je vais vous mettre la solution ci-dessous. Bonne chance !  
 
Code : Basic CASIO 
0->A  
ClrText  
"Quel est votre age":?->A  
"Votre age = ":A 
 
Voilà, c'est bon !  
Note : lorsque je vais à la ligne, c'est comme si j'appuyais sur [EXE]. Chez vous, ça vous affichera en fin de ligne 
la flèche avec un angle droit et puis ça ira à la ligne.  
Bon ben, voilà, vous savez tout sur les variables.  
 
Page 5 

 
UN PEU DE CALCUL  
Je sais bien que la plupart d'entre vous détestez le calcul, mais en programmation, pour faire un programme 
conséquent, il vous faudra obligatoirement faire un peu de calcul. Mais rassurez-vous, ce n'est pas bien dur. 
Dans ce chapitre, nous ne verrons que de très simples calculs.  
Nous allons donc commencer par les opérations de base : addition, soustraction, multiplication et division . 
J'espère que vous les connaissez et ne vous expliquerai donc pas leur fonctionnement . 
Effectuez un calcul 
dans un programme (ou à l'extérieur) est très simple : il vous suffit d'écrire votre calcul et le tour est joué . Le 
seul problème est qu'une fois le calcul effectué (ce que la calculatrice fait quasiment instantanément), la 
calculatrice oublie le résultat. Normal, vous ne lui avez pas demandé de le retenir. 
Pour lui demander de le 
retenir, c'est très simple (comme tout 
), il suffit de donner le résultat à une variable. Cela donnera donc :  
 
Code : Basic CASIO 
9+6->A 
 
La variable A prendra donc la valeur 15 (9+6). Et ceci marche avec tous les types d'opérations. Mais les 
capacités de notre chère calculatrice (bien qu'elles soient très limitées), ne s'arrêtent pas là . Elle peut aussi 
faire des calculs à partir de variables. Ça donne :  
 
 
 
 
Code : Basic CASIO 
9->A  
5->B  
A-B->C 
 
La variable C vaudra donc 4 (9-5). Pour l'instant, toutes ces histoires de calculs peuvent vous paraître inutiles 
mais vous verrez qu'au contraire elles sont indispensables 
.  
Bon, pour vérifier que vous avez bien compris, nous allons faire un autre petit programme : une calculatrice 
n'effectuant que des additions (c'est déjà pas mal 
). Le programme vous demandera d'entrer le nombre A, 
puis le nombre B, il les additionnera et vous donnera le résultat. A vous de jouer, je vous donne la réponse ci-
dessous.  
 
Code : Basic CASIO 
0->A~Z  
ClrText  
 
Page 6 

"Nombre A":?->A  
"Nombre B":?->B  
A+B->C  

 
Évident, n'est-ce pas ? C'est l'application directe de ce chapitre. Si vous n'arrivez pas à faire ça, il vous faut le 
relire, sinon, vous ne pourrez pas suivre. 
Et voilà une première marche d'enjambée : pas la plus dure mais 
ça s'en approche : il faut se mettre dans le bain. Une fois lancé, ça va tout seul. En tout cas, si vous avez 
compris ça, vous partez sur de bonnes bases : sans ça, vous ne pouvez rien faire. Et puis vous voyez, ce n'est 
pas bien difficile, vous voyez ce qu'on arrive à faire avec seulement quelques petites fonctions Ca ne vous 
donne pas de l'espoir ??? 
 
 
LES BOUCLES ET LES CONDITIONS 
Voici, je crois, le chapitre le plus intéressant. C'est grâce à celui là que vous serez capables de faire de véritables 
petits jeux. Il existe trois grands types de boucles que vous découvrirez dans ce chapitre. Lorsque vous 
maîtriserez bien ces trois types de boucles, vous pourrez déjà créer des petits jeux marrants.  
 
IF, THEN, ELSE, IFEND 
Voici la plus simple des trois et (je pense) la plus utile : les conditions (If, Then, Else, IfEnd).  
IF, THEN, IFEND 
 
 
Elle est très simple à utiliser car elle est logique. Je vous indique donc la syntaxe :  
 
If <condition>  
Then <actions à exécuter si la condition est respectée>  
IfEnd  
 
Simple ? non ? un petit exemple concret alors  Ce petit exemple sera en fait un programme. La calculatrice 
vous demandera votre âge et vous dira si vous êtes majeur ou mineur   
 
Code : Basic CASIO 
"Quel est votre age":?->A  
If A>=18  
Then "Vous êtes majeur"  
If End  
If A<18  
 
Page 7 

Then "Vous êtes mineur"  
If End 
 
Le signe ">=" veut dire "supérieur ou égal". Le chemin d'accès de ces signes est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], 
[F3] (REL). Et voilà, tous vos symboles sont ici ! 
 
 
Le chemin d'accès des fonctions "If", "Then" et "IfEnd" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM).  
Toutes les fonctions sont là : If , Then, Else (une fonction que nous verront à la fin de cette partie) et I-End 
(IfEnd) 
 
Pas mal comme fonctions  n'est ce pas ? c'est pratique . Mais les programmeurs ne les ont pas encore 
trouvées assez pratiques, ils en ont donc créé une autre : Else.  
 
IF, THEN, ELSE, IFEND 
 
 
Je ne vais pas vous faire un beau discours, ce serait trop compliqué, je vais vous donner la syntaxe, ce sera plus 
facile à comprendre (et plus facile à expliquer) :  
 
If <condition>  
Then <actions à exécuter si la condition est respectée>  
Else <actions à exécuter si la condition n'est pas respectée>  
IfEnd  
 
Pour bien comprendre, nous allons reprendre le même exemple que précédemment. Au lieu qu'il y ait deux 
conditions différentes, il n'y en aura qu'une !  
 
Code : Basic CASIO 
"Quel est votre age":?->A  
If A>=18  
Then "Vous etes majeur"  
Else "Vous etes mineur"  
If End 
 
 
Ben voilà, c'est très simple, non ?  
Une petite question : comment puis je me souvenir du nom de chaque fonction ? 
 
Vous connaissez un peu d'anglais ?  
Et bien dans ce cas, vous devez savoir que "If" veut dire "si" (c'est le début de la condition), "Then", "puis" (ce 
 
Page 8 

qu'il y a à exécuter si la condition est respectée), "Else", "sinon" (ce qu'il y a à exécuter si la condition n'est pas 
respectée) et "IfEnd" , "fin de la condition".  
N'oubliez jamais de fermer la condition (IfEnd). Sinon, les fonctions suivantes ne s'exécuteront que si les 
conditions sont respectées (Then) ou si elles ne le sont pas (Else). 
 
Voilà vous connaissez le premier groupe de ces trois grands groupes de fonctions. Dans la prochaine partie, 
vous verrez une fonction (n'existant pas directement sur Graph 100/100+) résumant cette boucle ! Elle est très 
utilisée. 
 
 
CODE DE SAUT (=>) 
Cette fonction n'existe pas directement sur la Graph 100/100+ mais la calculatrice est capable de l'interpréter. 
Si vous la souhaitez, il faut que vous l'importiez depuis un ordinateur ou une autre calculatrice. Nous verrons la 
procédure de transfert en Annexe. 
 
Je vous préviens tout de suite, si vous ne connaissez pas cette fonction, vous ne comprendrez jamais les 
programmes des autres: c'est une des plus utilisées. Mais bon, si vous ne la connaissez pas, vous pourrez quand 
même programmer sans problème : c'est juste un raccourci de la condition vu précédemment .  
Voilà la syntaxe de cette fonction :  
<condition> => <action à exécuter si la condition est respectée>  
Les conditions et les fonctions à exécuter sont les mêmes que précédemment. Nous allons donc encore 
reprendre le même exemple :  
 
Code : Basic CASIO 
"Quel est votre age":?->A  
A=>18 => "Vous etes majeur"  
A<18 => "Vous etes mineur" 
 
Le chemin d'accès de la double flèche est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (jump), [F3] (=>). 
 
 
Vous pouvez mettre plusieurs conditions de suite comme ça:  
<condition 1> => <condition 2> => <condition 3> => <action à exécuter>  
Si la condition 1 est respectée, il passera à la condition 2  et ainsi de suite jusqu'à ce que l'on arrive à l'action 
à exécuter une fois que toutes les conditions auront été vérifiées .  
Voilà, c'était court et simple. Et croyez moi, vous utiliserez beaucoup cette fonction: elle est très pratique 
.  
 
DO/LPWHILE ET WHILE/WHILEEND 
 
Page 9 

En fait, ce n'est pas une boucle que nous allons voir mais deux qui sont assez similaires. Un peu dur à assimiler 
au début, elles sont en réalité très simples et se révéleront fortes utiles. Si vous avez des petits problèmes dans 
cette partie, ce n'est pas bien grave : il vous suffira de la relire. Surtout ne l'ignorez pas : malgré le fait qu'elle 
soit remplaçable par une combinaison d'autres fonctions, elle est très importante.  
Ces boucles sont chacune composées de deux fonctions : l'ouverture de la boucle et la fermeture de la boucle. 
Ce qui différencie ces fonctions est l'endroit où est placé la condition pour en sortir : au début ou à la fin. Et 
oui, ces fonctions feront en sorte que la boucle s'exécutera tant que la condition sera vraie.  
LA PREMIERE : WHILE, WHILEEND 
 
 
Je vais directement vous mettre la syntaxe puis un exemple, c'est ce qui sera le plus facile :  
 
While <condition>  
<actions à exécuter si la condition est respectée>  
WhileEnd  
Le chemin d'accès des fonctions "While" et "WhileEnd" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM), [F6], [F6].  
Toutes les fonctions sont là : Whle (While), WEnd (WhileEnd), Do et Lp-W (Lp-While) (deux fonctions que nous 
verront à la fin de cette partie). 
 
 
Voici donc l'exemple pour bien comprendre.  
Un petit peu d'histoire 
.  
 
Code : Basic CASIO 
0->A  
While A=|800  
ClrText  
"En quelle année, Charlemagne est il devenu empereur ":?->A  
WhileEnd  
"Bravo, vous avez trouvé" 
 
"=|" veut dire "différent", c'est le symbole mathématique (égal barré) ; il se trouve dans la calculatrice avec les 
autres symboles mathématiques : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F3] (REL), [F2]. 
 
Une petite explication ou vous avez compris ? Je vais quand même la donner à ceux qui n'ont pas compris :  
?  on initialise la variable A.  
?  on énonce la condition à l'entrée de la boucle : la boucle s'exécutera tant que A sera différent de 800.  
?  on efface l'écran  
?  on pose la question et on demande à l'utilisateur d'entrer la valeur dans la variable A.  
?  la fin de la condition.  
?  le message vous disant que vous avez trouvé.  
 
Page 10 

 
Tant que A sera différent de 800, "la boucle tournera en boucle" (c'est la cas de le dire 
) : elle vous posera 
toujours la question. Si jamais A vaut 800, la calculatrice sortira de la boucle et ira à la fonction suivante.  
LA SECONDE : DO, LPWHILE 
 
 
Personnellement, je préfère celle-là, je la trouve meilleure car la condition est à la fin mais dès fois, il vaut 
mieux l'autre !  
syntaxe :  
 
Do  
<actions à exécuter si la condition est respectée>  
LpWhile <condition>  
 
C'est exactement la même chose que précédemment sauf que la condition est à la fin de la boucle ; nous allons 
donc prendre le même exemple :  
 
Code : Basic CASIO 
0->A  
Do  
ClrText  
"En quelle année, Charlemagne est il devenu empereur ":?->A  
LpWhile A=|800  
"Bravo, vous avez trouvé" 
 
Je ne vous l'explique pas : c'est le même que précédemment.  
Si jamais vous connaissez un peu le C, vous avez du remarquer que cette fonction existe aussi en C : c'est la 
même .  
 
Faites bien attention : s'il existe deux boucles différentes, c'est qu'elles ont deux utilités différentes. En effet, 
avec While et WhileEnd, si la condition n'est pas respectée, les actions à exécuter ne seront jamais lues par la 
calculatrice. Or si vous utilisez Do et LpWhile, elles seront lues au moins une fois   Adaptez donc en fonction 
de vos besoins. 
 
Est ce que la aussi, je peux m'en rappeler grâce à l'anglais ? comme avec les conditions vu précédemment ? 
 
Et bien oui : "While" veut dire "tant que". Ça donne donc : tant que A est différent de 800 (pour notre exemple) 
"WhileEnd" voudrait dire (si ça existait) "fin de tant que" donc fin de la boucle. Do veut dire "fais". Ça donne : 
fais marcher les fonctions qui suivent. Utile l'anglais, n'est ce pas ? Vous n'êtes pas encore convaincu ? Avec 
tout l'anglais qu'on risque de voir dans ces cours, vous devriez voir cette langue différemment  
.  
 
Page 11 

 
FOR, TO, STEP, NEXT 
Cette boucle inclut en elle même un compteur ce qui est très utile lorsque vous voulez faire marcher les 
fonctions à l'intérieur de la boucle un certain nombre de fois. Et puis elle est simple à utiliser. Mais bon, si vous 
m'écoutez, tout est très simple ; c'est vrai qu'une fois compris, c'est toujours simple   
FOR, TO, NEXT 
 
 
Cette fonction demande une petite chose : une variable et c'est tout.  
comme d'habitude, la syntaxe :  
 
For <la valeur de départ que vous donnez à la variable> To <la valeur d'arrivée de la variable>  
<les actions à exécuter>  
Next  
Le chemin d'accès des fonctions "For", "To" et "Next" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM), [F6].  
Toutes les fonctions sont là : For , To, Step (une fonction que nous verront à la fin de cette partie) et Next 
 
 
Je reconnais que comme ça, ça ne parait pas évident mais un petit exemple vous aidera à mieux comprendre : 
imaginez que vous ayez copier sur votre voisin et que vous ayez eu comme punition à copier 10 fois "Je ne dois 
pas tricher" et bien à la calculatrice, ce serait un jeu d'enfant :  
 
Code : Basic CASIO 
For 1->A To 10  
"Je ne dois pas tricher"  
Next 
 
Alors, les explications :  
?  la variable A prend comme valeur de départ 1 (For 1->A) et devra s'arrêter lorsqu'elle aura atteint la 
valeur 10 (To 10).  
?  la phrase s'affiche à l'écran.  
?  la variable A se voit augmenter sa valeur de 1 (Next).  
 
La boucle s'exécutera alors jusqu'à ce que la variable A ait atteint la valeur 10 ; c'est à dire lorsqu'elle aura écrit 
10 fois la phrase.  
Voilà déjà un premier avantage à être programmeur non ? les punitions faites en 3 minutes, c'est pas beau 
ça ? 
.  
 
 
Page 12 

Est on obligé d'augmenter (avec la fonction Next) la valeur de 1 ? est ce qu'on pourrait l'augmenter de 2 par 
exemple ? 
 
Ben on ne peut pas dire que vous n'êtes pas curieux. Mais de toute manière, cette question tombe à pic : c'est 
exactement ce que je veux vous montrer après. Il est donc possible de choisir le pas (et oui, c'est comme ça que 
ça s'appelle) pour augmenter la valeur différemment.  
FOR, TO, STEP, NEXT 
 
 
C'est exactement la même syntaxe, sauf que sur la ligne où l'on déclare la valeur de départ et celle d'arrivé, on 
rajoute le pas :  
For <valeur de départ> To <valeur d'arrivée> Step <pas>  
Je n'ai pas vraiment d'idée pour trouver un bon exemple ; on va donc en faire un débile. Créons un programme 
qui compte de 2 en 2 en partant de 10 et en allant à 30 :  
Pour se faire, je vais utiliser une nouvelle fonction stoppant le programme à chaque fois que l'opération aura 
été faite. Ceci car sinon, la calculatrice affichera les fonctions quasiment instantanément et vous n'aurez pas le 
temps de les voir ; ce sera même tellement rapide qu'elle même n'aura pas le temps de les afficher. Cette 
fonction est un petit triangle noir et est appelée Display ; son chemin d'accès est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F5] . 
Comme ce petit triangle noir n'existe pas sur mon clavier, j'utiliserai ce symbole pour le signaler : "¤". Cette 
fonction mettra en pause le programme et tant que vous n'appuierez pas sur [EXE], il restera en pause. Retenez 
cette fonction, car c'est aussi une des plus utilisée.  
 
Note : une fois cette fonction mise, votre curseur ira directement à la ligne : c'est normal. Je vous avais parlé 
d'instructions qui permettaient de séparer les différentes instructions (le retour à la ligne et les deux points). 
Voici donc la dernière   
 
Code : Basic CASIO 
For 10->A To 30 Step 2  
A¤  
Next 
 
Pas besoin de vous expliquer ce programme, vous l'avez compris ?  
Vous devez vous dire (vu les exemples que j'ai choisis) que cette fonction ne sert jamais hors vous vous 
trompez ; lorsque vous ferez des jeux, elle vous sera plus qu'utile.  
Nous allions oublier notre petit cours d'anglais ? 
 
 
Et bien "For 10->A" (pour notre premier exemple) "pour un donne A", "To 30" "à 30", "Step 2" "avec un pas de 
2" et "Next" "continue". C'est sûr, c'est moins évident (un peu plus tiré par les cheveux) mais ça se tient quand 
même. Et bien voilà, avec tout ça, vous êtes déjà capable de faire des petits jeux et même des petits 
programmes mathématiques. C'est d'ailleurs ce que nous allons faire dans le chapitre suivant : un petit jeu très 
simple. Je vous donnerai aussi des idées de petits programmes pour que vous puissiez vous entraîner. 
 
Page 13 

 
 
UN PETIT TP : LE JEU DU + OU - 
Voilà, maintenant, vous possédez assez de compétences ( 
) pour réaliser quelques petits jeux. Votre 
premier vrai programme sera donc le jeu du plus ou moins .  
 
LE BUT  . 
Presque tous les programmeurs (quelque soient les langages) sont passés par là : la réalisation du jeu du plus 
ou moins . Il est simple et résume tout ce que nous avons vu jusque là.  
Le but est très facile à comprendre : la calculatrice tirera un nombre au hasard et vous devrez le deviner. Pour 
le deviner, vous devrez donner des nombres et la calculatrice vous dira si le nombre qu'elle aura tiré au sort est 
plus grand ou plus petit.  
Prêt à vous lancer ?   
 
QUELQUES INDICATIONS AVANT DE COMMENCER 
Avant tout, je voudrai vous donner quelques petites indications sans quoi vous n'arriverez à rien .  
COMMENT TIRER UN NOMBRE AU HASARD ? 
 
 
Et oui, vous ne le savez pas . Vous étiez prêts à vous lancer sans même savoir le commencement de votre 
programme   
Je ne vous expliquerai pas comment fonctionne cette fonction car je ne veux pas vous embrouiller avec (c'est 
assez compliqué) et vous n'en aurez pas besoin. Je vous donnerai donc juste la syntaxe :  
 
Int <le nombre de possibilités>Ran#+1-><la variable à laquelle vous voulez assignez ce nombre généré 
aléatoirement>.  
Le chemin d'accès de la fonction "Int" : [Optn], [F6], [F4] (num), [F2] (Int)  
Le chemin d'accès de la fonction  "Ran#"  : [Optn], [F6], [F3] (prob), [F4] (Ran#) 
 
 
Je vais vous donner un petit exemple pour clarifier vos esprits . 
 
 
Code : Basic CASIO 
Int 1000Ran#+1 ->A 
 
Page 14 

 
Voilà, si vous exécutez ce programme, la variable A prendra une valeur entière comprise entre 1 et 1000 .  
Retenez bien ce code car dans beaucoup de jeux vous en aurez besoin et j'espère que vous créerez d'autres 
jeux d'ici le moment où je vous expliquerai ce code .  
QUELS GROUPEMENTS DE FONCTIONS UTILISER ? 
 
 
Vous pourriez en utiliser 3 types :  
- If, Then, Ifend  
- While, WhileEnd  
- Do, LpWhile  
Mais je vous déconseille la première (bien que ce soit possible) car il vous faudrait encastrer des boucles dans 
d'autres boucles, ce serait trop compliqué alors qu'avec les autres c'est très simple .  
QUELLES INSTRUCTIONS UTILISER ? 
 
 
Et bien quasiment toutes celles que nous avons vu : l'affichage de texte, tout ce qui va avec les variables, la 
double flèche (vous pourriez utiliser la boucle de condition mais utiliser plutôt son raccourci), le petit triangle 
noir (lorsque vous afficherez des messages tels que "Bravo, vous avez trouvé". Ne l'utilisez pas pour vos 
messages tels que "+ GRAND" ou "+ PETIT".  
INFORMATIONS GENERALES 
 
 
Vous appellerez votre programme "MYST" (comme mystère).  
La variable contenant le nombre mystère s'appellera X.  
La variable contenant le nombre choisi par l'utilisateur s'appellera J.  
Faites en sorte qu'il y ait 100 possibilités de solutions .  
Si jamais vous y arrivez très facilement (ce qui devrait être le cas de tous 
), rajoutez un compteur qui 
comptera le nombre de coups que vous mettrez pour trouver le nombre mystère .  
Si vous avez bien tout compris jusqu'à maintenant, créer un tel programme, ne devrait pas vous prendre plus 
d'une demie heure (Personnellement, j'en ai pour 5 min mais bon, je connais le principe par cœur et je connais 
le chemin d'accès de mes fonctions par cœur (j'espère que vous aussi, commencez à les connaître).).  
 
Voilà, je crois que je vous ai tout dit  Ah non, j'allais oublier : Bonne Chance  
 
CORRIGE 
Bon j'espère que vous avez réussi  et surtout, ne regardez pas la solution si vous n'y êtes pas arrivé (sauf si 
vraiment, vous bloquez). Essayer plutôt de voir là où ça ne va pas et relisez le cours au cas où . Si jamais il y a un 
message d'erreur appuyer sur la flèche de gauche et la calculatrice vous enverra à l'endroit où s'est produit 
l'erreur : vous pourrez donc savoir pourquoi ça a buggé . Si vous ne trouvez pas, rendez vous à l'endroit du 
 
Page 15 

cours où l'utilisation de la fonction qui vous pose problème a été expliqué.  
Voici donc la correction : j'ai fait le minimum, j'ai réduit mon programme au maximum (ou presque). Si vous 
avez le même code, c'est parfait . Si il est différent mais qu'il marche, c'est très bien aussi (c'est le but) mais 
essayez quand même de comprendre mon code . 
 
 
Note : ce n'est pas forcément le code le plus condensé qu'il existe mais il est déjà pas mal 
.  
 
Code : Basic CASIO 
0->A~Z  
ClrText  
Int100Ran#+1->X  
Do  
"NOMBRE MYSTERE"?->J  
J<X => "+ GRAND"  
J>X => "+ PETIT"  
LpWhile J=|X  
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE"¤ 
 
Même si je vous l'ai déjà dit, je vous le redit : ¤ correspond au petit triangle noir et =| correspond au signe 
différent de (égal barré).  
  
J'aurai pu insérer les deux points (:) entre le texte "NOMBRE MYSTERE" et le point d'interrogation (?) mais ils ne 
sont pas indispensable. Ils servent juste à permettre de faire afficher le point d'interrogation à la ligne. 
 
 
Pour la correction de celui qui inclue le compteur, la voici :  
 
Code : Basic CASIO 
0->A~Z  
ClrText  
Int100Ran#+1->X  
Do  
"NOMBRE MYSTERE"?->J  
J<X => "+ GRAND"  
J>X => "+ PETIT"  
A+1->A  
LpWhile J=|X  
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE"  
"NOMBRE DE COUPS=":A¤ 
 
 
 
Page 16 

A étant la variable servant de compteur . Si vous avez trouvé ça, vous deviendrez grâce à votre ingéniosité, un 
jour, un grand programmeur ! 

 
CONCLUSION 
 
 
Bon, j'espère que vous avez tous réussi à créer un programme qui marche et que vous avez au moins compris 
mon code. Si tel est le cas, vous pouvez continuer les cours. Sinon il faut absolument que vous relisiez les 
passages flous sinon, vous allez être largués dans les prochains chapitres .  
Bon comme promis, voici d'autres idées de programmes que vous pouvez réaliser au stade où nous en sommes 
:  
- un petit théorème de Pythagore : dans un triangle rectangle, le carré de l'hypoténuse est égal à la somme des 
carrés des deux autres côtés . Ce programme pourra calculer le troisième coté si vous donner les deux autres . 
Attention, ce n'est pas évident .  
- des petites questions (genre QCM) avec les réponses numérotées 1), 2), 3)   
- une amélioration du jeu que nous venons de réaliser : ajout d'un compteur (si ce n'est pas déjà fait), un 
paramètre permettant de changer le nombre de possibilités, ajout d'une fonction permettant de jouer à deux 
  
-et plein d'autres encore, trouvez en vous même  mais bon, ça restera limité tant que nous n'auront pas vu 
les Labels et le getkey (les deux prochains chapitres). Après, vous serez capables de faire de bons programmes 
(sans graphismes malheureusement)   
 
 
LES LABELS 
Si vous avez déjà programmer dans un autre langage, ce mot peut vous être familier . Sinon, il doit vous être 
totalement étranger  Dans ce cas, ne vous en faites pas car dans tous les programmeurs que je connais, tous 
les maîtrisent : quelques petites fautes au début car certaines parties ont été mal comprises mais elles sont vite 
éclaircies    
 
DEFINITION 
Pour faire simple, nous allons commencer par la partie Anglais tout de suite, ça éclaircira un peu les choses . En 
anglais, "label" veut dire "étiquette"  "étiquette", ça n'a rien a voir avec la programmation me diriez vous  
Et bien si mais je l'avoue, c'est un peu tordu . Je vais vous expliquer : dans le code source d'un programme, il 
est possible de mettre des sortes d'étiquettes et de dire au programme, aller à l'étiquette tant . C'est surtout 
très utile lorsque c'est combiné avec les conditions .  
 
UTILISATION 
 
Page 17 

Il est fort probable que cette définition ne vous ai pas bien aidé à comprendre . C'est assez normal, pour 
comprendre, il faut un exemple d'utilisation ainsi que quelques autres indications    
LES FONCTIONS 
 
 
Il existe deux fonctions relatives aux labels : Lbl et Goto . Lbl est un raccourci de label (jusque là, ça va 
) et 
Goto vient (encore) de l'anglais et signifie (j'espère que vous l'avez compris) "aller à" (du verbe "go").Le chemin 
d'accès est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (JUMP) et [F1] (Lbl) ou [F2] (Goto) .  
LA SYNTAXE ET LES PARAMETRES 
 
 
Pour qu'un label marche, il lui faut un nom . Ceci pour qu'il puisse être déclaré et que l'on puisse dire "aller au 
label portant ce nom là" (c'est le rôle de la fonction Goto). Mais vous n'allez pas créer les noms vous même : ils 
sont précréés (si on peut appeler ça des noms). Il y en a 38 : les 26 lettres de l'alphabet, le rhô, le thêta et les 10 
chiffres (de 0 à 9). Voici donc venir la syntaxe :  
 
Lbl <nom du label>  
<toutes les actions que vous voulez>  
Goto <nom du label>  
 
Et oui, c'est une sorte de boucle   
Voici un petit schéma pour mieux comprendre :  
 
UN EXEMPLE 
 
 
Nous allons imaginer que nous entrons dans un restaurant, que nous prenions un choix et que la calculatrice 
nous affiche le prix :  
 
 
 
 
Code : Basic CASIO 
0->A~Z  
Lbl 0  
"Bonjour, que voulez vous ?"  
"1) un steak"  
"2) un poisson"  
"3) une salade"  
 
Page 18 

"4) une boisson"  
?->A  
A=1=>Goto 1  
A=2=>Goto 2  
A=3=>Goto 3  
A=4=>Goto 4  
A>4=>Goto 0  
Lbl 1  
"Vous avez choisi le steak"  
"Ca vous fera 10 ?"¤  
Goto 0  
Lbl 2  
"Vous avez choisi le poisson"  
"Ca vous fera 8,5 ?"¤  
Goto 0  
Lbl 3  
"Vous avez choisi la salade"  
"Ca vous fera 6 ?"¤  
Goto 0  
Lbl 4  
"Vous avez choisi la boisson"  
"Ca vous fera 2 ?"¤  
Goto 0 
 
 
Bon voilà, c'est un code tout simple et sans grand intérêt mais ça devrait vous aider à comprendre . C'est vrai, 
nous aurions pu faire ça avec les fonctions If, Then, IfEnd mais l'avantage des labels est que si jamais vous 
devez à la fin de votre programme(par exemple) réexécuter ce que vous avez déjà exécuter dans des labels, il 
vous suffit de dire Goto <nom du label>. Vous comprendrez par la suite qu'il existe d'autres avantages à cette 
utilisation mais je vous laisse les découvrir tout seul car sinon, je vais vous embrouiller.  
 
ATTENTION 
Les labels ont beau être très pratiques, ils sont très capricieux, il arrive qu'il plantent alors qu'il n'y a aucune 
erreur. Ceci arrive si votre code est trop long, s'il y a trop d'espace entre le Goto et le Label auquel le Goto 
renvoie, si vous utilisez beaucoup de labels  Méfiez vous en : utilisez les modérément (et non comme moi au 
début 
) et favorisez plutôt les boucles et les conditions vues dans le chapitre précédent, elles sont plus sûre 

Voilà un bon point de fait : avec le chapitre suivant, vous devriez bientôt être capable de faire des jeux 
conséquents . Pour vous entraîner à faire marcher les Labels, je vous propose de refaire le jeu du plus ou du 
moins (le TP précédent) en remplaçant les Do et LpWhile (ou les While et WhileEnd) par des Labels . Si vous 
avez bien compris, c'est même plus facile à réaliser qu'avec les boucles que nous avons utilisé précédemment . 
Je vous met le code ci-dessous . Bonne chance !  
 
Code : Basic CASIO 
 
Page 19 

Lbl A  
0->A~Z  
ClrText  
Int100Ran#+1->X  
Lbl 0  
"NOMBRE MYSTERE"?->J  
J<X => "+ GRAND"  
J>X => "+ PETIT"  
J=X => Goto 1  
Goto 0  
Lbl 1  
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE"¤  
Goto A 
 
 
Voilà c'est fait !  
Il est possible que par la suite, dans mes exemples, que je n'aille pas à la ligne après mes labels mais que je 
mette les deux points (:)(chemin d'accès : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F5] (:).). Je trouve ça plus clair .  
 
 
LE GETKEY 
Le Getkey est une fonction très utile mais pas très facile à utiliser car il prend un paramètre en compte difficile 
à déterminer .  
 
LE BUT 
Cette fonction est une sorte de variable : si jamais vous appuyer sur une touche pendant l'exécution du 
programme, la valeur de la touche sera assignée à la variable Getkey (même si ce n'est pas vraiment une 
variable). Imaginons que vous créiez un jeu du style Snake II et que vous vouliez faire diriger votre serpent vers 
la droite, il vous faudra appuyer sur la flèche de droite . Or si il n'y a rien pour recevoir cette pression de la 
touche, votre appui, n'aura servi à rien (et oui, la calculatrice ne peut pas deviner toute seule que le serpent 
devra aller à droite). C'est pourquoi il faudra se servir de cette fonction .  
 
UTILISATION 
On va donc apprendre à l'utiliser car ce n'est pas évident . Dans 95 % des cas, il se place dans une boucle : ceci 
car la calculatrice lit les informations très vite et à moins que vous ne soyez très rapide, il me semble difficile 
que vous ayez le temps d'appuyer sur la touche avant que la calculatrice soit passée à la ligne suivante. Il faut 
donc le placer dans une boucle pour que la calculatrice le lise plusieurs fois et qu'au moins une fois, lors de la 
pression d'une touche (qui dure assez longtemps comparé à la vitesse de la calculatrice), le Getkey prenne une 
valeur . Mais bon, les explications ne sont pas vraiment importantes : ce qui importe vraiment, c'est la syntaxe :  
 
Page 20 

 
Code : Basic CASIO 
0->Z  
Lbl 0 : Getkey -> Z  
Z=31 => Goto 1  
Goto 0  
Lbl 1 : "Vous avez appuyer sur [EXE]"  
 
J'ai utilisé la variable Z car c'est elle que j'utilise d'habitude et j'ai mis la valeur 31 car c'est celle qui correspond 
à la touche EXE . Vous avez compris comment ça fonctionne ?  
Je n'étais pas obligé de passer par la variable Z, j'aurai directement pu mettre : Getkey=31 => Goto 1 . 
 
TABLEAU DE VALEURS 
Le problème demeure ici, les touches ont des valeurs assez difficile à retenir . Voici une image avec le Getkey 
de chaque touche (c'est celle qui est dans le manuel de votre calculatrice) :  
 
 
 
La touche AC/On , n'a pas de Getkey, c'est normal car elle 
sert à stopper les programmes. 
 
 
 
Voilà, à vous de l'apprendre. Non, ce n'est pas la peine, il y 
a une solution : il vous suffit de créer un petit programme 
qui vous donnera la valeur de la touche pressée .  
 
Code : Basic CASIO 
Lbl 0 :0->Z  
Getkey ->Z  
ClrText  
Locate 5,5,Z  
Goto 0 
 
Voilà, maintenant, vous pouvez réalisez des jeux qui ressemblent à quelque chose . Beaucoup de petits jeux 
sont réalisables du moment qu'ils n'ont pas de graphismes . Le chapitre suivant est d'une importance cruciale : 
sans lui, vous ne resterez toujours qu'à de petits jeux et ne pourrez jamais créer des jeux de plate-forme 
(Bomberman, Mario, ). Ce sont les matrices et les listes mais je ne vous en dit pas plus pour l'instant   
 
 
Page 21 

 
 
ENCORE DES VARIABLES 
Comme moi, durant des mois, vous devez penser que 28 variables devraient vous suffire amplement . Ceci est 
vrai seulement si vos jeux restent limités. Mais dès qu'ils prendront une certaine ampleur, vous aurez besoin de 
centaines de variables . Or nous n'en avons que 28 Comment faire ?  Et bien c'est très simple, il suffit de 
créer des tableaux dont les cases serviraient de variables . 
Il y a deux types de tableau : les listes et les 
matrices .  
 
LISTES 
Les listes ne sont pas des tableaux à proprement dit ; ce sont plutôt des colonnes . Il en existe 6 : Liste 1, Liste 2, 
Liste 6. Vous l'avez sûrement, déjà remarqué, il existe un menu dans votre calculatrice s'intitulant ainsi. C'est 
dans celui là que la calculatrice travaillera lorsque dans votre programme apparaîtra une fonction relative aux 
Listes .  
Comme je vous l'ai dit, les cases des tableaux (ici les listes) sont des variables : on leur assigne donc une valeur 
comme on en assigne une à une variable normale . Mais avant de déclarer une valeur à une des cases, il faut 
créer la liste en question    
CREATION D'UNE LISTE 
 
 
Pour ce faire, il y a deux solutions :  
- la première crée une liste avec comme valeur, à chaque case 0 . Voici la syntaxe :  
 
<nombre de lignes voulues> -> Dim list <numéro de la liste voulue>  
Le chemin d'accès de la fonction Dim : [Optn], [F1] (List), [F3] (Dim)  
Le chemin d'accès de la fonction List : [Optn], [F1] (List), [F1] (List) 
 
 
-la seconde solution crée une liste avec les valeurs que vous lui demandez d'insérer :  
 
{<valeur 1>, <valeur 2>, <valeur 3>} -> List <numéro de liste voulue>.  
ASSIGNER UNE VALEUR 
 
 
Je le disais tout à l'heure, assigner une valeur à une case de liste ou à une variable, c'est quasiment pareil .  
Je vous montre :  
 
 
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<valeur> -> List <n° de la liste>[<n° de la ligne>]  
 
Un petit exemple : je veux donner la valeur 3 à la ligne 2 de la liste 1  
 
Code : Basic CASIO 
3->List 1[2] 
 
SI vous voulez que cela fonctionne, il faut que la liste soit déjà créée : la ligne que vous mettez (dernier 
paramètre) doit être compris dans les dimensions de la liste que vous avez créée au début . 
 
RECUPERER LA VALEUR D'UNE CASE 
 
 
Et bien c'est pareil qu'avec les variables sauf qu'au lieu de mettre une lettre, vous mettez :  
 
List <n° de la liste>[<ligne de la liste>]  
 
Un petit exemple : nous allons récupérer la valeur que nous avons enregistré tout à l'heure :  
 
Code : Basic CASIO 
List 1[2]¤ 
 
Voilà la valeur de cette case sera affichée à l'écran.  
Est ce que les calculs sont les même qu'avec les variables ? Peut on additionner deux cases ? 
 
Oui, il vous suffit d'additionner deux cases en prenant leur nom : c'est exactement pareil qu'avec les variables . 
Vous pouvez même faire des choses plus intéressantes (que vous ne pouvez pas faire avec les variables) mais 
nous verrons ça plus tard   
 
MATRICES 
Les matrices, elles, sont vraiment des tableaux ; ce sont plutôt Il en existe 27 : Mat A, Mat B,  Mat Z, Mat Ans. 
Il existe aussi un menu dans votre calculatrice s'intitulant ainsi. C'est dans celui là que la calculatrice travaillera 
lorsque dans votre programme apparaîtra une fonction relative aux matrices .  
Le fonctionnement est quasiment le même que celui des listes :  
CREATION D'UNE MATRICE 
 
Page 23 

 
 
Pour ce faire, il y a aussi deux solutions :  
- la première crée une matrice avec comme valeur, à chaque case 0 . Voici la syntaxe :  
 
{<nombre de lignes voulues>,<nombre de colonnes voulues>} -> Dim Mat <nom de la matrice voulue>  
Le chemin d'accès de la fonction Dim : [Optn], [F1] (List), [F3] (Dim)  
Le chemin d'accès de la fonction Mat : [Optn], [F2] (Mat), [F1] (Mat) 
 
 
-la seconde solution crée une matrice avec les valeurs que vous lui demandez d'insérer :  
 
[[<valeur 1>, <valeur 2>, <valeur 3>],[<valeur 4>, <valeur 5>, <valeur 6>],[<valeur 7>, <valeur 8>, <valeur 9>]] -> 
Mat <nom de matrice voulue>.  
 
Ceci donnera une matrice de 3 lignes sur 3 colonnes . En fait, la calculatrice crée une nouvelle ligne, à chaque 
fois que vous fermez les crochets et que mettez une virgule.  
ASSIGNER UNE VALEUR 
 
 
C'est pareil que pour une variable ou une Liste :  
 
<valeur> -> Mat <nom de la matrice>[<n° de la ligne>,[n° de la colonne]  
 
Un petit exemple : je veux donner la valeur 3 à la ligne 2 et à la colonne 2 de la Matrice A .  
 
Code : Basic CASIO 
3->Mat A[2,2] 
 
Si vous voulez que cela fonctionne, il faut que la matrice soit déjà créée : les paramètres que vous entrez 
doivent être compris dans les dimensions de la matrice que vous avez créée au début . 
 
RECUPERER LA VALEUR D'UNE CASE 
 
 
Et bien c'est pareil qu'avec les variables et les Listes :  
 
Mat <Lettre de la matrice>[<colonne de la matrice>,<ligne de la matrice>]  
 
 
Page 24 

Un petit exemple : nous allons récupérer la valeur que nous avons enregistré tout à l'heure :  
 
Code : Basic CASIO 
Mat A[2,2]¤ 
 
Voilà la valeur de cette case sera affichée à l'écran.  
Là aussi, des calculs sur les matrices sont possibles mais nous verrons ça plus tard : ce n'est pas encore au 
programme mais ne vous en faîtes pas, ça arrivera bien assez vite ! 
Voilà, ça y est les matrices et les listes n'ont plus de secrets pour vous enfin non mais nous les verrons plus 
tard . Pour l'instant, vous ne verrez pas bien l'intérêt de ces tableaux mais vous comprendrez dès que vous 
ferez des programmes conséquents qu'ils sont indispensables .  
 
LES COMPTEURS 
Alors, nous voilà encore repartis Mais rassurez vous, cette partie est courte et assez facile à comprendre (et à 
retenir) : pratiquement que de la logique. Ça ne devrait pas vous prendre plus de 15 minutes. 
 
 
A+1->A 
Si vous êtes un minimum logique, un petit peu curieux,   vous aurez trouvé ceci tout seul (avant même que 
vous ayez lu cette partie, je dirai même après la partie sur les variables). Mais si vous ne l'avez pas trouvé tout 
seul, ne vous inquiétez pas, c'est évident (même pour l'âne le plus débile 
).  
J'en ai déjà vaguement fait allusion lors de la création du jeu du + ou du - 
 
Nous allons donc faire des opérations sur les variables  et oui, il suffit de rajouter un nombre une variable et 
hop, le tour et joué. Non ? Pas convaincu ? Une petite démonstration alors ; je vais me servir de la boucle While 
:  
 
Code : Basic CASIO 
0->A  
While A<15  
A+1->A  
A¤  
WhileEnd 
 
Alors, qu'est ce que vous en pensez ? Évident non ? Pourquoi ne pas y avoir pensez avant ? En fait, il suffit 
d'ajouter un nombre (qui peut même être une variable) à une variable et d'assigner cette nouvelle valeur à 
cette même variable. J'espère que vous avez compris, car sinon, ça ne sert à rien de continuer, c'est la partie la 
 
Page 25 

plus évidente de toute la programmation sur calculatrice (enfin je pense 
). Je ne vous donne pas de syntaxe, 
ça ne vous servirait à rien  Pourquoi faire long quand on peut faire compliqué ? 
 
 
ISZ 
Là par contre, c'est un peu plus compliqué car il y a une fonction à retenir mais ça reste toujours très facile. Le 
plus dur est de savoir que cette fonction a une double utilité ce que peu de monde sait. Mais vous vous le 
saurez. 
 
Nous allons commencer par la partie la plus simple : et bien tout d'abord, c'est un compteur (sans blague  
). Voici un petit code qui vous fera comprendre :  
 
Code : Basic CASIO 
0->A  
While A<15  
Isz A  
A¤  
WhileEnd 
 
Le chemin d'accès de la fonction Isz est [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (Jump), [F4] (Isz)  
 
Et bien comme vous le constatez par vous même, ça fait la même chose que tout à l'heure. Pour l'instant, vous 
ne pouvez y voir qu'une seule différence, la valeur que l'on ajoute est forcément 1. Or il en existe une, que 
nous allons voir tout de suite. Essayez le même code sauf que au lieu de donner la valeur 0 à A au début donner 
lui -1, comme ça :  
 
Code : Basic CASIO 
-1->A  
While A<15  
Isz A  
A¤  
WhileEnd 
 
Normalement la première valeur affichée à l'écran devrait être un zéro (et oui -1+1=0 non ?) or ce n'est pas ce 
qui se produit   
ne vous en faîtes pas, ce n'est pas un bug de la part de votre calculatrice, c'est même 
normal   
Car cette fonction, lorsque la variable se trouvant derrière elle est égale à zéro, la fonction 
suivante est sautée : l'exécution est donc directement passée à fonction WhileEnd sans affiché la valeur de A. 
Personnellement, je n'ai jamais eu à me servir de ce saut mais on ne sait jamais 
.  
 
 
Page 26 

DSZ 
Cette fonction est pratiquement la même que la précédente à une légère différence : au lieu de faire +1à 
chaque passage, elle fait -1. La deuxième utilité de cette fonction (le saut) persiste donc encore. Et bien voilà, 
que dire de plus ? je vais vous donner un petit exemple pour bien comprendre.  
 
Code : Basic CASIO 
1->A  
While A>-15  
Dsz A  
A¤  
WhileEnd 
 
Le chemin d'accès de la fonction Isz est [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (Jump), [F5] (Dsz) 
 
Vous remarquerez que j'ai réuni les deux exemples précédents en un : la diminution de 1 à chaque fois et le 
saut lorsque la variable est égale à zéro.  
 
FOR, TO, STEP, NEXT 
J'espère que vous vous souvenez de cette fonction, nous l'avons vu dans le chapitre des boucles et des 
conditions. Je n'ai donc rien à ajouter    
Pourquoi en avoir parlé ici alors ? 
 
Vous ne m'avez pas laisser de temps de finir  je l'ai juste mis car cette fonction est aussi considérée comme 
un compteur, car elle permet d'augmenter ou de diminuer la valeur d'une variable. Ça y est, vous connaissez 
tout des compteurs et des variables  cool non ? Rendez vous dans la prochaine partie   
 
 
 
LES SOUS PROGRAMMES 
Voici donc venu le dernier chapitre de cette grande patrie. Dans ce chapitre, je vais vous apprendre à créer des 
sous-programmes et à effectuer des trajets entre ces programmes durant leur exécution .  
 
PROG 
Pour ce faire, une fonction est déjà créée : Prog . Elle permet durant l'exécution d'un programme de se rendre 
dans un autre programme.  
 
Page 27 

Voici sa syntaxe : Prog "<nom du programme>" .  
C'est aussi simple que ça .  
Le chemin d'accès de la fonction est [Shift], [VARS] (Prgm), [F2] (Ctl), [F1] (Prog) 
 
Pour que cette fonction marche, il faut que le programme où la calculatrice doit se rendre existe. C'est évident 
mais c'est une erreur assez fréquente. 
 
 
Cette seule fonction aurait pu suffire mais les programmeurs en ont décidé autrement : ils en ont créée une 
autre   
 
RETURN 
Cette dernière permet donc d'effectuer un retour vers le programme où vous étiez avant (avant que la fonction 
Prog ne soit exécutée). Cette fonction est nommée Return (et oui, encore notre anglais car Return signifie 
retour). Pour qu'elle fonctionne, elle n'a besoin d'aucun paramètre (n'est ce pas beau la vie ? 
). Son chemin 
d'accès est le suivant : [Shift], [VARS] (Prgm), [F2] (Ctl), [F2] (Rtrn).  
Vous n'aurez besoin d'utiliser ces fonctions que si vos programmes seront volumineux (plus de 2 Ko au 
minimum)et normalement elles se placent dans des boucles de condition . 
 
Si jamais au lieu d'utiliser cette fonction pour revenir dans le programme initial, vous réutilisez une fonction 
Prog alors ça plantera. 
 
CONVENANCES 
Pour plus de simplicité, une règle s'est mise en place (même si elle est peu appliquée) : les noms des sous-
programmes doivent commencer par un espace (alors que les programmes "sources" commencent leur nom 
par un caractère). C'est sûr, vous n'êtes pas obligé de faire cela mais c'est recommandé pour une meilleure 
clarté dans votre liste de programme.  
 
EXEMPLE POUR MIEUX COMPRENDRE 
Voici donc un petit exemple illustrant cette dernière partie : nous allons créer un programme qui demandera 
l'âge de l'utilisateur et un autre sui fera une réflexion par rapport à cet âge . Je suis d'accord avec vous, c'est 
complètement débile mais c'est juste pour illustrer : nous n'allons pas nous amuser à créer un programme 
énorme pour rien.  
Voici donc le code du programme demandant l'âge et se nommant "AGE":  
 
 
Page 28 

Code : Basic CASIO 
ClrText  
"Quel age avez vous"?->A  
Prog " AGE2" 
 
 
Voici le code du programme faisant la réflexion sur l'âge et se nommant " AGE2":  
 
Code : Basic CASIO 
A>18=>"Vous êtes majeur"  
A<18=>"Vous êtes mineur"  
A=18=>"Vous êtes majeur mais de peu"  
Return 
 
 
Voilà donc un petit exemple, débile j'en conviens mais illustrant bien ce cours .  
Faîtes bien attention : le premier caractère du nom de mon sous-programme est un espace. Le nom est : " 
AGE2" et non "AGE2" . Il faut donc mettre un espace comme premier caractère après avoir ouvert les 
guillemets derrière la fonction Prog ! 
Bon voilà je crois que vous savez tout sur les sous-programmes : vous n'apprendrez plus rien sur ce chapitre . 
Simple, n'est ce pas ? Ce que je vous propose de faire pour voir si vous avez bien compris, c'est de reprendre le 
jeu du + ou - et de le refaire en mettant la boucle de vérification dans un sous-programme (il vous faudra 
utiliser les fonctions If, Then, IfEnd). C'est inutile car ce programme n'est pas volumineux mais c'est juste pour 
vous exercer. Bonne chance ! Ça y est, on y est arrivé, le plus dur est fait. Vous avez acquis les bases de la 
programmation sur calculatrice graphique . Bravo! Si vous créiez un programme vous pourriez même prendre 
le nom de "programmeur"  Cool non ? 
Vous pouvez d'ailleurs maintenant créer des jeux conséquents : 
petits jeux genre Snake (délicat mais vous pouvez remplacer le serpent par une étoile, ce sera plus facile), 
morpion sans graphismes (penser aux matrices), labyrinthes (mais toujours sans graphismes donc très limité)   
Vous pouvez voir que ce qui vous manque maintenant, ce sont principalement les graphismes. Et bien 
qu’attendez-vous ? A l'attaque de la prochaine partie   
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 29 

PARTIE 2 : LES GRAPHISMES 
Voilà, après avoir appris les bases, pour que vous puissiez faire de beaux programmes (et principalement des 
jeux), vous aurez absolument besoin des graphismes. Car le moyen d'affiche du texte et des variables au début 
(grâce à la fonction Locate), n'est pas génial : pas très beau, limité, l'écran est vite plein  Il existe don un autre 
moyen, d'où l'existence de cette partie (et oui, je n'aurai pas créé une partie pour rien 
)  
 
LE VIEW-WINDOW 
Le view window, noté souvent V-Window (surtout dans le manuel) est la base de cette partie : c'est 
indispensable car si vous ne connaissez pas ça, vous ne pourrez pas placé les différentes formes pré-
enregistrées là où vous souhaitez. Donc retenez bien. En fait, il existe deux écrans en un seul : l'écran normal 
(celui que vous utilisez pour faire des calculs ou pour programmez) et un écran graphique (celui que nous allons 
apprendre à utiliser). Notez bien que ces deux écrans ne sont pas superposables et sont deux écrans virtuels   
 
UNE SORTE DE REPERE 
Si vous avez un minimum de connaissances sur les repères orthonormaux, cela ne devrait pas être difficile à 
comprendre (mais je crois que cela se voit au collège donc c'est bon  
). Car en fait, c'est aussi simple que 
ça : vous avez juste à créer un repère orthonormal et donnez les coordonnées du centre, des extrémités des 
formes géométriques que vous voulez insérer. Mais nous allons refaire un peu d'anglais pour commencer car 
ça me servira pour après :  
View Window signifie fenêtre d'affichage. Évident non ? A partir de maintenant, je n'utiliserai presque que ce 
terme. 
.  
Il suffit donc de paramétrer quelques petites choses et le tour est joué. Je vais vous donner la syntaxe et nous 
essaierons de comprendre après.  
 
Viewwindow <X min>,<X max>,<X scale>,<Y min>,<Y max>,<Y scale>  
Et qu'est ce que ça signifie tout ça ? Car il y a certaines choses qui ne sont pas très claires  
 
Ne vous en faîtes pas, je vais vous expliquer. Mais d'abord, le chemin d'accès de la fonction view window : 
[Shift], [F3] (V-WIN), [F1] (V-Win). Ensuite, les X signifient les abscisses (partie horizontale du repères) et les Y 
les ordonnées (partie verticale du repère). Je vous ai bien dit, si vous ne connaissez pas ces deux mots 
(ordonnées et abscisses), vous aurez des difficultés à comprendre. X min, correspond à l'emplacement de la 
plus petite valeur de présente sur l'axe des abscisses, X max, à la plus grande, Y min à la plus petite valeur 
présente sur l'axe des ordonnées et Y max, la plus grande. Jusque là, ça va, pas trop compliqué, sauf qu'il y a 
encore deux paramètres (le troisième et le dernier) que nous n'avons pas expliqué. Ce sont les échelles, c'est à 
dire l'écart entre deux points d'abscisses. C'est assez compliqué à expliquer mais en général (presque tout le 
temps), on utilise la valeur 1.  
 
Page 30 

Voici une image pour mieux comprendre les paramètres pris en compte :  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nous allons prendre un petit exemple pour bien comprendre. Je vous donne le code et on l'expliquera 
ensemble.  
 
Code : Basic CASIO 
View Window -6.3,6.3,1,-3.1,3.1,1  
 
Bon, je ne fais pas dans l'imaginatif ; c'est le réglage initial (celui que vous utilisez pour tracer une courbe 
quelconque dans le menu Graph si vous n'avez pas modifié ces paramètres. Nous aurons donc une abscisse 
minimale de -6.3, une abscisse maximale de 6.3, une ordonnée minimale de -3.1, une ordonnée maximale de 
3.1 et les échelles sur les deux axes sont de 1 (le plus simple et le plus usuel (à part dans le repère 
trigonométrique)). Cela nous fait donc un repère d'axes au milieu de l'écran. Or ce n'est pas le plus pratique il y 
a des nombres décimaux et négatifs  pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple : nous allons 
utiliser une fenêtre d'affichage avec que des nombres positifs et entiers. Pour ce faire, il faut rentrer ces 
paramètres-ci, on les expliquera après.  
 
Code : Basic CASIO 
ViewWindow 1,127,1,1,63,1  
 
Page 31 

 
En fait l'écran possède 127 pixels sur 63, d'où ces nombres : comme ça, chaque pixel aura des coordonnées 
entières. Notez que nous avons gardé 1 pour échelle sur les deux axes. Le point en bas à gauche de l'écran aura 
donc comme coordonnées 1,1, le point en bas à droite 127,1, le point en haut à gauche 1,63, le point en haut à 
droite 127,63. Notez que l'on met toujours les abscisses en premier (comme en mathématiques).  
Voici une image pour mieux comprendre cette nouvelle définition de l’écran :  
 
 
Cette image est une propriété 
de : 
 
 

 
 
Voilà, c'est bon, vous savez régler la fenêtre d'affichage mais vous avez du remarquer qu'il existait des axes ou 
une grille de points (cela varie selon les paramètres de votre calculatrice) il faut donc les enlever car pour 
faire des graphismes, ce n'est pas génial.  
 
LES AXES ET LES AUTRES PARAMETRES 
Pour changer ces paramètres, et bien il existe des fonctions, pourquoi changer ? Et mieux encore, elles sont 
toutes répertoriées au même endroit. Je vais donc me contenter de donner les chemins d'accès et quelques 
brèves explications. C'est pas beau la vie ?  
LES AXES 
 
 
Ce sera le principal obstacle mais un obstacle simple à franchir :  
[Shift], [MENU] (Setup), [F4] (AXES) et puis [F2] (Off) pour les enlever. Ceci s'affichera alors :  
 
Code : Basic CASIO 
AxesOff 
 
Ils seront alors effacées lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code.  
Pour les rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à la fin du chemin d'accès. Le code affiché sera 
donc :  
 
 
Code : Basic CASIO 
AxesOn 
 
Page 32 

 
LA GRILLE 
 
 
Il arrive qu'une grille des différents points de coordonnées entières soit affichée (si votre fenêtre d'affichage 
est large, vous aurez un écran noir car il y aura beaucoup de coordonnés.  
[Shift], [MENU] (Setup), [F3] (GRID) et puis [F2] (Off) pour l'enlever.  
Ceci s'affichera alors :  
 
Code : Basic CASIO 
GridOff 
 
Elle sera alors effacée lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code.  
Pour la rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à la fin du chemin d'accès. Le code affiché sera 
donc :  
 
Code : Basic CASIO 
GridOn 
 
LES LABELS 
 
 
Il arrive que le nom des axes (X et Y) soit affichée.  
[Shift], [MENU] (Setup), [F5] (LABL) et puis [F2] (Off) pour les enlever. Ceci s'affichera alors :  
 
Code : Basic CASIO 
LabelOff 
 
Ils seront alors effacés lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code.  
Pour les rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à la fin du chemin d'accès. Le code affiché sera 
donc :  
 
Code : Basic CASIO 
LabelOn 
 
 
 
Page 33 

Voilà, ce sont les principaux obstacles que vous rencontrerez, il en existe d'autres mais qui sont très rares, si 
jamais ça vous arrive, il existe ce forum.  
 
RETABLIR LES PARAMETRES 
Et oui, il ne suffit pas de faire des modifications, il faut savoir les rétablir (autrement qu'avec des fonctions) 
pour tracer des graphiques normaux (en cours pas exemple car au départ ce n'est pas un jeu cet outil). Mais 
vous allez voir, c'est encore plus simple que les fonctions mais pour ce faire, il va falloir sortir du menu où nous 
avons travaillé jusqu'à maintenant et vous rendre dans le menu RUN (1, celui pour les calculs) ou le menu 5 
(Graph, celui pour tracer des courbes).  
LE VIEW-WINDOW 
 
 
Il faut faire [Shift], [F3] (V-WIN) et là comme pas magie, une fenêtre s'ouvre (ce serait presque Windows XP 
) avec plein de paramètres où il faut éviter de toucher à tout. Je vais vous indiquer que faire, il suffirait de 
remplacer les valeurs présentes pour X min, X max, X scale, Y min, Y max et Y scale par celles d'origine mais 
c'est laborieux et source d'erreurs, il y a beaucoup plus simple. Faites simplement [F1] (INIT) et vous 
retrouverez les réglages de la fenêtre d'affichage d'origine. Vous pouvez aussi faire [F3] (STD) pour avoir un 
réglage un peu plus large mais ce n'est pas nécessaire. Normalement, vous devriez voir ça en seconde générale. 
N'appuyez pas sur [F2] (TRIG) tant que vous n'aurez pas vu ça en cours, c'est un peu plus compliqué (ça 
correspond aux fonctions trigonométriques). Vous avez peut être remarquer que si vous descendez la zone de 
sélection jusqu'en bas, trois autres réglages apparaissent, ne les toucher pas car c'est encore autre chose de 
plus compliqué aussi.  
LES AUTRES REGLAGES 
 
 
C'est un peu le même genre de réglages : une fenêtre avec des paramètres va s'ouvrir suite à une combinaison 
de touches : [Shift], [MENU] (Setup). Alors là, ne touchez à rien que je ne vous aurai pas indiqué (ou alors que 
vous ne sachiez pas) car vous pourriez vous retrouver avec des choses bizarres après et être obligé de faire un 
RESET car vous n'aurez pas réussi à retrouver le champ modifié. Donc évitez de toucher à tout ; si vous avez un 
doute, reportez vous à votre manuel. Grâce aux flèches haut et bas, cherchez les paramètres Grid, Axes et 
Label (ils se suivent) et grâce aux touches [F1] (On) et [F2] (Off), changez ces paramètres. Je n'ai pas besoin de 
vous expliquer plus, vous avez compris ? Et bien voilà, on est prêt à se lancer dans les graphismes Excusez 
moi de vous avoir ennuyer avec cette partie mais c'était un passage obligatoire. Vous me remercierez par la 
suite . 
 
 
LES POINTS ET LES LIGNES 
Voici donc le début réel des graphismes : dans cette partie, nous allons apprendre à tracer des points puis des 
lignes.  
 
 
Page 34 

POINTS 
Il existe deux fonctions pour afficher des points à l'écran : nous allons apprendre à nous servir des deux mais je 
vous déconseille l'utilisation de la seconde car elle est assez compliquée.  
J'utiliserai toujours une fenêtre d'affichage avec les réglages suivants :  
Viewwindow 1,127,1,1,63,1. 
 
PLOT ON 
 
 
En fait là, il existe trois sous-fonctions : Plot On, Plot Off, Plot Chg. J'imagine que grâce à votre anglais, vous 
avez compris le but des deux premières fonctions mais la troisième j'en doute. Je vais donc les récapituler les 
trois.  
Plot On : afficher un point  
Plot Off : effacer un point  
Plot Chg : changer de statut un point de l'écran : s'il est affiché, il s'efface et s'il n'est pas affiché, il s'affiche.  
La syntaxe maintenant :  
Plot On <abscisse>, <ordonnée>  
Plot Off <abscisse>, <ordonnée>  
Plot Chg <abscisse>, <ordonnée>  
En fait, c'est la même syntaxe pour chacune de ces trois fonctions.  
Le chemin d'accès est le suivant : [Shift], [F4] (SKTH) , [F6], [F1] (Plot) puis [F2] (Pl-On) pour Plot On ou [F3] (Pl-
Off) pour Plot Off ou [F4] (Pl-Chg) pour Plot Chg. 
 
PXL ON 
 
Dans notre cas, cette fonction ne sera pas très utile car nous avons défini un repère qui donne à chaque pixel 
de l’écran des coordonnées. En effet, cette fonction aura pour but d’afficher un pixel. Elle ne vous sera utile 
que si vous utilisez un ViewWindow différent de celui que je vous ai indiqué car dans celui-là un point ne 
correspondra pas forcément à un pixel … 
Dans le but de faire un cours complet, je vous donne aussi ses caractéristiques : 
Pxl On : afficher un point  
Pxl Off : effacer un point  
Pxl Chg : changer de statut un point de l'écran : s'il est affiché, il s'efface et s'il n'est pas affiché, il s'affiche.  
La syntaxe maintenant :  
Pxl On <ordonnée>, <abscisse>  
Pxl Off <ordonnée>, <abscisse>  
Pxl Chg <ordonnée>, <abscisse>  
En fait, c'est la même syntaxe pour chacune de ces trois fonctions. Mais attention, l’origine du repère n’est pas 
le coin bas gauche de l’écran ! C’est le coin situé en haut à gauche (comme pour le Locate si vous vous 
 
Page 35 

souvenez). Ne l’oubliez pas ! Pour être plus précis, voici quelques explications : le comptage commence en haut 
à gauche et se prolonge suivant les axes d’un repère orthogonal. Le point en haut à gauche aura donc comme 
coordonnées 1,1 et le point en bas à droite aura comme coordonnées 63,127. Je vous donne les coordonnées 
des autres angles afin que vous compreniez parfaitement (rien en vaut un bon exemple) : le point en haut à 
droite : 1,127 et le point en bas à gauche : 63,1. 
Le chemin d'accès est le suivant : [Shift], [F4] (SKTH) , [F6], [F6], [F3] (Pixl) puis [F1] (On) pour Pxl On ou [F2] 
(Off) pour Pxl Off ou [F3] (Chg) pour Pxl Chg. 
 
 
LIGNES 
Nous allons maintenant apprendre à dessiner des lignes. Certes nous ne pourrions qu’afficher des points mais 
ce ne serait pas très judicieux. En effet, il existe une (enfin deux) fonctions permettant de tracer des lignes en 
fonction du repère. 
 
 
LINE 
 
Voici la première fonction : elle permet de joindre deux points définis précédemment. En effet, afin que cette 
fonction marche, il faut tout d’abord définir deux points (grâce aux instructions que nous avons apprises ci-
dessus) puis ensuite insérer la fonction Line. 
Voici donc une syntaxe possible :  
Plot On <abscisse 1>,<ordonnée 1> 
Plot On <abscisse 2>, <ordonnée 2> 
Line 
 
Grâce à ce code, les points 1 et 2 (correspondant aux coordonnées 1 et 2) seront liés. Le chemin d’accès de 
cette fonction est le suivant : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F2] (Line), [F1] (Line). 
Voici un petit exemple pour comprendre : nous allons lier le coin en haut à gauche avec le coin en bas à droite. 
Nous utilisons toujours le même repère que précédemment. 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Plot On 1,63 
 
Page 36 

Plot On 127,1 
Line 
 
Note : recopiez le Cls aussi : c’est une fonction dont je vous expliquerai le but et le fonctionnement une fois que 
nous en aurons fini avec les lignes. Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F1] (Cls). 
Et voilà, en trois lignes nous avons afficher 63 points … Mais il existe une solution qui nous permettra de 
l’afficher en une ligne … 
 
 
 
F-LINE 
 
La voici cette fonction magique. Cette dernière est beaucoup plus pratique et beaucoup plus utilisée. Ceci car 
nous n’avons pas besoin de définir les deux points qui seront liés avant : tout est défini en une seule fonction. 
Je vous donne la syntaxe, cela vous éclairera et vaudra mieux qu’un long paragraphe. 
F-Line <abscisse 1>,<ordonnée 1>,<abscisse 2>,<ordonnée 2> 
 
Je pense que vous comprenez le principe : la fonction F-Line va lier les deux points définis (point 1 par les 
coordonnées 1 et le point 2 par les coordonnées 2). Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F2] 
(Line), [F2] (F-Line). 
Prenons le même exemple que précédemment :  
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
F-Line 1,63,127,1 
 
Ce code tracera exactement la même chose mais en prenant deux fois moins de place … Et croyez moi, il ne 
faut pas négliger ce caractère … Nous en reparlerons dans les chapitres suivants. 
Je vous déconseille donc l’utilisation de cette première fonction et de favoriser l’utilisation du F-Line. 
Il existe encore deux fonctions mais elles ne permettent que de tracer des droites complètes (d’un bout de 
l’écran à l’autre). 
 
Horizontal 
 
Page 37 

 
Comme je vous le disais précédemment et comme vous pouvez le deviner, cette fonction va nous permettre de 
tracer une ligne horizontale traversant tout l’écran. Voici la syntaxe : 
Horizontal <ordonnée> 
Je vous signale que nous travaillons toujours avec le même ViewWindow. Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] 
(Sketch), [F6], [F5] (Hztl). 
Si nous voulons tracer une droite horizontale au milieu de l’écran, il vous faudra taper le code suivant :  
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Horizontal 32 
 
En effet, dans notre cas (dans notre configuration d’affichage), 32 est l’ordonnée correspondant au milieu de 
l’écran. 
 
 
VERTICAL 
 
Cette fonction est la même mais permet de tracer une droite verticale et non horizontale. 
Vertical <abscisse> 
Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F4] (Vert). 
Pour tracer une droite horizontale au milieu de l’écran, il faudra utiliser le code suivant : 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Vertical 64 
 
En effet, dans notre cas, 64 est l’abscisse correspondant au milieu de l’écran. 
Si jamais nous regroupons les deux derniers codes, nous aurons séparer l’écran en quatre cadres identiques. 
 
 
Page 38 

Voilà, nous avons vu toutes les fonctions permettant de tracer des lignes « prédéfinies » par la calculatrice. 
Nous allons maintenant passer à un autre élément important… 
 
 
 
LE TEXTE 
Nous avons déjà vu une fonction permettant d’afficher du texte et bien nous allons en voir une deuxième. Mais 
avant, on va faire un petit rappel : n’essayez pas d’afficher du texte sur cet écran (graphique : celui défini grâce 
au ViewWindow) grâce à la fonction Locate. En effet celle là sert à l’autre écran (celui composé de 21 colonnes 
et de 7 lignes). Notre fonction Locate est donc inutile dans ce chapitre. C’est pour ça que nous allons en voir 
une autre. 
Certes, comme pour les lignes, nous pourrions afficher le texte point par point mais ce n’est pas vraiment pas 
pratique, voire impossible ! 
 
LA FONCTION TEXT 
J’ai donc une solution à vous proposer : la fonction Text. Vous noterez qu’elle se comporte de la même manière 
que les fonctions Pxl On, Pxl Off, Pxl Chg. Elle ne prend donc pas compte de la fenêtre d’affichage que vous 
avez défini puisqu’elle tient seulement compte des pixels. Le comptage commence en haut à gauche et se 
prolonge suivant les axes d’un repère orthogonal. Le point en haut à gauche aura donc comme coordonnées 
1,1 et le point en bas à droite aura comme coordonnées 63,127. Je vous donne les coordonnées des autres 
angles afin que vous compreniez parfaitement (rien en vaut un bon exemple) : le point en haut à droite : 1,127 
et le point en bas à gauche : 63,1. 
La syntaxe est donc : Text <ordonnée>, <abscisse>, « texte à afficher » 
Et voici donc son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F6], [F2] (Text). 
Nous allons donc afficher un petit texte en haut à gauche de l’écran et un autre en bas à droite. 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Text 1,1, « coin en haut à gauche » 
Text 58,42, « coin en bas à droite » 
 
Vous noterez que j’ai mis 58 comme ordonnée et non 63. En effet, c’est le haut de l’écriture qui est pris en 
compte lorsqu’on affiche grâce aux coordonnées. 
 
Page 39 

Vous aurez sûrement remarquer que cette écriture est plus fine et plus jolie que l’affichage du Locate. 
 
 
 
Un petit TP pour bien exploiter ces fonctions 
 
Et bien nous voilà lancés  Vous verrez si vous avez bien tout compris jusqu'ici ce sera très facile et si ce n'est 
pas le cas, ça permettra de remettre de l'ordre dans la case CASIO de votre esprit.  
 
Que faire ? J'ai trop (peu) d'idées  
 C'est bon j'ai trouvé un petit programme très simple. Nous allons créer 
un petit cadre dans lequel figureront :  
?  votre pseudo 
?  votre prénom 
?  votre âge 
?  et votre modèle de calculatrice 
 
Avouez c'est un peu débile mais ce sera un exemple qui pourra être repris (en partie) lorsque vous ferez l'image 
de lancement de votre premier jeu.  
J'allais oublier : je veux que votre cadre soit tracé et centré ! Il faudra donc l'adapter à la longueur de vos 
"identifiants". Je vous l'accorde, ce n'est pas très clair mais vous le comprendrez par vous même et ce sera 
mieux (on apprend de ses erreurs).  
Voici donc un peu ce que vous devriez obtenir :  
 
 
 
Notez que les positions ne sont pas parfaites (les informations ne sont pas écrites exactement au milieu de 
l'écran) mais ce n'est pas le but. Ce que je veux, c'est vous faire utiliser les fonctions vues précédemment.  
Sur ce je vous souhaite bonne chance.  
 
Si jamais vous bloquez voici quelques indications ci-dessous mais ne les lisez que si vous ne trouvez pas.  
 
Indication n°1 :  
Avez vous bien réglé le View-Window ? 
 
Page 40 

 
 
Indication n°2 :  
Avez vous bien pensé à effacer l'écran avant d'insérer le code des graphismes ? Grâce à la fonction Cls ? 
 
 
Indication n°3 :  
Les principales fonctions à utiliser sont les fonctions  F-line et Text. Vous pouvez en utiliser d'autres mais je 
vous conseille ces dernières. 
 
 
Indication n°4 :  
Avez vous bien fait attention aux différents critères pris en compte par ces fonctions ? 
Pour le F-Line, c'est par rapport à la fenêtre d'affichage. 
Pour le Text, c'est par rapport aux pixels. 
Pour plus d'informations, relisez les chapitres précédents. 
 
 
Et bien voilà, je ne peux pas vous aider plus Si jamais vous n'avez pas réussi, ne désespérez pas, relisez les 
parties précédentes de ce cours et réessayez. Il n'y a pas de raison que vous n'y arriviez pas. Et surtout 
n'abandonnez jamais.  
 
Voici donc le code de la solution. Normalement vous n'en avez pas besoin car si votre code marche, gardez le et 
si il ne marche pas, continuez de chercher !  
 
Code : Basic CASIO 
ViewWindow 1,127,1,1,63,1  
Cls  
Text 16,55,"ILAE"  
Text 26,53,"FLORENT"  
Text 36,53,"15 ANS"  
Text 46,52,"GRAPH 65"  
F-Line 50,51,84,51  
F-Line 50,51,50,12  
F-Line 50,12,84,12  
F-Line 84,12,84,51 
 
 
Il est assez simple. N'est-ce pas ?  
 
 
Page 41 

Nous allons rajouter quelques petites choses à ce programme afin de continuer de s'entrainer. Vous me suivez 
toujours ?  
Votre mission, si vous l'acceptez 
, sera de colorer le fond de l'écran de votre calculatrice. Pas avec un 
stylo  
Mais mieux vaut un dessin plutôt que de longues phrases :  
 
 
 
Et bien on y va   
 
Ah non, j'allais oublier : je vais poser une condition qui vous fera réfléchir mais qui vous sera très utile. Je ne 
veux pas que vous demandiez à la calulatrice :  
?  afficher une ligne à la ligne 1 
?  afficher une ligne à la ligne 2 
?  afficher une ligne à la ligne 3 
?    
 
Ce serait très long et inutile : la calculatrice mettrait un temps fou à tout exécuter (déjà qu'elle est lente alors 
là ). Je veux donc que vous trouviez une solution.  
Comme pour le TP précédent, je vais vous donner des indications. Ne les lisez que si vous ne trouvez pas tout 
seul. Bonne chance.  
 
Indication n°1 :  
Utilisez les fonctions Vertical et Horizontal. Ce sera plus facile. 
 
Indication n°2 :  
Utilisez les compteurs For, To, (Step,) Next afin de créer une boucle et n'avoir que quelques lignes de code. 
 
Comme pour le précédent exemple si jamais vous ne trouvez pas, ne vous découragez pas, c'est "normal" car 
c'est assez difficile ce que je vous demande. Réessayez et si jamais vous ne trouvez pas, envoyez moi un MP, je 
vous donnerai une indication. Si je ne réponds pas au bout de 3 jours, regardez la solution ci-dessous mais je 
vous le déconseille vraiment. Ne l'oubliez pas.  
 
Voici donc la solution :  
 
Code : Basic CASIO 
ViewWindow 1,127,1,1,63,1  
Cls  
Text 16,55,"ILAE"  
 
Page 42 

Text 26,53,"FLORENT"  
Text 36,53,"15 ANS"  
Text 46,52,"GRAPH 65"  
F-Line 50,51,84,51  
F-Line 50,51,50,12  
F-Line 50,12,84,12  
F-Line 84,12,84,51  
For 0->A To 12  
Horizontal A  
Next  
For 51->A To 64  
Horizontal A  
Next  
For 0->A To 50  
Vertical A  
Next  
For 84->A To 127  
Vertical A  
Next 
 
 
Avouez que ce n'était pas évident. Si vous avez trouvé tout seul, sans lire les indications, je vous en félicite car 
c'était loin d'être évident. Vous ferez un excellent programmeur.  
Notez que nous pourrions encore réduire ce code (en taille) mais il vous manque encore quelques notions  
Bien que vous devriez pouvoir les deviner   
Mais nous reparlerons de ça plus tard  Pour l'instant, continuons notre progression  
 
 
LES DIFFERENTS MODES D’EFFACEMENT 
 
 
Nous allons maintenant voir les différentes fonctions et principes d’effacement de l’écran graphique de l’écran. 
 
 
CLS  ~  TEXT «    »  ~  CLRGRAPH 
 
CLS 
 
 
Page 43 

Cette fonction, dont je vous ai déjà donné le chemin d’accès ci-dessus, permet d’effacer toute la partie visible 
(vous comprendrez ce terme par la suite) de l’écran. Elle ne prend en compte aucun paramètre : il suffit de la 
placer dans le code. 
Retenez bien cette fonction car bien que très simple, elle est très usuelle. 
 
 
Text «    » 
 
Cette astuce va permettre d’effacer une partie bien définie de l’écran  contrairement à la fonction Cls qui 
efface tout l’écran. Il suffit en fait d’afficher grâce à la fonction Text des espaces. Une fois qu’on le dit, ça paraît 
évident. N’est ce pas ? 
 
 
CLRGRAPH 
 
Cette dernière fonction permettant d’effacer l’écran  va vous permettre de comprendre le terme que j’ai 
employé pour la fonction Cls (partie visible). En effet, elle ne fait pas qu’effacer l’écran ; elle rétablit aussi tous 
les paramètres d’origine (axes, grille, labels, ViewWindow …). 
Comme la fonction Cls, elle ne prend en compte aucun paramètre. Son chemin d’accès est : [Shift], [VARS] 
(Prgm), [F6], [F1] (Clr), [F2] (Grph). 
 
 
 
CLS  ~  TEXT «    »  ~  CLRGRAPH 
 
NOTRE PETIT PROGRAMME  
Que pourrions nous faire cette fois-ci ? Une idée ? Et bien moi j'en ai une, nous allons afficher à l'écran un 
symbole que nous allons faire bouger grâce aux flèches de direction. Afin de bien vous faire comprendre 
l'utilité des systèmes d'effacement, nous allons effectuer ce programme en deux temps : d'abord sans 
effacement afin que vous vous rendiez compte qu'il y a un problème et ensuite avec effacement.  
Le symbole que nous allons afficher est le signe "multiplier" (x). Il faudra pouvoir diriger ce symbole grâce aux 
flèches de direction présentes en haut à droite du clavier de votre calculatrice. Nous allons procéder comme 
précedemment, je vous donnerai des astuces mais ne les lisez que si vous n'arrivez pas à le faire seul. Bonne 
chance !  
 
Page 44 

Notez que je ne vous donne au départ que très peu d'indications pour que vous appreniez par vous même à 
tout faire !  
 
SANS EFFACEMENT 
 
astuce n°1 :  
 
Code : Basic CASIO 
Text A, B, "x" 
Utilisez des variables comme paramètres de la fonction texte (et pas X et Y parce que ça pourrait planter ! 
Quelque chose du genre : 
  
Code : Basic CASIO 
Text A,B, "x" 
 
 
astuce n°2 :  
Utilisez la fonction Getkey pour changer les nombres retenus dans les variables. 
 
 
astuce n°3 :  
Voici un bout du code :  
 
Code : Basic CASIO 
Lbl 1  
Text A, B, "x"  
Getkey = 27 => B+1->B  
Goto 1 
 
N'essayez pas de caser ce morceau de code dans le votre, c'est jsute une indication. Il faudra changer certaines 
choses afin qu'il puisse marcher. N'essayez donc pas de fiare du copier-coller, faites marcher votre cervelle 

 
 
 
Bon normalement vous devriez avoir trouvé. Si ce n'est pas le cas, effectuez la même démarche qu'au TP 
 
Page 45 

précédent.  
 
 
Voici donc la solution (notez que vous pouvez avoir un code différent) :  
 
Code : Basic CASIO 
Cls  
63 -> B  
33 -> A  
0 -> X  
While 0<1  
Text A, B, "x"  
Getkey -> X  
X=27 => B+1 -> B  
X=38 => B-1 -> B  
X=28 => A-1 -> A  
X=37 => A+1 -> A  
WhileEnd  
 
 
Et bien parce que la fonction Text n'utilise pas la fenêtre d'affichage, elle se réfère aux pixles. Donc pourquoi 
s'encombrer de lignes de code inutiles ? 
 
Pourquoi n'avons nous pas rélgé de fenêtre d'affichage ?  
 
J'étais sûr que ceci allait vous poser problème C'est une boucle infini (en effet 0 est toujours inférieur à 0 
donc la condition est toujours respectée) car il faut toujours que la calculatrice soit prête à ce que nous 
appuyions sur une touche.  
A quoi sert la boucle While ? Et pourquoi une telle condition ? 
 
 
Les espaces que j'ai ajoutés dans mon code ne devront pas être recopiés sur votre CASIO. Je les ai mis pour 
rendre le code plus lisible. 
 
Ca parait tout simple maintenant. Non ? Mais il se peut que vous ayez un problème  En effet lorsque votre 
symbole arrive au bord de l'écran et le dépasse un message d'erreur arrive ! Et oui, comment voulez vous que 
la calculatrice affiche un symbole dont les coordonnées ne sont pas comprises dans la fenêtre d'affichage. Et 
bien elle plante lamentablement. Si jamais vous avez une idée pour contourner ce bug, mettez la de côté, nous 
essaierons de le résoudre à la fin (car ce n'est pas notre princiapl souci).  
Vous aurez remarqué que le symbole laisse une longue trainée derrière lui et au bout de quelques temps de 
déplacement on ne voit plus rien. C'est dommage, un si beau programme pour rien 
. Et bien faisons en 
sorte qu'il n'y ait à chaque fois qu'un symbole d'affiché (le dernier déplacé sinon ça n'a aucun intérêt).  
 
Page 46 

 
AVEC EFFACEMENT 
 
Et bien à vous de trouver. Ca ne devrait pas être très dur si vous avez tout bien compris.  
 
Indication :  
 
Il n'y a qu'une fonction à rajouter. 
 
Il est fort probable (si vous avez réussi) que lorsque vous éxécutez votre programme, le symbole clignote en 
permanence (normal puisqu'il est à chaque fois effacé puis réaffiché). Ne vous en souciez pas pour l'instant, 
nous y réfléchirons à la fin (chaque chose en son temps 
). 
 
 
Et bien voici la solution au cas où vous n'auriez pas trouvé   
 
La fonction à rajouter est la fonction Cls. Si vous n'avez pas trouvé, essayez de la placer dans le code afin que ça 
marche et surtout essayez de comprendre pourquoi.  
Voici donc maintenant le code complet :  
 
 
Code : Basic CASIO 
Cls  
63 -> B  
33 -> A  
0 -> X  
While 0<1  
Cls  
Text A, B, "x"  
Getkey -> X  
X=27 => B+1 -> B  
X=38 => B-1 -> B  
X=28 => A-1 -> A  
X=37 => A+1 -> A  
WhileEnd  
 
 
 
Page 47 

Il y a d'autres emplacements possibles pour la fonction Cls. 
 
Si jamais vous n'avez pas réussi ces deux exercices seuls, relisez le chapitre sur les graphismes (et 
eventuellement celui sur le Getkey) et retentez. Si vous comprenez le code c'est déjà une bonne chose mais ce 
n'est pas tout.  
 
 
QUELQUES AMELIORATIONS 
 
 
Vous avez remarqué que notre programme a deux problèmes :  
- le clignotement du symbole  
- le bug lors de la sortie de l'écran du symbole.  
 
Et bien qu'attendons nous ? Résolvons les !  
Nous allons commencer par le deuxième problème car c'est le plus facile. Nous allons procéder de la même 
manière que d'habitude : vous essayez de vous débrouiller seul (sans que je ne vous dise rien) et je vous mets 
des atuces au cas où vous ne trouvez pas (dans ce cas ce ne serait pas anormal).  
 
Indication n°1 :  
Quel est le problème en fait ? C'est que les paramètres pris en compte par la fonction Text ne sont plus valides. 
Pourquoi ? Parce que A est devenu supérieur à 63 ou inférieur à 1 ou parce que B est devenu supérieur à 127 
ou inférieur à 1. 
 
 
Indication n°2 :  
Deux solutions s'offrent donc à vous :  
- soit vous faites réapparaître le symbole de l'autre côté de l'écran (une fois qu'il est sorti d'un côté)  
- soit vous faites en sorte que la fonction ne réponde plus lorsque le symbole sort de l'écran.  
A vous de choisir. 
 
 
Voici la solution :  
 
Code : Basic CASIO 
Cls  
63 -> B  
33 -> A  
0 -> X  
While 0<1  
Cls  
 
Page 48 

Text A, B, "x"  
Getkey -> X  
X=27 => B+1 -> B  
X=38 => B-1 -> B  
X=28 => A-1 -> A  
X=37 => A+1 -> A  
A=128 => 1->A  
A=0 => 127->A  
B=64 => 1->B  
B=0 => 63->B  
WhileEnd  
 
J'ai utilisé la solution où lorsque le symbole sort d'un côté de l'écran il réapparait de l'autre (que je trouve plus 
correcte). Si vous avez trouvé un code où l'autre marche, c'est bon !  
Pourquoi le symbole ne s'affiche pas lorsque nous allons trop à droite ou trop en bas de l'écran ? 
 
Normal, nous avons oublié de prendre en compte la largeur et la hauteur de notre symbole (3 pixels sur 3). Et 
bien résolvons ce problème en remplaçant dans le morceau de code que nous venons de rajouter (les 4 lignes 
de condition) les 127 par des des 124 (car 127-3=124) et les 63 par des 60 (car 63-3=60). Et voilà ça devrait 
marcher à la perfection maintenant    
 
 
Il resterait le problème du clignotement à résoudre mais vous n'avez pas (encore) assez de compétences pour 
le résoudre. Nous pourrions le faire mais ce ne serait pas une bonne idée de ma part de vous montrer 
comment faire car ça vous ferait utiliser un code qui ne serait pas du tout optimisé et vous prendriez de 
mauvaises habitudes Donc nous nous arrêtons là pour ce TP.  
On ne pourrait pas l'enrichir un peu ? 
 
Ah oui, j'allais oublier. Si vous vous sentiez d'attaque vous pourriez créer un autre symbole fixe sur l'écran que 
vous devriez aller "manger" avec votre premier symbole (une sorte de "jeu du serpent"). Je vais vous donner 
quelques indications.  
Comme vous ne savez pas encore utiliser la fonction qui tire un nombre au sort (car la position de notre 
symbole fixe devra être aléatoire), je vais vous donner les deux lignes de code dont vous aurez besoin (en effet, 
une pour l'abscisse et une autre pour l'ordonnée 
). Les voici donc :  
 
Code : Basic CASIO 
Int 60Ran#+1 -> D  
Int 124Ran#+1 -> C 
 
Pour les petits curieux, je ne vous expliquerai pas le fonctionnement de cette focntion pour ne pas troubler 
votre esprit de jenue prorammeur. Nous la verrons dans quelques temps (en effet elle est assez complexe).  
Et maintenant afin que vous ne fassiez pas un programme qui n'est que bidouillage, je vais vous indiquer une 
 
Page 49 

nouvelle fonction qui sera très utile et qui est très simple : And.  
Voici son chemin d'accès : [OPTN], [F6], [F6], [F4] (logic) , [F1] (And). Elle vous permettra de lier deux éléments 
d'une condition. Un exemple de code pour que vous compreniez (il n'a rien à voir avec l'exercice en cours) :  
 
Code : Basic CASIO 
A=3 And B=4 => 5->C 
 
Explications : Il faut que les deux conditions soient respectées pour que C prenne la valeur 5. Avouez tout de 
même que son utilisation est très simple. Nous l'étudierons plus précisément (ainsi que ses copines Or et Not) 
dans quelques chapitres.  
 
Et bien vous êtes parti ! Je ne vous donne aucune autre indication ! Je ne vous donne pas non plus de solution : 
si vous voulez le faire, vous devez le faire tout seul ! Lorsque vous programmerez, je ne serai pas là pour vous 
guider et vous donner les solutions. Il faut prendre les bonnes habitudes dès maintenant. Si jamais vous 
bloquiez, posez la question dans les commentaires, je répondrai. 
 
Bonne chance !  
 
 
 
 
 
LES CERCLES ET LES COURBES 
 
 
Nous allons maintenant voir comment tracer des formes un peu plus complexes grâce à certaines nouvelles 
fonctions. 
 
 
 
LES CERCLES 
 
Cette partie est encore assez facile. En effet, une fois de plus, il existe une fonction effectuant tout le travail à 
votre place : la fonction Circle. Voici la syntaxe de cette dernière :  
 
Page 50 

Circle <abscisse>,<ordonnée>,<rayon du cercle> 
 
Notons que tous les paramètres sont définis par rapport à la configuration de la fenêtre d’affichage 
(ViewWindow) et non en fonction des pixels (comme les fonction Text, Pxl …). Le chemin d’accès de cette 
fonction est : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F3] (Crcl). 
Voici un petit exemple pour mieux comprendre (nous travaillons toujours avec le réglage que nous avons défini 
dans le premier chapitre de cette partie). 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Circle 64, 32, 25 
 
La calculatrice va donc nous afficher un cercle de rayon 25 pixels (car nous sommes dans une fenêtre 
d'affichage où chaque point est associé à un pixel) au centre de l’écran.  
 
Voici une image qui va vous montrer ce que vous devriez avoir à l'écran :  
 
 
 
Et puis voici ce que vous devriez pouvoir afficher avec un peu de code en plus :  
 
 
 
Avouez que là il y a une utilité (si vous êtes dans une classe "inférieure" à la première vous ne comprendrez 
probablement rien à ces notations) 
. Ca devient intéressant ! 
 
Les courbes (et les droites) 
 
 
Page 51 

Si vous avez un niveau en mathématiques inférieur à celui de la 3ème, je vous déconseille de lire ce chapitre car 
vous n’y comprendriez pas grand chose. En outre, il faudrait même avoir un niveau supérieur à la seconde 
générale. Il existe une fonction : Graph Y=, qui permet de tracer des droites et des courbes en fonction de leur 
équation … 
 
 
LES DROITES 
 
Si vous avez un niveau de fin de collège alors, vous pouvez lire cette sous-partie. En effet, vous devez savoir, 
qu’à n’importe quel nombre X, on peut avoir par une équation une image de ce nombre. En 3ème, on ne voit 
que des exemples basiques de droites. Il est vrai que nous avons déjà une fonction permettant de tracer une 
droite (même deux) mais dans le but de faire un cours complet, je vous dit tout ! (on ne sait jamais, ça pourrait 
vous servir). 
La syntaxe de cette fonction pour tracer une droite sera donc :  
Graph Y= ax+b 
 
Notons que a et b sont deux réels car Y= ax+b est l’équation d’une droite. 
Le chemin d’accès de cette fonction est : [Shift], [F4] (Sketch), [F5] (GRPH), [F1] (Y=). 
Comme exemple, traçons la droite d’équation Y= 3x+5 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Graph Y= 3x+5 
 
Vous noterez sûrement que cette fonction dépend du ViewWindow. Je vous l’accorde, dans ce cas, cette 
fonction ne vous sera guère utile. 
 
 
LES COURBES 
 
Mais si vous êtes dans l’enseignement secondaire, cette fonction aura pour vous une utilité. En effet, de cette 
manière, nous ne pouvons pas tracer que des droites mais aussi des courbes … 
De la même manière, il vous suffit d’entrer à la suite de la fonction Graph Y=, l’équation de la courbe. 
 
Page 52 

Graph Y=<équation de la courbe> 
 
Pour bien comprendre, nous allons tracer la courbe de la fonction carré :  
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Graph Y=x² 
 
Et voilà, le tour est joué … Dans notre repère, ceci n’est pas idéal, mais il suffit de choisir d’autres fonctions ou 
simplement de choisir des fonctions associées (niveau 1ère générale, toutes sections) à celles que l’on veut 
afficher. 
 
 
LES DOMAINES DE DEFINITION 
 
Si vous ne souhaitez voir affichée sur votre écran qu’une partie de la courbe (ou de la droite), il existe un 
moyen de définir le domaine … 
Pour ceci, nous utilisons les crochets : 
Graph Y=<équation de la droite>,[<Xmin>,<Xmax>] 
 
Ces derniers se trouvent sur votre clavier : [Shift], [+] ([ ) ou [-] ( ]). 
 
Prenons un exemple : tracer la courbe de la courbe d’équation Y=?(x-20)+30 sur [20,40] 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Graph Y= ?(x-20)+30,[20 ,40] 
 
Note : j’ai choisi cette équation en fonction du repère qui à chaque pixel associe des coordonnées donc prenez 
celui-là. Sinon, vous pourriez ne rien avoir d’afficher à l’écran. 
 
 
Page 53 

Et bien voilà, pour ceux qui ne possèdent pas la couleur sur leur calculatrice, ce chapitre s’arrête ici : vous avez 
acquis assez de connaissances sur les graphismes pour l’instant. Nous verrons tout de même de nouvelles 
techniques et fonctions plus compliquées sur les graphismes dans le chapitre suivant. 
 
 
LA COULEUR 
 
 
 
ON FAIT LE TRI 
 
 
En effet, si vous ne possédez pas de calculatrice intégrant la couleur (bleu, vert et orange), ne prenez pas la 
peine de lire cette partie, elle ne serait utile qu’à votre culture générale dans le domaine CASIO … 
Les principaux modèles concernés sont les Graph 65 et les Graph 80. Il est par ailleurs possible que d’autres 
modèles de chez CASIO intègrent cette fonction (je ne connais pas tout). 
Je vous préviens tout de suite, ne vous attendez pas à quelque chose d’extraordinaire : ce ne sont que quelques 
nuances, rien de plus mais ça permet d’avoir quelque chose de plus esthétique et de plus lisible. 
 
Mais si vous possédez une Graph 35(+), une astuce a été découverte afin que vous puissiez jouer avec les 
teintes.  
Comment ça ? 
 
Je ne l'ai jamais essayé mais j'en ai souvent entendu parler (je ne possède pas de Graph 35(+) 
). Tout ce que 
je sais, c'est que grâce à cette astuce, vous pourrez avoir différents niveaux de bleu (bleu clair, bleu normal 
(celui de la CASIO) et bleu foncé). Je crois que le rendu final n'est pas mal (pour une calculatrice 
). Mais 
l'avantage est surtout que ces teintes s'utilisent de la même manière que les couleurs sur les autres CASIO (de 
manière aussi simple). Vous trouverez toutes les explications nécessaires ici. Je vous mets tout de même en 
garde devant cette manipulation car elle est assez risquée. Mais sachez que si jamais il y a un problème, vous 
pourriez toujours retrouver les paramètres d'origine en faisant un RESET à l'arrière de votre calcualtrice. Et bien 
voilà si vous effectuez cette manipulation, vous pourrez aussi suivre ce chapitre. Heureux ? 
 
 
 
 
Page 54 

 
COMMENT FAIRE ? 
 
 
Et bien il existe des fonctions pour chaque couleur (c’est aussi simple que ça). Les trois fonctions sont Blue, 
Orange et Green. Je ne vous donne pas leurs correspondances, je pense (et j’espère) que vous les avez 
comprises. Par contre, je vais vous donner la syntaxe, bien que vous pourriez la deviner : 
<Fonction couleur> <fonction graphique> <paramètres de la fonction graphique> 
 
Prenons un petit exemple afin de vous éclaircir. Nous allons tracer un cercle vert de rayon 25 au milieu de 
l’écran. 
 
Code : Basic CASIO 
Cls 
Green Circle 64,32,25 
 
Facile n’est-ce pas ? Voici ce que vous devriez obtenir :  
 
 
 
Pour le orange nous allons faire quelque chose d'un peu plus évolué : nous allons colorer le fond de l'écran en 
orange. Pour ce faire nous allons utiliser les fonctions Horizontal ou Vertical que vous connaissez déjà.  
Je vous laisse faire ce petit programme (très court : quelques lignes) mais faites le avec votre tête (réfléchissez). 
Ne le faites surtout pas de manière "débile". Je vous fais confiance. Voici ce que vous devrez obtenir :  
 
 
 
Solutions :  
 
Page 55 

 
Code : Basic CASIO 
ViewWindow 1, 127, 1, 1, 63, 1  
Cls  
For 1->X To 63  
Orange Horizontal X  
Next 
 
 
ou  
 
Code : Basic CASIO 
ViewWindow 1, 127, 1, 1, 63, 1  
Cls  
For 1->X To 127  
Orange Vertical X  
Next 
 
 
Ce n'était pas bien dur ? Entrainez vous à refaire certains exercices que nous avons fait sur les graphismes en 
ajoutant des couleurs : cela vous permettra de bien tout assimiler.  
 
 
 
 
ATTENTION 
 
 
Comme ces fonctions n’existent pas sur les autres modèles de calculatrices graphiques, ces fonctions ne seront 
pas analysées par la calculatrice (celle qui ne possède pas les couleurs ou les niveaux de bleu) et la fonction 
couleur sera remplacée dans le code par un @ auquel la calculatrice ne fera pas attention. Le bleu, l’orange et 
le vert seront donc affichés en bleu (car l’unique couleur des autres Graph xx est le bleu). Faites donc bien 
attention !!!! Ce serait dommage que vos graphismes ne ressemblent plus à rien une fois transférés sur une 
autre Graph xx. Pour éviter ce problème, je vous conseille, soit de créer des programmes directement 
compatibles, soit de créer deux versions de vos programmes (une couleur et une monochrome).  
Je vais vous donner un exemple grâce à un programme que j'ai réalisé l'année dernière : "A Prendre ou à 
Laisser".  
 
Voici une image de la version couleur de mon programme :  
 
Page 56 

 
 
 
Et voici ce qu'elle donnerait sur une calculatrice n'intégrant pas les couleurs :  
 
 
 
Vous ne voyez aucun problème ? Et bien pourtant il y en a un. Comparez avec cette image qui est celle que j'ai 
refaite pour les possésseurs de calculatrice n'intégrant pas la couleur :  
 
 
 
Vous voyez maintenant ?  
Note : le problème ne vient pas des chiffres effacés à gauche de l'écran ou du numéro de boîte différent. 
 
 
Le problème est le mot "Boite" qui n'est pas affiché dans l'image qui était à la base prévue pour une 
calculatrice couleur.  
Mais la différence est minime ? 
Certes mais un programmeur doit être très minucieux dans son travail. Donc on fait bien ! 
 
 
Il existe encore une astuce par rapport aux couleurs mais nous la verrons dans le chapitre prochain … (je ne 
veux pas vous embrouiller). 
 
 
 
 
Page 57 

Maintenant que vous avez de bonnes bases en graphismes et en programmation (pure), vous devriez pouvoir 
commencer à faire de jolis petits programmes. Essayez car ça vous permettra de ne pas oublier tout ce que 
vous avez appris jusqu’à maintenant et de l’appliquer sur un exemple concret. Bonne chance ! 
 
 
 
 
 
Page 58 

PARTIE 3 : QUELQUES TECHNIQUES PLUS 
AVANCEES 
 
 
 
Certes vous êtes maintenant capables de créer de vrais programmes mais il vous manque encore certaines 
choses. En effet, vous vous rendrez vite compte que certaines choses vous manquent (fonctions 
mathématiques par exemples). Mais dans cette partie, vous apprendrez aussi de nouvelles techniques plus 
compliquées qui vous permettront d’accélérer ce que vous pouvez faire avec ce que vous savez aujourd’hui. Et 
sur une calculatrice, ces histoires de vitesse ne sont pas négligeables. 
 
 
 
LES FONCTIONS MATHEMATIQUES 
 
 
 
Voici une des rares parties de ce chapitre que vous arriverez à assimiler facilement car par la suite, elles se 
compliqueront … 
Si vous avez essayé de créé des petits programmes, vous avez dû vous rendre compte qu’il vous manquait 
certaines choses : en effet ces fonctions sont très pratiques et quasiment indispensables. Nous allons donc 
étudier les principales : 
 
 
LA VALEUR ABSOLUE 
 
Si jamais vous avez eu besoin de celle là, il est vrai que grâce à votre ingéniosité et aux conditions, vous avez pu 
la remplacer. Mais puisqu’elle existe, pourquoi ne pas s’en servir ? 
Tout d’abord, il est possible que certains d’entre vous ne connaissent pas cette fonction (on l’utilise en 1ère mais 
je crois qu’elle est évoquée en 3ème). Je vais tout de même vous expliquer rapidement son fonctionnement : 
c’est très simple.  
 
Page 59 

 
Soit X. 
Si X>0 alors la valeur absolue de X est (X). 
Si X<0 alors la valeur absolue de X est (-X). 
 
En fait, pour n’importe quel nombre, la valeur absolue de ce nombre, est ce nombre sans son signe. 
La valeur absolue de X est notée : |X| 
Quelques exemples : 
|-5| = 5 
|7| = 7 
|15000| = 15000 
|-3000000| = 3000000 
|0| = 0 
 
Cela peut vous paraître débile et inutile mais vous vous trompez … 
Passons maintenant à la partie programmation … (et oui quand même) 
La fonction valeur absolue est Abs et a pour chemin d’accès : [Optn], [F6], [F4] (num), [F1] (Abs). 
Voici donc la syntaxe (qui est évidente) : 
Abs <nombre> 
 
Il est vrai que si nous ne prenons que des nombres ça n’a aucun intérêt mais je vous rappelle que les variables, 
les listes et les matrices contiennent des nombres. Voici donc des exemples pour comprendre : 
 
Code : Basic CASIO 
Abs –5 
Abs G -> G 
Abs Mat B[5,2] -> Mat B[5,2] 
Abs List 1[2] -> List 1[2] 
 
 
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La première ligne comporte l’exemple le plus débile que j’ai trouvé car j’espère que vous savez calculer une 
valeur absolue tout seul et que vous n’allez pas utiliser une ligne de code pour mettre ceci (vous apprendrez 
par le suite, qu’elles sont précieuses). 
La deuxième ligne nous montre la valeur absolue d’une variable qui est réassignée à cette même variable. 
La troisième ligne nous montre la valeur absolue du nombre de la case 5,2 de la matrice B qui est de nouveau 
assigné à cette case. 
La quatrième ligne nous montre la valeur absolue du nombre de la 2ème ligne de la liste 1 qui est de nouveau 
assigné à cette case. 
J’espère que ceci ne vous pose aucun problème. 
 
 
 
PARTIE ENTIERE/PARTIE FRACTIONNAIRE 
 
 
Voici quelques fonctions qui vous seront très utiles par la suite et qui ont l’avantage d’être très simples 
d’utilisation. Vous allez le comprendre par vous même. 
 
 
INT 
 
COMME INDIQUE DANS LE TITRE, CETTE FONCTION PERMET D’OBTENIR LA 
PARTIE ENTIERE D’UN NOMBRE. LA SYNTAXE EST TRES SIMPLE, JE PENSE QUE 
VOUS POUVEZ LA DEVINER MAIS JE VOUS LA DONNE QUAND MEME : 
INT <NOMBRE> 
 
GRACE A CETTE FONCTION, NOUS AURONS DONC LA PARTIE ENTIERE DU 
NOMBRE SUIVANT CETTE FONCTION. LE CHEMIN D’ACCES DE CETTE DERNIERE 
EST LE SUIVANT : [OPTN], [F6], [F4] (NUM), [F2] (INT). 
VOICI UN PETIT EXEMPLE POUR BIEN COMPRENDRE :  
 
CODE : BASIC CASIO 
9,8 -> A 
INT A -> B 
B¤ 
 

 
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J’ESPERE QUE VOUS AVEZ COMPRIS : NOUS ASSIGNONS LA VALEUR 9,8 A LA 
VARIABLE A PUIS NOUS ASSIGNONS LA PARTIE ENTIERE DE CETTE DERNIERE A 
LA VARIABLE B. ENFIN NOUS AFFICHONS LA VALEUR DE B QUI SERA DE 9. 
 
 
INTG 
 
LA FONCTION INTG EST UNE FONCTION MATHEMATIQUE QUI ARRONDI UN 
NOMBRE PAR DEFAUT (EN DESSOUS) A 1 PRES. 
VOICI LA SYNTAXE : 
INTG <NOMBRE> 
 
ET VOICI SON CHEMIN D’ACCES : [OPTN], [F6], [F4] (NUM), [F5] (INTG). 
VOUS NOTEREZ QUE CETTE FONCTION N’A UN INTERET QUE DANS LE NEGATIF 
CAR COMME LA FONCTION INT TRONQUE, ELLE ARRONDI PAR DEFAUT DANS LE 
POSITIF. 
 
 
FRAC 
 
Cette fonction est quasiment la même que la fonction Int. En effet la syntaxe et le principe sont les même. Elle 
permet d’obtenir la partie fractionnaire d’un nombre. Je vous redonne donc la syntaxe (même si il vous suffirait 
de regarder au-dessus) : 
FRAC <NOMBRE> 
 
Je ne vous explique pas le fonctionnement, c’est le même que précédemment. Voici le chemin d’accès : [Optn], 
[F6], [F4] (num), [F3] (Frac). 
Voici donc un petit exemple pour bien comprendre : 
 
CODE : BASIC CASIO 
9,8 -> A 
FRAC A -> B 

B¤ 
 
J’espère que vous avez compris : nous assignons la valeur 9,8 à la variable A puis nous assignons la partie 
fractionnaire de cette dernière à la variable B. Enfin nous affichons la valeur de B qui sera de 0,8. 
 
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TRIGONOMETRIE 
 
 
Si vous avez un niveau inférieur à la 4ème, la lecture de cette partie ne vous sera pas obligatoire. Si vous êtes en 
4ème, seul la partie sur le cosinus nécessitera votre attention. Si vous avez un niveau supérieur à la 3ème, toutes 
les parties devraient vous intéresser. Toujours est il que si vous n’avez pas un niveau assez élevé, l’utilisation de 
ces fonctions ne vous sera que très restreinte car vous ne leur connaîtrez pas d’autres utilités que dans les 
triangles rectangles, voire les lois de Descartes (en physique). 
Les trois fonctions ont exactement la même syntaxe et s’utilisent exactement de la même manière mais je vais 
vous faire un cours complet qui vous paraîtra sûrement redondant mais ce sera plus simple de lecture ainsi. 
 
 
COSINUS 
 
Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « cos ». Voici sa 
syntaxe : 
cos <nombre> 
 
Je ne donne pas d’exemple pour l’instant car il faudrait que je vous indique quelque chose avant (que 
j’annoncerai à la fin). 
 
 
SINUS 
 
Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « sin ». Voici sa 
syntaxe : 
sin <nombre> 
 
 
TANGENTE 
 
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Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « tan ». Voici sa 
syntaxe : 
tan <nombre> 
 
 
ATTENTION 
 
Il existe plusieurs façons de mesurer un angle donc la calculatrice vous propose un réglage. En effet, vous 
pouvez mesurer en degrés, en radians (niveau supérieur à la 1ère Générale) et en grade (rarement utilisé). Vous 
comprenez bien que le cosinus d’un angle exprimé en degré (dans votre tête) alors que votre calculatrice est 
programmée en degrés vous donnera un résultat non-cohérent avec notre énoncé. Pour ce faire, il faut régler 
tout ça : 
[Shift], [Menu] (Setup), [F1] (Angl) puis choisissez la mesure d’angle dont vous avez besoin : [F1] (Deg) pour les 
degrés, [F2] (Rad) pour les radians ou [F3] (Gra) pour les grades. 
Aucune syntaxe n’est requise : il vous suffit de mettre le type de mesure puis d’aller à la ligne. 
Dans d’autres menus, pour changer ces paramètres, il vous suffit de faire [Shift], [Menu] (Setup) puis de vous 
diriger grâce aux flèches de direction afin de trouver la rubrique Angle et de choisir la mesure dont vous avez 
besoin. 
 
 
INVERSES 
 
Afin de retrouver les mesures des angles, il vous suffira d’appuyer sur [Shift], juste avant d’effectuer la pression 
sur la touche trigonométrique. 
 
Vous aurez noté que cela s’utilise de la même manière que dans le menu destiné à faire des calculs. 
 
 
LES PICTURES 
 
 
 
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Nous revenons un peu dans les graphismes … Vous aurez sûrement remarqué que l’affichage des graphismes 
sur les Graph xx est assez long (sauf sur la Graph 85 (SD)). Il existe donc un système de capture d’écran qui vous 
permet de les rétablir par la suite. 
Ce  chapitre  risque  d’être  assez  complexe  pour  vous  utilisateurs  car  les  manière  de  pratiquer  dépendent  des 
modèles. Je possède la Graph 65 et la Graph 85 donc pourrais vous décrire précisément le mode opératoire de 
ces dernières (ainsi que de la 35 car elle est similaire à la 65). Je vais donc le décrire cas par cas pour être précis. 
Mais tout d’abord, je vais vous expliquer plus précisément le fonctionnement (je ne compte pas le répéter dans 
chaque partie). Il faudra copier une image dans la mémoire puis vous pourrez la coller plus tard sur un écran 
vierge  (ou déjà  occupé  par d’autres  graphismes).  Ce  modèle  est  assez similaire  à  celui  des  copier-coller  sous 
Windows. 
 
 
Graph 65 et 35 (+) 
 
Sur ces modèles, vous avez le droit d’avoir en mémoire six images d’un coup. 
Je vais vous donner le chemin d’accès de la fonction Copier puis celui de la fonction Coller. 
Copier : [OPTN], [F6], [F6], [F2] (Pict), [F1] (Sto) puis choisissez le numéro de sauvegarde (de 1 à 6) grâce aux 
touches du clavier. 
Coller : [OPTN], [F6], [F6], [F2] (Pict), [F2] (Rcl) puis choisissez le numéro d’où vous avez sauvegardé l’image (de 
1 à 6) grâce aux touches du clavier. 
Note : dans d’autres menus (où l’écran graphique est utilisé), il se peut que vous deviez utiliser les touches [F1], 
[F2], [F3], [F4], [F5] et [F6] afin de choisir la picture à coller ou à copier. 
 
Il n’y a pas vraiment de syntaxe : il vous suffira de presser la touche correspondante puis d’aller à la ligne. Selon 
si vous copiez ou collez, la calculatrice affichera respectivement StoPict ou Rcl Pict 
 
 
Graph 85 (SD) 
 
 
 
 
 
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INDICATIONS POUR LES AUTRES MODELES 
 
 
 
 
 
 
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