Dans ce tutoriel, je vais vous apprendre à  programmer en langage Basic Casio (ou sur calculatrice Graphique siÂ
vous préférez). Vous allez tout apprendre en partant de zéro : comme si vous n'aviez encore jamais allumé uneÂ
telle calculatrice auparavant. Â
Ce langage est très simple et donc par conséquent très limité (aussi car le processeur de la calculatrice n'est pasÂ
très puissant. Il ne fallait pas vous attendre à un Dual Core de 3 GHzÂ
): il ne vous permettra pas de faire desÂ
jeux (ou programmes) comparables à  ceux que vous auriez pu faire en C (ou avec un autre langage deÂ
programmation plus puissant). Cependant, le Basic Casio vous permettra de prendre les bonnes habitudes d'unÂ
programmeur : il est un bon échauffement avant l'apprentissage des autres langages
. Â
Sur ce, je vous souhaite BONNE CHANCE !Â
PARTIEÂ 1Â :Â LESÂ PREMIERESÂ BASESÂ
Lorsque vous aurez lu tout ce chapitre, vous serez alors déjà capable de créer certains jeux conséquentsÂ
(malheureusement n'utilisant pas encore les graphismes mais ça viendra, ne vous inquiétez pasÂ
). NousÂ
allons donc voir des petites fonctions très simples et très pratiques . Si vous connaissez déjà un peu laÂ
programmation (un autre langage), vous trouverez sûrement certaines similitudes : ça vous aidera .Â
LEÂ TOUTÂ DEBUTÂ
Voici expliquées dans cette petite partie les toutes premières bases de la programmation : le matériel à utiliser,Â
les bonnes habitudes à  prendre  Â
QUELÂ MATERIELÂ ?Â
Nous voilà lancés, Donc, par définition, vous aurez besoin d'une calculatrice. Or le problème est là  : toutes lesÂ
calculatrices n'ont pas le même langage de programmation. Pour ce faire, je vais vous demander de posséderÂ
une calculatrice graphique de marque Casio (les vertes). Mais ce n'est pas fini : tous les modèles neÂ
correspondent pas avec ce langage de programmation (complètement ou entièrement). Je vous recommandeÂ
donc les modèles suivant : Graph 35, Graph 35+, Graph 65, Graph 85, Graph 85 SD, Graph 100, Graph 100+, Â
D'autres calculatrices telles que la Graph 25 et la Graph 25+ pourraient convenir mais elles sont trop limitéesÂ
Page 1Â
(la plupart des fonctions que je vous présenterai, n'existeront pas sur cette calculatrice). Je vous la déconseilleÂ
donc. Â
Attention, les chemins d'accès des fonctions pourront varier selon les différents modèles. Ceux que je vousÂ
indiquerai seront forcément compatibles avec la Graph 65 (car je la possède) et la Graph 35+ (car c'estÂ
quasiment le même modèle que la 65). Normalement ce problème ne se posera pas mais il peut exister .Â
Depuis peu, je possède aussi la 85 donc tous les chemins d'accès que vous donne seront aussi compatible avecÂ
cette calculatrice. Â
Un autre problème pourra se poser : il se peut que sur certaines calculatrices certaines fonctions ouÂ
instructions n'existent pas  Pas de panique : envoyez moi un MP (à Ilae) et nous verrons une solutionÂ
ensemble.Â
Vous aurez aussi besoin de votre manuel de programmation. Ceci car à la fin de ce dernier se trouve un annexeÂ
des fonctions avec leur chemin d'accès. Normalement, je vous les donnerai mais si jamais vous l'oubliez, cetÂ
annexe peut se révéler utile .Â
Voilà , avec ça, vous devriez pouvoir commencer à  programmer.Â
UN PROGRAMME ? COMMENT EN CREER UN ?Â
Un "programme", quel grand mot Et pourtant pour en créer un nous n'avons pas besoin de capacités hors duÂ
commun ; c'est "simplissime" . Â
Voici donc la démarche à suivre : lorsque votre calculatrice est allumée et que vous êtes sur l'écran principal,Â
grâce aux flèches de direction, mettez en surbrillance l'icône située en bas à gauche de l'écran (PRGM) etÂ
appuyez sur [EXE] : vous vous trouverez alors dans le menu programme. Vous pouvez aussi appuyer sur laÂ
touche log (ou B) pour vous rendre dans ce menu. Ceci fait vous n'aurez plus qu'à appuyer sur la touche [F3]Â
(NEW) pour créer un nouveau programme, [F2] (EDIT) pour éditer un programme déjà existant ou [F1] (EXE)Â
(ou sur la touche [EXE])pour exécuter un programme déjà  existant. Le programme qui devra subir ces actionsÂ
(exécuter ou éditer) devra être en mis en surbrillance (grâce aux flèches de direction) avant de presser lesÂ
touches [F2] ou [F1]. Lorsque vous voulez créer un nouveau programme en appuyant sur [F3], peu importe leÂ
programme déjà existant en surbrillance. Â
Si jamais votre calculatrice ne contient pas de programme en mémoire, un tel message s'affichera : "NoÂ
Programs" et vous ne pourrez alors que presser la touche F3 (NEW).Â
Note : si jamais vous craignez le plagiat ou même que quelqu'un s'amuse à modifier le code source duÂ
programme, vous pouvez le protéger. Et oui en effet, les Casio Graph xx possèdent un système de verrouillageÂ
du code source des programmes. Â
Comment faire ?Â
C'est assez simple, lorsque vous créez votre programme et que vous entrez le nom, appuyez sur la touche [F5]Â
(représentée sur l'écran par une petite clé) et choisissez un mot de passe puis validez. Ce mot de passe vousÂ
sera redemandé à chaque fois que vous voudrez modifier le code ou envoyer un programme (via un câble) à Â
une autre CASIO ou à  un ordinateur. Â
Toutefois, je vous déconseille l'utilisation de ce système car lorsque l'on crée un programme, on a parfoisÂ
besoin de le tester pour se rendre compte s'il est bien codé ou non (même bien souvent). Si jamais vous mettezÂ
Page 2Â
un mot de passe et que vous testez, vous ne pourrez pas situer l'erreur dans le code. Alors que sans mot deÂ
passe, la calculatrice vous indique l'erreur (en plaçant le curseur sur le caractère suivant). Â
Pour que la calculatrice vous indique l'erreur, il faut, une fois que le message d'erreur apparaît que vousÂ
appuyiez sur une des flèches de direction.Â
C'est bon, nous sommes prêts à commencer : il n'y a plus qu'à  se lancer Â
Que ceux qui se sentent prêts me suivent  dans le prochain chapitre où les réjouissances commenceront .Â
DESÂ CHIFFRESÂ ETÂ DESÂ LETTRESÂ
Non non, nous n'allons pas créer ce célèbre jeu : ce serait trop compliqué alors que nous ne savons encore rienÂ
. Je vais vous apprendre le fonctionnement des lettres et celui des chiffres. Â
COMMENTÂ AFFICHERÂ DUÂ TEXTEÂ ?Â
Comment afficher du texte ? Quelle utilité me direz vous ? Eh bien si, dans n'importe quel programme que vousÂ
ferez, vous aurez besoin d'afficher du texte : que ce soit une aide, un menu, des indications,  : vous en aurezÂ
obligatoirement besoin alors écoutez bien (enfin lisez bienÂ
). Â
Lorsque vous avez besoin d'afficher du texte, il vous suffit de le mettre entre guillemets. Pour ce faire, il y aÂ
deux manières : Â
- la combinaison de deux touches : [Alpha] puis [F2](") (sur la Graph 85(SD), c’est : [Alpha] puis [x10x](").Â
- la pression de [F6] (SYBL) puis celle de [F2] ("). Â
Note : les guillemets d'ouverture et de fermeture sont identiques : il suffit donc de presser la même toucheÂ
pour fermer et ouvrir les guillemets. Â
Un petit exemple pour comprendre : Â
Code : Basic CASIOÂ
"BONJOUR"Â
Voilà , lorsque vous exécuterez ce code, le mot BONJOUR s'affichera en haut à gauche. Il est possible queÂ
quelque chose d'autre soit affiché à  l'écran : normal, vous n'avez pas demandé à  la calculatrice d'effacer l'écranÂ
avant de débuter votre programme (eh oui, certaines choses restent affichées à l'écran). Pour éviter cela, facileÂ
: il vous suffit de mettre juste avant les guillemets, une fonction effaçant l'écran. Cette fonction s'appelle :Â
ClrText. Voici son chemin d’accès : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F1] (Clr), [F1] (Text).Il suffit donc de mettre : Â
Code : Basic CASIOÂ
ClrText Â
"BONJOUR"Â
Page 3Â
Lorsque je vais à la ligne entre chaque instruction, je presse la touche [EXE] : faites de même.Â
CelaÂ
permettra à  la calculatrice de comprendre que l'instruction s'arrête là . Vous pourriez mettre aussi deux pointsÂ
(:) ([Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F5] (:))mais je vous conseille le retour à la ligne car il permet une meilleurÂ
lisibilité du programme. Par la suite, nous verrons une troisième fonction Â
Voilà pour l'affichage du texte mais on peut mieux faire : pourquoi ne pas afficher un mot au milieu de l'écran ?Â
Ce serait mieux Pour ce faire, une fonction existe : Locate. Voici son chemin d'accès : [Shift], [VARS] (PRGM),Â
[F6], [F4] (I/O), [F1] (Lcte) .Elle prend en compte deux paramètres : en premier l'abscisse du point d'oùÂ
débutera le texte et en second, l'ordonnée du point d'où débutera le texte. L'abscisse doit être comprise entreÂ
1 (partie gauche de l'écran) et 21 (partie droite de l 'écran). L'ordonnée doit être comprise entre 1 (partie hauteÂ
de l'écran) et 7 (partie basse de l'écran). Voici une image indiquant les coordonnées des coins, pour mieuxÂ
comprendre :Â
Cette image est une propriété de :Â
;Â
Nous allons donc afficher le mot BONJOUR au centre de l'écran. Â
Code : Basic CASIOÂ
ClrText Â
Locate 8,4,"BONJOUR"Â
Voilà , la calculatrice va d'abord effacer l'écran puis écrire le mot BONJOUR à la position 8,4 (dans notreÂ
exemple, le centre de l'écran). Â
C'est bon, maintenant, nous savons afficher du texte à  l'écran. Cool non ?Â
Rassurez moi, vous n'avez pasÂ
trouvé ça trop dur ? N'est ce pas ? Â
LESÂ VARIABLES.Â
Nous voilà dans un des chapitres les plus importants en programmation, les variables Déclarer une variableÂ
est une action très simple. Pour ce faire, il existe une touche située au dessus du bouton Ac/On, sur le clavierÂ
de la calculatrice. Une flèche est représentée sur cette touche. La voyez vous ? Bon, elle est bien belle cetteÂ
flèche mais toute seule, elle ne sert pas à grand choseÂ
. Il existe 28 variables (les 26 lettres de l'alphabet, leÂ
rhô et le thêta). La syntaxe pour déclarer une variable est : <valeur> -> <variable>. Â
Je représente la flèche comme ceci : ->. Â
Un exemple : donner la valeur 10 à  la variable D. Â
Page 4Â
Code : Basic CASIOÂ
10->DÂ
Évident n'est-ce pas ?Â
Pour donner la même valeur à plusieurs variables se suivant dans l'alphabet, il suffit d'utiliser ce signe là : ~ .Â
Son chemin d'accès est : [F6] (SYBL), [F3] (~). Â
A chaque début de programme, il faut remettre toutes les variables à  zéro. Comme ceci : Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ ~Â ZÂ Â
0->r Â
0->?Â
Ce n'est pas indispensable mais c'est conseillé sinon vous risquez d'avoir des surprises.Â
Pour afficher la valeur d'une variable, il suffit d'écrire le nom de la variable. Â
Pour demander à l'utilisateur de donner lui même une valeur à  une variable durant l'exécution d'unÂ
programme, il suffit d'utiliser la syntaxe suivante : ? -> A . Le chemin d'accès du point d'interrogation est :Â
[Shift], [VARS] (Prgm), [F4] (?). Â
Comme je vous l'ai déjà  dit, les chemins d'accès que je vous donne peuvent varier d'un modèle à l'autre. ParÂ
exemple sur la Graph 100/100+, le point d'interrogation a le chemin d'accès suivant : [Shift], [VARS] (Prgm),Â
[F3] (?). Pour de plus amples informations reportez-vous à  votre manuel.Â
Voilà nous pouvons déjà  faire un petit programme demandant l'âge de l'utilisateur et le lui redonnant. OnÂ
essaie ? Â
Il suffira de demander à  l'utilisateur d'entrer son âge, de l'enregistrer dans une variable et de le redonnerÂ
après. Essayez de le faire vous-même. Je vais vous mettre la solution ci-dessous. Bonne chance ! Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ Â
ClrText Â
"Quel est votre age":?->A Â
"Votre age = ":AÂ
Voilà , c'est bon ! Â
Note : lorsque je vais à la ligne, c'est comme si j'appuyais sur [EXE]. Chez vous, ça vous affichera en fin de ligneÂ
la flèche avec un angle droit et puis ça ira à la ligne. Â
Bon ben, voilà , vous savez tout sur les variables. Â
Page 5Â
UNÂ PEUÂ DEÂ CALCUL Â
Je sais bien que la plupart d'entre vous détestez le calcul, mais en programmation, pour faire un programmeÂ
conséquent, il vous faudra obligatoirement faire un peu de calcul. Mais rassurez-vous, ce n'est pas bien dur.Â
Dans ce chapitre, nous ne verrons que de très simples calculs. Â
Nous allons donc commencer par les opérations de base : addition, soustraction, multiplication et division .Â
J'espère que vous les connaissez et ne vous expliquerai donc pas leur fonctionnement .Â
Effectuez un calculÂ
dans un programme (ou à l'extérieur) est très simple : il vous suffit d'écrire votre calcul et le tour est joué . LeÂ
seul problème est qu'une fois le calcul effectué (ce que la calculatrice fait quasiment instantanément), laÂ
calculatrice oublie le résultat. Normal, vous ne lui avez pas demandé de le retenir.Â
Pour lui demander de leÂ
retenir, c'est très simple (comme toutÂ
), il suffit de donner le résultat à  une variable. Cela donnera donc : Â
Code : Basic CASIOÂ
9+6->AÂ
La variable A prendra donc la valeur 15 (9+6). Et ceci marche avec tous les types d'opérations. Mais lesÂ
capacités de notre chère calculatrice (bien qu'elles soient très limitées), ne s'arrêtent pas là . Elle peut aussiÂ
faire des calculs à partir de variables. Ça donne : Â
Code : Basic CASIOÂ
9->AÂ Â
5->BÂ Â
A-B->CÂ
La variable C vaudra donc 4 (9-5). Pour l'instant, toutes ces histoires de calculs peuvent vous paraître inutilesÂ
mais vous verrez qu'au contraire elles sont indispensablesÂ
. Â
Bon, pour vérifier que vous avez bien compris, nous allons faire un autre petit programme : une calculatriceÂ
n'effectuant que des additions (c'est déjà pas malÂ
). Le programme vous demandera d'entrer le nombre A,Â
puis le nombre B, il les additionnera et vous donnera le résultat. A vous de jouer, je vous donne la réponse ci-
dessous. Â
Code : Basic CASIOÂ
0->A~ZÂ Â
ClrText Â
Page 6Â
"Nombre A":?->A Â
"Nombre B":?->B Â
A+B->CÂ Â
CÂ
Évident, n'est-ce pas ? C'est l'application directe de ce chapitre. Si vous n'arrivez pas à  faire ça, il vous faut leÂ
relire, sinon, vous ne pourrez pas suivre.Â
Et voilà une première marche d'enjambée : pas la plus dure maisÂ
ça s'en approche : il faut se mettre dans le bain. Une fois lancé, ça va tout seul. En tout cas, si vous avezÂ
compris ça, vous partez sur de bonnes bases : sans ça, vous ne pouvez rien faire. Et puis vous voyez, ce n'estÂ
pas bien difficile, vous voyez ce qu'on arrive à  faire avec seulement quelques petites fonctions Ca ne vousÂ
donne pas de l'espoir ???Â
LESÂ BOUCLESÂ ETÂ LESÂ CONDITIONSÂ
Voici, je crois, le chapitre le plus intéressant. C'est grâce à celui là que vous serez capables de faire de véritablesÂ
petits jeux. Il existe trois grands types de boucles que vous découvrirez dans ce chapitre. Lorsque vousÂ
maîtriserez bien ces trois types de boucles, vous pourrez déjà créer des petits jeux marrants. Â
IF, THEN, ELSE, IFENDÂ
Voici la plus simple des trois et (je pense) la plus utile : les conditions (If, Then, Else, IfEnd). Â
IF, THEN, IFENDÂ
Elle est très simple à utiliser car elle est logique. Je vous indique donc la syntaxe : Â
If <condition> Â
Then <actions à exécuter si la condition est respectée> Â
IfEnd Â
Simple ? non ? un petit exemple concret alors Ce petit exemple sera en fait un programme. La calculatriceÂ
vous demandera votre âge et vous dira si vous êtes majeur ou mineur  Â
Code : Basic CASIOÂ
"Quel est votre age":?->A Â
If A>=18 Â
Then "Vous êtes majeur" Â
If End Â
If A<18 Â
Page 7Â
Then "Vous êtes mineur" Â
If EndÂ
Le signe ">=" veut dire "supérieur ou égal". Le chemin d'accès de ces signes est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6],Â
[F3] (REL). Et voilà , tous vos symboles sont ici !Â
Le chemin d'accès des fonctions "If", "Then" et "IfEnd" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM). Â
Toutes les fonctions sont là  : If , Then, Else (une fonction que nous verront à la fin de cette partie) et I-EndÂ
(IfEnd)Â
Pas mal comme fonctions  n'est ce pas ? c'est pratique . Mais les programmeurs ne les ont pas encoreÂ
trouvées assez pratiques, ils en ont donc créé une autre : Else. Â
IF, THEN, ELSE, IFENDÂ
Je ne vais pas vous faire un beau discours, ce serait trop compliqué, je vais vous donner la syntaxe, ce sera plusÂ
facile à comprendre (et plus facile à  expliquer) : Â
If <condition> Â
Then <actions à exécuter si la condition est respectée> Â
Else <actions à  exécuter si la condition n'est pas respectée> Â
IfEnd Â
Pour bien comprendre, nous allons reprendre le même exemple que précédemment. Au lieu qu'il y ait deuxÂ
conditions différentes, il n'y en aura qu'une ! Â
Code : Basic CASIOÂ
"Quel est votre age":?->A Â
If A>=18 Â
Then "Vous etes majeur" Â
Else "Vous etes mineur" Â
If EndÂ
Ben voilà , c'est très simple, non ? Â
Une petite question : comment puis je me souvenir du nom de chaque fonction ?Â
Vous connaissez un peu d'anglais ? Â
Et bien dans ce cas, vous devez savoir que "If" veut dire "si" (c'est le début de la condition), "Then", "puis" (ceÂ
Page 8Â
qu'il y a à  exécuter si la condition est respectée), "Else", "sinon" (ce qu'il y a à exécuter si la condition n'est pasÂ
respectée) et "IfEnd" , "fin de la condition". Â
N'oubliez jamais de fermer la condition (IfEnd). Sinon, les fonctions suivantes ne s'exécuteront que si lesÂ
conditions sont respectées (Then) ou si elles ne le sont pas (Else).Â
Voilà vous connaissez le premier groupe de ces trois grands groupes de fonctions. Dans la prochaine partie,Â
vous verrez une fonction (n'existant pas directement sur Graph 100/100+) résumant cette boucle ! Elle est trèsÂ
utilisée.Â
CODEÂ DEÂ SAUTÂ (=>)Â
Cette fonction n'existe pas directement sur la Graph 100/100+ mais la calculatrice est capable de l'interpréter.Â
Si vous la souhaitez, il faut que vous l'importiez depuis un ordinateur ou une autre calculatrice. Nous verrons laÂ
procédure de transfert en Annexe.Â
Je vous préviens tout de suite, si vous ne connaissez pas cette fonction, vous ne comprendrez jamais lesÂ
programmes des autres: c'est une des plus utilisées. Mais bon, si vous ne la connaissez pas, vous pourrez quandÂ
même programmer sans problème : c'est juste un raccourci de la condition vu précédemment . Â
Voilà la syntaxe de cette fonction : Â
<condition> => <action à  exécuter si la condition est respectée> Â
Les conditions et les fonctions à exécuter sont les mêmes que précédemment. Nous allons donc encoreÂ
reprendre le même exemple : Â
Code : Basic CASIOÂ
"Quel est votre age":?->A Â
A=>18 => "Vous etes majeur" Â
A<18 => "Vous etes mineur"Â
Le chemin d'accès de la double flèche est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (jump), [F3] (=>).Â
Vous pouvez mettre plusieurs conditions de suite comme ça: Â
<condition 1> => <condition 2> => <condition 3> => <action à exécuter> Â
Si la condition 1 est respectée, il passera à la condition 2 et ainsi de suite jusqu'à  ce que l'on arrive à  l'actionÂ
à exécuter une fois que toutes les conditions auront été vérifiées . Â
Voilà , c'était court et simple. Et croyez moi, vous utiliserez beaucoup cette fonction: elle est très pratiqueÂ
. Â
DO/LPWHILEÂ ETÂ WHILE/WHILEENDÂ
Page 9Â
En fait, ce n'est pas une boucle que nous allons voir mais deux qui sont assez similaires. Un peu dur à  assimilerÂ
au début, elles sont en réalité très simples et se révéleront fortes utiles. Si vous avez des petits problèmes dansÂ
cette partie, ce n'est pas bien grave : il vous suffira de la relire. Surtout ne l'ignorez pas : malgré le fait qu'elleÂ
soit remplaçable par une combinaison d'autres fonctions, elle est très importante. Â
Ces boucles sont chacune composées de deux fonctions : l'ouverture de la boucle et la fermeture de la boucle.Â
Ce qui différencie ces fonctions est l'endroit où est placé la condition pour en sortir : au début ou à  la fin. EtÂ
oui, ces fonctions feront en sorte que la boucle s'exécutera tant que la condition sera vraie. Â
LA PREMIERE : WHILE, WHILEENDÂ
Je vais directement vous mettre la syntaxe puis un exemple, c'est ce qui sera le plus facile : Â
While <condition> Â
<actions à  exécuter si la condition est respectée> Â
WhileEnd Â
Le chemin d'accès des fonctions "While" et "WhileEnd" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM), [F6], [F6]. Â
Toutes les fonctions sont là  : Whle (While), WEnd (WhileEnd), Do et Lp-W (Lp-While) (deux fonctions que nousÂ
verront à la fin de cette partie).Â
Voici donc l'exemple pour bien comprendre. Â
Un petit peu d'histoireÂ
. Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ Â
While A=|800 Â
ClrText Â
"En quelle année, Charlemagne est il devenu empereur ":?->A Â
WhileEnd Â
"Bravo, vous avez trouvé"Â
"=|" veut dire "différent", c'est le symbole mathématique (égal barré) ; il se trouve dans la calculatrice avec lesÂ
autres symboles mathématiques : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F3] (REL), [F2].Â
Une petite explication ou vous avez compris ? Je vais quand même la donner à ceux qui n'ont pas compris : Â
?  on initialise la variable A. Â
?  on énonce la condition à  l'entrée de la boucle : la boucle s'exécutera tant que A sera différent de 800. Â
?  on efface l'écran Â
?  on pose la question et on demande à  l'utilisateur d'entrer la valeur dans la variable A. Â
?  la fin de la condition. Â
?  le message vous disant que vous avez trouvé. Â
Page 10Â
Tant que A sera différent de 800, "la boucle tournera en boucle" (c'est la cas de le direÂ
) : elle vous poseraÂ
toujours la question. Si jamais A vaut 800, la calculatrice sortira de la boucle et ira à  la fonction suivante. Â
LA SECONDE : DO, LPWHILEÂ
Personnellement, je préfère celle-là , je la trouve meilleure car la condition est à  la fin mais dès fois, il vautÂ
mieux l'autre ! Â
syntaxe : Â
Do Â
<actions à  exécuter si la condition est respectée> Â
LpWhile <condition> Â
C'est exactement la même chose que précédemment sauf que la condition est à  la fin de la boucle ; nous allonsÂ
donc prendre le même exemple : Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ Â
Do Â
ClrText Â
"En quelle année, Charlemagne est il devenu empereur ":?->A Â
LpWhile A=|800 Â
"Bravo, vous avez trouvé"Â
Je ne vous l'explique pas : c'est le même que précédemment. Â
Si jamais vous connaissez un peu le C, vous avez du remarquer que cette fonction existe aussi en C : c'est laÂ
même . Â
Faites bien attention : s'il existe deux boucles différentes, c'est qu'elles ont deux utilités différentes. En effet,Â
avec While et WhileEnd, si la condition n'est pas respectée, les actions à  exécuter ne seront jamais lues par laÂ
calculatrice. Or si vous utilisez Do et LpWhile, elles seront lues au moins une fois  Adaptez donc en fonctionÂ
de vos besoins.Â
Est ce que la aussi, je peux m'en rappeler grâce à  l'anglais ? comme avec les conditions vu précédemment ?Â
Et bien oui : "While" veut dire "tant que". Ça donne donc : tant que A est différent de 800 (pour notre exemple)Â
"WhileEnd" voudrait dire (si ça existait) "fin de tant que" donc fin de la boucle. Do veut dire "fais". Ça donne :Â
fais marcher les fonctions qui suivent. Utile l'anglais, n'est ce pas ? Vous n'êtes pas encore convaincu ? AvecÂ
tout l'anglais qu'on risque de voir dans ces cours, vous devriez voir cette langue différemment Â
. Â
Page 11Â
FOR, TO, STEP, NEXTÂ
Cette boucle inclut en elle même un compteur ce qui est très utile lorsque vous voulez faire marcher lesÂ
fonctions à  l'intérieur de la boucle un certain nombre de fois. Et puis elle est simple à  utiliser. Mais bon, si vousÂ
m'écoutez, tout est très simple ; c'est vrai qu'une fois compris, c'est toujours simple  Â
FOR, TO, NEXTÂ
Cette fonction demande une petite chose : une variable et c'est tout. Â
comme d'habitude, la syntaxe : Â
For <la valeur de départ que vous donnez à  la variable> To <la valeur d'arrivée de la variable> Â
<les actions à  exécuter> Â
Next Â
Le chemin d'accès des fonctions "For", "To" et "Next" est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F1] (COM), [F6]. Â
Toutes les fonctions sont là  : For , To, Step (une fonction que nous verront à  la fin de cette partie) et NextÂ
Je reconnais que comme ça, ça ne parait pas évident mais un petit exemple vous aidera à  mieux comprendre :Â
imaginez que vous ayez copier sur votre voisin et que vous ayez eu comme punition à  copier 10 fois "Je ne doisÂ
pas tricher" et bien à  la calculatrice, ce serait un jeu d'enfant : Â
Code : Basic CASIOÂ
For 1->A To 10 Â
"Je ne dois pas tricher" Â
NextÂ
Alors, les explications : Â
?  la variable A prend comme valeur de départ 1 (For 1->A) et devra s'arrêter lorsqu'elle aura atteint laÂ
valeur 10 (To 10). Â
?  la phrase s'affiche à l'écran. Â
?  la variable A se voit augmenter sa valeur de 1 (Next). Â
La boucle s'exécutera alors jusqu'à  ce que la variable A ait atteint la valeur 10 ; c'est à dire lorsqu'elle aura écritÂ
10 fois la phrase. Â
Voilà déjà  un premier avantage à être programmeur non ? les punitions faites en 3 minutes, c'est pas beauÂ
ça ?Â
. Â
Page 12Â
Est on obligé d'augmenter (avec la fonction Next) la valeur de 1 ? est ce qu'on pourrait l'augmenter de 2 parÂ
exemple ?Â
Ben on ne peut pas dire que vous n'êtes pas curieux. Mais de toute manière, cette question tombe à pic : c'estÂ
exactement ce que je veux vous montrer après. Il est donc possible de choisir le pas (et oui, c'est comme ça queÂ
ça s'appelle) pour augmenter la valeur différemment. Â
FOR, TO, STEP, NEXTÂ
C'est exactement la même syntaxe, sauf que sur la ligne où l'on déclare la valeur de départ et celle d'arrivé, onÂ
rajoute le pas : Â
For <valeur de départ> To <valeur d'arrivée> Step <pas> Â
Je n'ai pas vraiment d'idée pour trouver un bon exemple ; on va donc en faire un débile. Créons un programmeÂ
qui compte de 2 en 2 en partant de 10 et en allant à  30 : Â
Pour se faire, je vais utiliser une nouvelle fonction stoppant le programme à chaque fois que l'opération auraÂ
été faite. Ceci car sinon, la calculatrice affichera les fonctions quasiment instantanément et vous n'aurez pas leÂ
temps de les voir ; ce sera même tellement rapide qu'elle même n'aura pas le temps de les afficher. CetteÂ
fonction est un petit triangle noir et est appelée Display ; son chemin d'accès est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F5] .Â
Comme ce petit triangle noir n'existe pas sur mon clavier, j'utiliserai ce symbole pour le signaler : "¤". CetteÂ
fonction mettra en pause le programme et tant que vous n'appuierez pas sur [EXE], il restera en pause. RetenezÂ
cette fonction, car c'est aussi une des plus utilisée. Â
Note : une fois cette fonction mise, votre curseur ira directement à  la ligne : c'est normal. Je vous avais parléÂ
d'instructions qui permettaient de séparer les différentes instructions (le retour à la ligne et les deux points).Â
Voici donc la dernière Â
Code : Basic CASIOÂ
For 10->A To 30 Step 2 Â
A¤ Â
NextÂ
Pas besoin de vous expliquer ce programme, vous l'avez compris ? Â
Vous devez vous dire (vu les exemples que j'ai choisis) que cette fonction ne sert jamais hors vous vousÂ
trompez ; lorsque vous ferez des jeux, elle vous sera plus qu'utile. Â
Nous allions oublier notre petit cours d'anglais ?Â
Et bien "For 10->A" (pour notre premier exemple) "pour un donne A", "To 30" "à  30", "Step 2" "avec un pas deÂ
2" et "Next" "continue". C'est sûr, c'est moins évident (un peu plus tiré par les cheveux) mais ça se tient quandÂ
même. Et bien voilà , avec tout ça, vous êtes déjà capable de faire des petits jeux et même des petitsÂ
programmes mathématiques. C'est d'ailleurs ce que nous allons faire dans le chapitre suivant : un petit jeu trèsÂ
simple. Je vous donnerai aussi des idées de petits programmes pour que vous puissiez vous entraîner.Â
Page 13Â
UNÂ PETITÂ TPÂ :Â LEÂ JEUÂ DUÂ +Â OUÂ -Â
Voilà , maintenant, vous possédez assez de compétences (Â
) pour réaliser quelques petits jeux. VotreÂ
premier vrai programme sera donc le jeu du plus ou moins . Â
LEÂ BUTÂ .Â
Presque tous les programmeurs (quelque soient les langages) sont passés par là  : la réalisation du jeu du plusÂ
ou moins . Il est simple et résume tout ce que nous avons vu jusque là . Â
Le but est très facile à comprendre : la calculatrice tirera un nombre au hasard et vous devrez le deviner. PourÂ
le deviner, vous devrez donner des nombres et la calculatrice vous dira si le nombre qu'elle aura tiré au sort estÂ
plus grand ou plus petit. Â
Prêt à vous lancer ?  Â
QUELQUESÂ INDICATIONSÂ AVANTÂ DEÂ COMMENCERÂ
Avant tout, je voudrai vous donner quelques petites indications sans quoi vous n'arriverez à  rien . Â
COMMENTÂ TIRERÂ UNÂ NOMBREÂ AUÂ HASARDÂ ?Â
Et oui, vous ne le savez pas . Vous étiez prêts à vous lancer sans même savoir le commencement de votreÂ
programme  Â
Je ne vous expliquerai pas comment fonctionne cette fonction car je ne veux pas vous embrouiller avec (c'estÂ
assez compliqué) et vous n'en aurez pas besoin. Je vous donnerai donc juste la syntaxe : Â
Int <le nombre de possibilités>Ran#+1-><la variable à  laquelle vous voulez assignez ce nombre généréÂ
aléatoirement>. Â
Le chemin d'accès de la fonction "Int" : [Optn], [F6], [F4] (num), [F2] (Int) Â
Le chemin d'accès de la fonction  "Ran#"  : [Optn], [F6], [F3] (prob), [F4] (Ran#)Â
Je vais vous donner un petit exemple pour clarifier vos esprits .Â
Code : Basic CASIOÂ
Int 1000Ran#+1 ->AÂ
Page 14Â
Voilà , si vous exécutez ce programme, la variable A prendra une valeur entière comprise entre 1 et 1000 . Â
Retenez bien ce code car dans beaucoup de jeux vous en aurez besoin et j'espère que vous créerez d'autresÂ
jeux d'ici le moment où je vous expliquerai ce code . Â
QUELSÂ GROUPEMENTSÂ DEÂ FONCTIONSÂ UTILISERÂ ?Â
Vous pourriez en utiliser 3 types : Â
- If, Then, Ifend Â
- While, WhileEnd Â
- Do, LpWhile Â
Mais je vous déconseille la première (bien que ce soit possible) car il vous faudrait encastrer des boucles dansÂ
d'autres boucles, ce serait trop compliqué alors qu'avec les autres c'est très simple . Â
QUELLESÂ INSTRUCTIONSÂ UTILISERÂ ?Â
Et bien quasiment toutes celles que nous avons vu : l'affichage de texte, tout ce qui va avec les variables, laÂ
double flèche (vous pourriez utiliser la boucle de condition mais utiliser plutôt son raccourci), le petit triangleÂ
noir (lorsque vous afficherez des messages tels que "Bravo, vous avez trouvé". Ne l'utilisez pas pour vosÂ
messages tels que "+ GRAND" ou "+ PETIT". Â
INFORMATIONSÂ GENERALESÂ
Vous appellerez votre programme "MYST" (comme mystère). Â
La variable contenant le nombre mystère s'appellera X. Â
La variable contenant le nombre choisi par l'utilisateur s'appellera J. Â
Faites en sorte qu'il y ait 100 possibilités de solutions . Â
Si jamais vous y arrivez très facilement (ce qui devrait être le cas de tousÂ
), rajoutez un compteur quiÂ
comptera le nombre de coups que vous mettrez pour trouver le nombre mystère . Â
Si vous avez bien tout compris jusqu'à maintenant, créer un tel programme, ne devrait pas vous prendre plusÂ
d'une demie heure (Personnellement, j'en ai pour 5 min mais bon, je connais le principe par cÅ“ur et je connaisÂ
le chemin d'accès de mes fonctions par cÅ“ur (j'espère que vous aussi, commencez à les connaître).). Â
Voilà , je crois que je vous ai tout dit Ah non, j'allais oublier : Bonne Chance Â
CORRIGEÂ
Bon j'espère que vous avez réussi et surtout, ne regardez pas la solution si vous n'y êtes pas arrivé (sauf siÂ
vraiment, vous bloquez). Essayer plutôt de voir là où ça ne va pas et relisez le cours au cas où . Si jamais il y a unÂ
message d'erreur appuyer sur la flèche de gauche et la calculatrice vous enverra à l'endroit où s'est produitÂ
l'erreur : vous pourrez donc savoir pourquoi ça a buggé . Si vous ne trouvez pas, rendez vous à l'endroit duÂ
Page 15Â
cours où l'utilisation de la fonction qui vous pose problème a été expliqué. Â
Voici donc la correction : j'ai fait le minimum, j'ai réduit mon programme au maximum (ou presque). Si vousÂ
avez le même code, c'est parfait . Si il est différent mais qu'il marche, c'est très bien aussi (c'est le but) maisÂ
essayez quand même de comprendre mon code .Â
Note : ce n'est pas forcément le code le plus condensé qu'il existe mais il est déjà  pas malÂ
. Â
Code : Basic CASIOÂ
0->A~ZÂ Â
ClrText Â
Int100Ran#+1->XÂ Â
Do Â
"NOMBREÂ MYSTERE"?->JÂ Â
J<XÂ =>Â "+Â GRAND"Â Â
J>XÂ =>Â "+Â PETIT"Â Â
LpWhile J=|X Â
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE"¤Â
Même si je vous l'ai déjà dit, je vous le redit : ¤ correspond au petit triangle noir et =| correspond au signeÂ
différent de (égal barré). Â
J'aurai pu insérer les deux points (:) entre le texte "NOMBRE MYSTERE" et le point d'interrogation (?) mais ils neÂ
sont pas indispensable. Ils servent juste à permettre de faire afficher le point d'interrogation à la ligne.Â
Pour la correction de celui qui inclue le compteur, la voici : Â
Code : Basic CASIOÂ
0->A~ZÂ Â
ClrText Â
Int100Ran#+1->XÂ Â
Do Â
"NOMBREÂ MYSTERE"?->JÂ Â
J<XÂ =>Â "+Â GRAND"Â Â
J>XÂ =>Â "+Â PETIT"Â Â
A+1->AÂ Â
LpWhile J=|X Â
"BRAVOÂ VOUSÂ AVEZÂ TROUVE"Â Â
"NOMBRE DE COUPS=":A¤Â
Page 16Â
A étant la variable servant de compteur . Si vous avez trouvé ça, vous deviendrez grâce à  votre ingéniosité, unÂ
jour, un grand programmeur !Â
.Â
CONCLUSIONÂ
Bon, j'espère que vous avez tous réussi à créer un programme qui marche et que vous avez au moins comprisÂ
mon code. Si tel est le cas, vous pouvez continuer les cours. Sinon il faut absolument que vous relisiez lesÂ
passages flous sinon, vous allez être largués dans les prochains chapitres . Â
Bon comme promis, voici d'autres idées de programmes que vous pouvez réaliser au stade où nous en sommesÂ
:Â Â
- un petit théorème de Pythagore : dans un triangle rectangle, le carré de l'hypoténuse est égal à  la somme desÂ
carrés des deux autres côtés . Ce programme pourra calculer le troisième coté si vous donner les deux autres .Â
Attention, ce n'est pas évident . Â
- des petites questions (genre QCM) avec les réponses numérotées 1), 2), 3)  Â
- une amélioration du jeu que nous venons de réaliser : ajout d'un compteur (si ce n'est pas déjà fait), unÂ
paramètre permettant de changer le nombre de possibilités, ajout d'une fonction permettant de jouer à  deuxÂ
-et plein d'autres encore, trouvez en vous même mais bon, ça restera limité tant que nous n'auront pas vuÂ
les Labels et le getkey (les deux prochains chapitres). Après, vous serez capables de faire de bons programmesÂ
(sans graphismes malheureusement) Â
LESÂ LABELSÂ
Si vous avez déjà programmer dans un autre langage, ce mot peut vous être familier . Sinon, il doit vous êtreÂ
totalement étranger  Dans ce cas, ne vous en faites pas car dans tous les programmeurs que je connais, tousÂ
les maîtrisent : quelques petites fautes au début car certaines parties ont été mal comprises mais elles sont viteÂ
éclaircies  Â
DEFINITIONÂ
Pour faire simple, nous allons commencer par la partie Anglais tout de suite, ça éclaircira un peu les choses . EnÂ
anglais, "label" veut dire "étiquette"  "étiquette", ça n'a rien a voir avec la programmation me diriez vous Â
Et bien si mais je l'avoue, c'est un peu tordu . Je vais vous expliquer : dans le code source d'un programme, ilÂ
est possible de mettre des sortes d'étiquettes et de dire au programme, aller à l'étiquette tant . C'est surtoutÂ
très utile lorsque c'est combiné avec les conditions . Â
UTILISATIONÂ
Page 17Â
Il est fort probable que cette définition ne vous ai pas bien aidé à  comprendre . C'est assez normal, pourÂ
comprendre, il faut un exemple d'utilisation ainsi que quelques autres indications  Â
LESÂ FONCTIONSÂ
Il existe deux fonctions relatives aux labels : Lbl et Goto . Lbl est un raccourci de label (jusque là , ça vaÂ
)Â etÂ
Goto vient (encore) de l'anglais et signifie (j'espère que vous l'avez compris) "aller à " (du verbe "go").Le cheminÂ
d'accès est : [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (JUMP) et [F1] (Lbl) ou [F2] (Goto) . Â
LAÂ SYNTAXEÂ ETÂ LESÂ PARAMETRESÂ
Pour qu'un label marche, il lui faut un nom . Ceci pour qu'il puisse être déclaré et que l'on puisse dire "aller auÂ
label portant ce nom là " (c'est le rôle de la fonction Goto). Mais vous n'allez pas créer les noms vous même : ilsÂ
sont précréés (si on peut appeler ça des noms). Il y en a 38 : les 26 lettres de l'alphabet, le rhô, le thêta et les 10Â
chiffres (de 0 à  9). Voici donc venir la syntaxe : Â
Lbl <nom du label> Â
<toutes les actions que vous voulez> Â
Goto <nom du label> Â
Et oui, c'est une sorte de boucle  Â
Voici un petit schéma pour mieux comprendre : Â
UNÂ EXEMPLEÂ
Nous allons imaginer que nous entrons dans un restaurant, que nous prenions un choix et que la calculatriceÂ
nous affiche le prix : Â
Code : Basic CASIOÂ
0->A~ZÂ Â
Lbl 0 Â
"Bonjour, que voulez vous ?" Â
"1) un steak" Â
"2) un poisson" Â
"3) une salade" Â
Page 18Â
"4) une boisson" Â
?->AÂ Â
A=1=>Goto 1 Â
A=2=>Goto 2 Â
A=3=>Goto 3 Â
A=4=>Goto 4 Â
A>4=>Goto 0 Â
Lbl 1 Â
"Vous avez choisi le steak" Â
"Ca vous fera 10 ?"¤ Â
Goto 0 Â
Lbl 2 Â
"Vous avez choisi le poisson" Â
"Ca vous fera 8,5 ?"¤ Â
Goto 0 Â
Lbl 3 Â
"Vous avez choisi la salade" Â
"Ca vous fera 6 ?"¤ Â
Goto 0 Â
Lbl 4 Â
"Vous avez choisi la boisson" Â
"Ca vous fera 2 ?"¤ Â
Goto 0Â
Bon voilà , c'est un code tout simple et sans grand intérêt mais ça devrait vous aider à comprendre . C'est vrai,Â
nous aurions pu faire ça avec les fonctions If, Then, IfEnd mais l'avantage des labels est que si jamais vousÂ
devez à la fin de votre programme(par exemple) réexécuter ce que vous avez déjà  exécuter dans des labels, ilÂ
vous suffit de dire Goto <nom du label>. Vous comprendrez par la suite qu'il existe d'autres avantages à cetteÂ
utilisation mais je vous laisse les découvrir tout seul car sinon, je vais vous embrouiller. Â
ATTENTIONÂ
Les labels ont beau être très pratiques, ils sont très capricieux, il arrive qu'il plantent alors qu'il n'y a aucuneÂ
erreur. Ceci arrive si votre code est trop long, s'il y a trop d'espace entre le Goto et le Label auquel le GotoÂ
renvoie, si vous utilisez beaucoup de labels Méfiez vous en : utilisez les modérément (et non comme moi auÂ
débutÂ
) et favorisez plutôt les boucles et les conditions vues dans le chapitre précédent, elles sont plus sûreÂ
.Â
Voilà un bon point de fait : avec le chapitre suivant, vous devriez bientôt être capable de faire des jeuxÂ
conséquents . Pour vous entraîner à  faire marcher les Labels, je vous propose de refaire le jeu du plus ou duÂ
moins (le TP précédent) en remplaçant les Do et LpWhile (ou les While et WhileEnd) par des Labels . Si vousÂ
avez bien compris, c'est même plus facile à réaliser qu'avec les boucles que nous avons utilisé précédemment .Â
Je vous met le code ci-dessous . Bonne chance ! Â
Code : Basic CASIOÂ
Page 19Â
Lbl A Â
0->A~ZÂ Â
ClrText Â
Int100Ran#+1->XÂ Â
Lbl 0 Â
"NOMBREÂ MYSTERE"?->JÂ Â
J<XÂ =>Â "+Â GRAND"Â Â
J>XÂ =>Â "+Â PETIT"Â Â
J=X => Goto 1 Â
Goto 0 Â
Lbl 1 Â
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE"¤ Â
Goto AÂ
Voilà c'est fait ! Â
Il est possible que par la suite, dans mes exemples, que je n'aille pas à  la ligne après mes labels mais que jeÂ
mette les deux points (:)(chemin d'accès : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F5] (:).). Je trouve ça plus clair . Â
LEÂ GETKEYÂ
Le Getkey est une fonction très utile mais pas très facile à  utiliser car il prend un paramètre en compte difficileÂ
à déterminer . Â
LEÂ BUTÂ
Cette fonction est une sorte de variable : si jamais vous appuyer sur une touche pendant l'exécution duÂ
programme, la valeur de la touche sera assignée à  la variable Getkey (même si ce n'est pas vraiment uneÂ
variable). Imaginons que vous créiez un jeu du style Snake II et que vous vouliez faire diriger votre serpent versÂ
la droite, il vous faudra appuyer sur la flèche de droite . Or si il n'y a rien pour recevoir cette pression de laÂ
touche, votre appui, n'aura servi à rien (et oui, la calculatrice ne peut pas deviner toute seule que le serpentÂ
devra aller à  droite). C'est pourquoi il faudra se servir de cette fonction . Â
UTILISATIONÂ
On va donc apprendre à  l'utiliser car ce n'est pas évident . Dans 95 % des cas, il se place dans une boucle : ceciÂ
car la calculatrice lit les informations très vite et à  moins que vous ne soyez très rapide, il me semble difficileÂ
que vous ayez le temps d'appuyer sur la touche avant que la calculatrice soit passée à la ligne suivante. Il fautÂ
donc le placer dans une boucle pour que la calculatrice le lise plusieurs fois et qu'au moins une fois, lors de laÂ
pression d'une touche (qui dure assez longtemps comparé à  la vitesse de la calculatrice), le Getkey prenne uneÂ
valeur . Mais bon, les explications ne sont pas vraiment importantes : ce qui importe vraiment, c'est la syntaxe : Â
Page 20Â
Code : Basic CASIOÂ
0->ZÂ Â
Lbl 0 : Getkey -> Z Â
Z=31 => Goto 1 Â
Goto 0Â Â
Lbl 1 : "Vous avez appuyer sur [EXE]" Â
J'ai utilisé la variable Z car c'est elle que j'utilise d'habitude et j'ai mis la valeur 31 car c'est celle qui correspondÂ
à la touche EXE . Vous avez compris comment ça fonctionne ? Â
Je n'étais pas obligé de passer par la variable Z, j'aurai directement pu mettre : Getkey=31 => Goto 1 .Â
TABLEAUÂ DEÂ VALEURSÂ
Le problème demeure ici, les touches ont des valeurs assez difficile à retenir . Voici une image avec le GetkeyÂ
de chaque touche (c'est celle qui est dans le manuel de votre calculatrice) : Â
La touche AC/On , n'a pas de Getkey, c'est normal car elleÂ
sert à  stopper les programmes.Â
Voilà , à vous de l'apprendre. Non, ce n'est pas la peine, il yÂ
a une solution : il vous suffit de créer un petit programmeÂ
qui vous donnera la valeur de la touche pressée . Â
Code : Basic CASIOÂ
Lbl 0 :0->ZÂ Â
Getkey ->Z Â
ClrText Â
Locate 5,5,Z Â
Goto 0Â
Voilà , maintenant, vous pouvez réalisez des jeux qui ressemblent à  quelque chose . Beaucoup de petits jeuxÂ
sont réalisables du moment qu'ils n'ont pas de graphismes . Le chapitre suivant est d'une importance cruciale :Â
sans lui, vous ne resterez toujours qu'à  de petits jeux et ne pourrez jamais créer des jeux de plate-formeÂ
(Bomberman, Mario, ). Ce sont les matrices et les listes mais je ne vous en dit pas plus pour l'instant Â
Page 21Â
ENCOREÂ DESÂ VARIABLESÂ
Comme moi, durant des mois, vous devez penser que 28 variables devraient vous suffire amplement . Ceci estÂ
vrai seulement si vos jeux restent limités. Mais dès qu'ils prendront une certaine ampleur, vous aurez besoin deÂ
centaines de variables . Or nous n'en avons que 28 Comment faire ?  Et bien c'est très simple, il suffit deÂ
créer des tableaux dont les cases serviraient de variables .Â
Il y a deux types de tableau : les listes et lesÂ
matrices . Â
LISTESÂ
Les listes ne sont pas des tableaux à  proprement dit ; ce sont plutôt des colonnes . Il en existe 6 : Liste 1, Liste 2,Â
Liste 6. Vous l'avez sûrement, déjà  remarqué, il existe un menu dans votre calculatrice s'intitulant ainsi. C'estÂ
dans celui là  que la calculatrice travaillera lorsque dans votre programme apparaîtra une fonction relative auxÂ
Listes . Â
Comme je vous l'ai dit, les cases des tableaux (ici les listes) sont des variables : on leur assigne donc une valeurÂ
comme on en assigne une à  une variable normale . Mais avant de déclarer une valeur à une des cases, il fautÂ
créer la liste en question  Â
CREATIONÂ D'UNEÂ LISTEÂ
Pour ce faire, il y a deux solutions : Â
- la première crée une liste avec comme valeur, à  chaque case 0 . Voici la syntaxe : Â
<nombre de lignes voulues> -> Dim list <numéro de la liste voulue> Â
Le chemin d'accès de la fonction Dim : [Optn], [F1] (List), [F3] (Dim) Â
Le chemin d'accès de la fonction List : [Optn], [F1] (List), [F1] (List)Â
-la seconde solution crée une liste avec les valeurs que vous lui demandez d'insérer : Â
{<valeur 1>, <valeur 2>, <valeur 3>} -> List <numéro de liste voulue>. Â
ASSIGNERÂ UNEÂ VALEURÂ
Je le disais tout à  l'heure, assigner une valeur à une case de liste ou à  une variable, c'est quasiment pareil . Â
Je vous montre :Â Â
Page 22Â
<valeur> -> List <n° de la liste>[<n° de la ligne>] Â
Un petit exemple : je veux donner la valeur 3 à la ligne 2 de la liste 1 Â
Code : Basic CASIOÂ
3->List 1[2]Â
SI vous voulez que cela fonctionne, il faut que la liste soit déjà créée : la ligne que vous mettez (dernierÂ
paramètre) doit être compris dans les dimensions de la liste que vous avez créée au début .Â
RECUPERERÂ LAÂ VALEURÂ D'UNEÂ CASEÂ
Et bien c'est pareil qu'avec les variables sauf qu'au lieu de mettre une lettre, vous mettez : Â
List <n° de la liste>[<ligne de la liste>] Â
Un petit exemple : nous allons récupérer la valeur que nous avons enregistré tout à  l'heure : Â
Code : Basic CASIOÂ
List 1[2]¤Â
Voilà la valeur de cette case sera affichée à  l'écran. Â
Est ce que les calculs sont les même qu'avec les variables ? Peut on additionner deux cases ?Â
Oui, il vous suffit d'additionner deux cases en prenant leur nom : c'est exactement pareil qu'avec les variables .Â
Vous pouvez même faire des choses plus intéressantes (que vous ne pouvez pas faire avec les variables) maisÂ
nous verrons ça plus tard  Â
MATRICESÂ
Les matrices, elles, sont vraiment des tableaux ; ce sont plutôt Il en existe 27 : Mat A, Mat B,  Mat Z, Mat Ans.Â
Il existe aussi un menu dans votre calculatrice s'intitulant ainsi. C'est dans celui là  que la calculatrice travailleraÂ
lorsque dans votre programme apparaîtra une fonction relative aux matrices . Â
Le fonctionnement est quasiment le même que celui des listes : Â
CREATIONÂ D'UNEÂ MATRICEÂ
Page 23Â
Pour ce faire, il y a aussi deux solutions : Â
- la première crée une matrice avec comme valeur, à chaque case 0 . Voici la syntaxe : Â
{<nombre de lignes voulues>,<nombre de colonnes voulues>} -> Dim Mat <nom de la matrice voulue> Â
Le chemin d'accès de la fonction Dim : [Optn], [F1] (List), [F3] (Dim) Â
Le chemin d'accès de la fonction Mat : [Optn], [F2] (Mat), [F1] (Mat)Â
-la seconde solution crée une matrice avec les valeurs que vous lui demandez d'insérer : Â
[[<valeur 1>, <valeur 2>, <valeur 3>],[<valeur 4>, <valeur 5>, <valeur 6>],[<valeur 7>, <valeur 8>, <valeur 9>]] ->Â
Mat <nom de matrice voulue>. Â
Ceci donnera une matrice de 3 lignes sur 3 colonnes . En fait, la calculatrice crée une nouvelle ligne, à  chaqueÂ
fois que vous fermez les crochets et que mettez une virgule. Â
ASSIGNERÂ UNEÂ VALEURÂ
C'est pareil que pour une variable ou une Liste : Â
<valeur> -> Mat <nom de la matrice>[<n° de la ligne>,[n° de la colonne] Â
Un petit exemple : je veux donner la valeur 3 à la ligne 2 et à  la colonne 2 de la Matrice A . Â
Code : Basic CASIOÂ
3->Mat A[2,2]Â
Si vous voulez que cela fonctionne, il faut que la matrice soit déjà  créée : les paramètres que vous entrezÂ
doivent être compris dans les dimensions de la matrice que vous avez créée au début .Â
RECUPERERÂ LAÂ VALEURÂ D'UNEÂ CASEÂ
Et bien c'est pareil qu'avec les variables et les Listes : Â
Mat <Lettre de la matrice>[<colonne de la matrice>,<ligne de la matrice>] Â
Page 24Â
Un petit exemple : nous allons récupérer la valeur que nous avons enregistré tout à  l'heure : Â
Code : Basic CASIOÂ
Mat A[2,2]¤Â
Voilà la valeur de cette case sera affichée à  l'écran. Â
Là aussi, des calculs sur les matrices sont possibles mais nous verrons ça plus tard : ce n'est pas encore auÂ
programme mais ne vous en faîtes pas, ça arrivera bien assez vite !Â
Voilà , ça y est les matrices et les listes n'ont plus de secrets pour vous enfin non mais nous les verrons plusÂ
tard . Pour l'instant, vous ne verrez pas bien l'intérêt de ces tableaux mais vous comprendrez dès que vousÂ
ferez des programmes conséquents qu'ils sont indispensables . Â
LESÂ COMPTEURSÂ
Alors, nous voilà encore repartis Mais rassurez vous, cette partie est courte et assez facile à comprendre (et à Â
retenir) : pratiquement que de la logique. Ça ne devrait pas vous prendre plus de 15 minutes.Â
A+1->AÂ
Si vous êtes un minimum logique, un petit peu curieux,  vous aurez trouvé ceci tout seul (avant même queÂ
vous ayez lu cette partie, je dirai même après la partie sur les variables). Mais si vous ne l'avez pas trouvé toutÂ
seul, ne vous inquiétez pas, c'est évident (même pour l'âne le plus débileÂ
). Â
J'en ai déjà  vaguement fait allusion lors de la création du jeu du + ou du -Â
Nous allons donc faire des opérations sur les variables et oui, il suffit de rajouter un nombre une variable etÂ
hop, le tour et joué. Non ? Pas convaincu ? Une petite démonstration alors ; je vais me servir de la boucle WhileÂ
:Â Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ Â
While A<15 Â
A+1->AÂ Â
A¤ Â
WhileEndÂ
Alors, qu'est ce que vous en pensez ? Évident non ? Pourquoi ne pas y avoir pensez avant ? En fait, il suffitÂ
d'ajouter un nombre (qui peut même être une variable) à  une variable et d'assigner cette nouvelle valeur à Â
cette même variable. J'espère que vous avez compris, car sinon, ça ne sert à  rien de continuer, c'est la partie laÂ
Page 25Â
plus évidente de toute la programmation sur calculatrice (enfin je penseÂ
). Je ne vous donne pas de syntaxe,Â
ça ne vous servirait à  rien  Pourquoi faire long quand on peut faire compliqué ?Â
ISZÂ
Là par contre, c'est un peu plus compliqué car il y a une fonction à  retenir mais ça reste toujours très facile. LeÂ
plus dur est de savoir que cette fonction a une double utilité ce que peu de monde sait. Mais vous vous leÂ
saurez.Â
Nous allons commencer par la partie la plus simple : et bien tout d'abord, c'est un compteur (sans blague Â
). Voici un petit code qui vous fera comprendre : Â
Code : Basic CASIOÂ
0->AÂ Â
While A<15 Â
Isz AÂ Â
A¤ Â
WhileEndÂ
Le chemin d'accès de la fonction Isz est [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (Jump), [F4] (Isz) Â
Et bien comme vous le constatez par vous même, ça fait la même chose que tout à  l'heure. Pour l'instant, vousÂ
ne pouvez y voir qu'une seule différence, la valeur que l'on ajoute est forcément 1. Or il en existe une, queÂ
nous allons voir tout de suite. Essayez le même code sauf que au lieu de donner la valeur 0 à  A au début donnerÂ
lui -1, comme ça : Â
Code : Basic CASIOÂ
-1->AÂ Â
While A<15 Â
Isz AÂ Â
A¤ Â
WhileEndÂ
Normalement la première valeur affichée à l'écran devrait être un zéro (et oui -1+1=0 non ?) or ce n'est pas ceÂ
qui se produit Â
ne vous en faîtes pas, ce n'est pas un bug de la part de votre calculatrice, c'est mêmeÂ
normal Â
Car cette fonction, lorsque la variable se trouvant derrière elle est égale à  zéro, la fonctionÂ
suivante est sautée : l'exécution est donc directement passée à fonction WhileEnd sans affiché la valeur de A.Â
Personnellement, je n'ai jamais eu à me servir de ce saut mais on ne sait jamaisÂ
. Â
Page 26Â
DSZÂ
Cette fonction est pratiquement la même que la précédente à  une légère différence : au lieu de faire +1à Â
chaque passage, elle fait -1. La deuxième utilité de cette fonction (le saut) persiste donc encore. Et bien voilà ,Â
que dire de plus ? je vais vous donner un petit exemple pour bien comprendre. Â
Code : Basic CASIOÂ
1->AÂ Â
While A>-15 Â
Dsz AÂ Â
A¤ Â
WhileEndÂ
Le chemin d'accès de la fonction Isz est [Shift], [VARS] (Prgm), [F3] (Jump), [F5] (Dsz)Â
Vous remarquerez que j'ai réuni les deux exemples précédents en un : la diminution de 1 à  chaque fois et leÂ
saut lorsque la variable est égale à  zéro. Â
FOR, TO, STEP, NEXTÂ
J'espère que vous vous souvenez de cette fonction, nous l'avons vu dans le chapitre des boucles et desÂ
conditions. Je n'ai donc rien à ajouter  Â
Pourquoi en avoir parlé ici alors ?Â
Vous ne m'avez pas laisser de temps de finir je l'ai juste mis car cette fonction est aussi considérée commeÂ
un compteur, car elle permet d'augmenter ou de diminuer la valeur d'une variable. Ça y est, vous connaissezÂ
tout des compteurs et des variables cool non ? Rendez vous dans la prochaine partie Â
LESÂ SOUSÂ PROGRAMMESÂ
Voici donc venu le dernier chapitre de cette grande patrie. Dans ce chapitre, je vais vous apprendre à créer desÂ
sous-programmes et à effectuer des trajets entre ces programmes durant leur exécution . Â
PROGÂ
Pour ce faire, une fonction est déjà créée : Prog . Elle permet durant l'exécution d'un programme de se rendreÂ
dans un autre programme. Â
Page 27Â
Voici sa syntaxe : Prog "<nom du programme>" . Â
C'est aussi simple que ça . Â
Le chemin d'accès de la fonction est [Shift], [VARS] (Prgm), [F2] (Ctl), [F1] (Prog)Â
Pour que cette fonction marche, il faut que le programme où la calculatrice doit se rendre existe. C'est évidentÂ
mais c'est une erreur assez fréquente.Â
Cette seule fonction aurait pu suffire mais les programmeurs en ont décidé autrement : ils en ont créée uneÂ
autre  Â
RETURNÂ
Cette dernière permet donc d'effectuer un retour vers le programme où vous étiez avant (avant que la fonctionÂ
Prog ne soit exécutée). Cette fonction est nommée Return (et oui, encore notre anglais car Return signifieÂ
retour). Pour qu'elle fonctionne, elle n'a besoin d'aucun paramètre (n'est ce pas beau la vie ?Â
). Son cheminÂ
d'accès est le suivant : [Shift], [VARS] (Prgm), [F2] (Ctl), [F2] (Rtrn). Â
Vous n'aurez besoin d'utiliser ces fonctions que si vos programmes seront volumineux (plus de 2 Ko auÂ
minimum)et normalement elles se placent dans des boucles de condition .Â
Si jamais au lieu d'utiliser cette fonction pour revenir dans le programme initial, vous réutilisez une fonctionÂ
Prog alors ça plantera.Â
CONVENANCESÂ
Pour plus de simplicité, une règle s'est mise en place (même si elle est peu appliquée) : les noms des sous-
programmes doivent commencer par un espace (alors que les programmes "sources" commencent leur nomÂ
par un caractère). C'est sûr, vous n'êtes pas obligé de faire cela mais c'est recommandé pour une meilleureÂ
clarté dans votre liste de programme. Â
EXEMPLEÂ POURÂ MIEUXÂ COMPRENDREÂ
Voici donc un petit exemple illustrant cette dernière partie : nous allons créer un programme qui demanderaÂ
l'âge de l'utilisateur et un autre sui fera une réflexion par rapport à cet âge . Je suis d'accord avec vous, c'estÂ
complètement débile mais c'est juste pour illustrer : nous n'allons pas nous amuser à  créer un programmeÂ
énorme pour rien. Â
Voici donc le code du programme demandant l'âge et se nommant "AGE": Â
Page 28Â
Code : Basic CASIOÂ
ClrText Â
"Quel age avez vous"?->A Â
Prog " AGE2"Â
Voici le code du programme faisant la réflexion sur l'âge et se nommant " AGE2": Â
Code : Basic CASIOÂ
A>18=>"Vous êtes majeur" Â
A<18=>"Vous êtes mineur" Â
A=18=>"Vous êtes majeur mais de peu" Â
ReturnÂ
Voilà donc un petit exemple, débile j'en conviens mais illustrant bien ce cours . Â
Faîtes bien attention : le premier caractère du nom de mon sous-programme est un espace. Le nom est : "Â
AGE2" et non "AGE2" . Il faut donc mettre un espace comme premier caractère après avoir ouvert lesÂ
guillemets derrière la fonction Prog !Â
Bon voilà je crois que vous savez tout sur les sous-programmes : vous n'apprendrez plus rien sur ce chapitre .Â
Simple, n'est ce pas ? Ce que je vous propose de faire pour voir si vous avez bien compris, c'est de reprendre leÂ
jeu du + ou - et de le refaire en mettant la boucle de vérification dans un sous-programme (il vous faudraÂ
utiliser les fonctions If, Then, IfEnd). C'est inutile car ce programme n'est pas volumineux mais c'est juste pourÂ
vous exercer. Bonne chance ! Ça y est, on y est arrivé, le plus dur est fait. Vous avez acquis les bases de laÂ
programmation sur calculatrice graphique . Bravo! Si vous créiez un programme vous pourriez même prendreÂ
le nom de "programmeur"  Cool non ?Â
Vous pouvez d'ailleurs maintenant créer des jeux conséquents :Â
petits jeux genre Snake (délicat mais vous pouvez remplacer le serpent par une étoile, ce sera plus facile),Â
morpion sans graphismes (penser aux matrices), labyrinthes (mais toujours sans graphismes donc très limité) Â
Vous pouvez voir que ce qui vous manque maintenant, ce sont principalement les graphismes. Et bienÂ
qu’attendez-vous ? A l'attaque de la prochaine partie Â
Page 29Â
PARTIEÂ 2Â :Â LESÂ GRAPHISMESÂ
Voilà , après avoir appris les bases, pour que vous puissiez faire de beaux programmes (et principalement desÂ
jeux), vous aurez absolument besoin des graphismes. Car le moyen d'affiche du texte et des variables au débutÂ
(grâce à  la fonction Locate), n'est pas génial : pas très beau, limité, l'écran est vite plein Il existe don un autreÂ
moyen, d'où l'existence de cette partie (et oui, je n'aurai pas créé une partie pour rienÂ
)Â Â
LEÂ VIEW-WINDOWÂ
Le view window, noté souvent V-Window (surtout dans le manuel) est la base de cette partie : c'estÂ
indispensable car si vous ne connaissez pas ça, vous ne pourrez pas placé les différentes formes pré-
enregistrées là  où vous souhaitez. Donc retenez bien. En fait, il existe deux écrans en un seul : l'écran normalÂ
(celui que vous utilisez pour faire des calculs ou pour programmez) et un écran graphique (celui que nous allonsÂ
apprendre à  utiliser). Notez bien que ces deux écrans ne sont pas superposables et sont deux écrans virtuels  Â
UNEÂ SORTEÂ DEÂ REPEREÂ
Si vous avez un minimum de connaissances sur les repères orthonormaux, cela ne devrait pas être difficile à Â
comprendre (mais je crois que cela se voit au collège donc c'est bon Â
). Car en fait, c'est aussi simple queÂ
ça : vous avez juste à  créer un repère orthonormal et donnez les coordonnées du centre, des extrémités desÂ
formes géométriques que vous voulez insérer. Mais nous allons refaire un peu d'anglais pour commencer carÂ
ça me servira pour après : Â
View Window signifie fenêtre d'affichage. Évident non ? A partir de maintenant, je n'utiliserai presque que ceÂ
terme.Â
. Â
Il suffit donc de paramétrer quelques petites choses et le tour est joué. Je vais vous donner la syntaxe et nousÂ
essaierons de comprendre après. Â
Viewwindow <X min>,<X max>,<X scale>,<Y min>,<Y max>,<Y scale> Â
Et qu'est ce que ça signifie tout ça ? Car il y a certaines choses qui ne sont pas très claires Â
Ne vous en faîtes pas, je vais vous expliquer. Mais d'abord, le chemin d'accès de la fonction view window :Â
[Shift], [F3] (V-WIN), [F1] (V-Win). Ensuite, les X signifient les abscisses (partie horizontale du repères) et les YÂ
les ordonnées (partie verticale du repère). Je vous ai bien dit, si vous ne connaissez pas ces deux motsÂ
(ordonnées et abscisses), vous aurez des difficultés à comprendre. X min, correspond à  l'emplacement de laÂ
plus petite valeur de présente sur l'axe des abscisses, X max, à la plus grande, Y min à la plus petite valeurÂ
présente sur l'axe des ordonnées et Y max, la plus grande. Jusque là , ça va, pas trop compliqué, sauf qu'il y aÂ
encore deux paramètres (le troisième et le dernier) que nous n'avons pas expliqué. Ce sont les échelles, c'est à Â
dire l'écart entre deux points d'abscisses. C'est assez compliqué à expliquer mais en général (presque tout leÂ
temps), on utilise la valeur 1. Â
Page 30Â
Voici une image pour mieux comprendre les paramètres pris en compte : Â
Nous allons prendre un petit exemple pour bien comprendre. Je vous donne le code et on l'expliqueraÂ
ensemble. Â
Code : Basic CASIOÂ
View Window -6.3,6.3,1,-3.1,3.1,1 Â
Bon, je ne fais pas dans l'imaginatif ; c'est le réglage initial (celui que vous utilisez pour tracer une courbeÂ
quelconque dans le menu Graph si vous n'avez pas modifié ces paramètres. Nous aurons donc une abscisseÂ
minimale de -6.3, une abscisse maximale de 6.3, une ordonnée minimale de -3.1, une ordonnée maximale deÂ
3.1 et les échelles sur les deux axes sont de 1 (le plus simple et le plus usuel (à  part dans le repèreÂ
trigonométrique)). Cela nous fait donc un repère d'axes au milieu de l'écran. Or ce n'est pas le plus pratique il yÂ
a des nombres décimaux et négatifs  pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple : nous allonsÂ
utiliser une fenêtre d'affichage avec que des nombres positifs et entiers. Pour ce faire, il faut rentrer cesÂ
paramètres-ci, on les expliquera après. Â
Code : Basic CASIOÂ
ViewWindow 1,127,1,1,63,1 Â
Page 31Â
En fait l'écran possède 127 pixels sur 63, d'où ces nombres : comme ça, chaque pixel aura des coordonnéesÂ
entières. Notez que nous avons gardé 1 pour échelle sur les deux axes. Le point en bas à  gauche de l'écran auraÂ
donc comme coordonnées 1,1, le point en bas à droite 127,1, le point en haut à gauche 1,63, le point en haut à Â
droite 127,63. Notez que l'on met toujours les abscisses en premier (comme en mathématiques). Â
Voici une image pour mieux comprendre cette nouvelle définition de l’écran : Â
Cette image est une propriétéÂ
de :Â
;Â
Voilà , c'est bon, vous savez régler la fenêtre d'affichage mais vous avez du remarquer qu'il existait des axes ouÂ
une grille de points (cela varie selon les paramètres de votre calculatrice) il faut donc les enlever car pourÂ
faire des graphismes, ce n'est pas génial. Â
LESÂ AXESÂ ETÂ LESÂ AUTRESÂ PARAMETRESÂ
Pour changer ces paramètres, et bien il existe des fonctions, pourquoi changer ? Et mieux encore, elles sontÂ
toutes répertoriées au même endroit. Je vais donc me contenter de donner les chemins d'accès et quelquesÂ
brèves explications. C'est pas beau la vie ? Â
LESÂ AXESÂ
Ce sera le principal obstacle mais un obstacle simple à franchir : Â
[Shift], [MENU] (Setup), [F4] (AXES) et puis [F2] (Off) pour les enlever. Ceci s'affichera alors : Â
Code : Basic CASIOÂ
AxesOffÂ
Ils seront alors effacées lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code. Â
Pour les rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à  la fin du chemin d'accès. Le code affiché seraÂ
donc :Â Â
Code : Basic CASIOÂ
AxesOnÂ
Page 32Â
LAÂ GRILLEÂ
Il arrive qu'une grille des différents points de coordonnées entières soit affichée (si votre fenêtre d'affichageÂ
est large, vous aurez un écran noir car il y aura beaucoup de coordonnés. Â
[Shift], [MENU] (Setup), [F3] (GRID) et puis [F2] (Off) pour l'enlever. Â
Ceci s'affichera alors : Â
Code : Basic CASIOÂ
GridOffÂ
Elle sera alors effacée lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code. Â
Pour la rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à la fin du chemin d'accès. Le code affiché seraÂ
donc :Â Â
Code : Basic CASIOÂ
GridOnÂ
LESÂ LABELSÂ
Il arrive que le nom des axes (X et Y) soit affichée. Â
[Shift], [MENU] (Setup), [F5] (LABL) et puis [F2] (Off) pour les enlever. Ceci s'affichera alors : Â
Code : Basic CASIOÂ
LabelOffÂ
Ils seront alors effacés lorsque durant l'exécution du programme, on arrivera à cette ligne du code. Â
Pour les rétablir , il suffit de faire [F1] (On) au lieu de [F2] (Off) à  la fin du chemin d'accès. Le code affiché seraÂ
donc :Â Â
Code : Basic CASIOÂ
LabelOnÂ
Page 33Â
Voilà , ce sont les principaux obstacles que vous rencontrerez, il en existe d'autres mais qui sont très rares, siÂ
jamais ça vous arrive, il existe ce forum. Â
RETABLIRÂ LESÂ PARAMETRESÂ
Et oui, il ne suffit pas de faire des modifications, il faut savoir les rétablir (autrement qu'avec des fonctions)Â
pour tracer des graphiques normaux (en cours pas exemple car au départ ce n'est pas un jeu cet outil). MaisÂ
vous allez voir, c'est encore plus simple que les fonctions mais pour ce faire, il va falloir sortir du menu où nousÂ
avons travaillé jusqu'à maintenant et vous rendre dans le menu RUN (1, celui pour les calculs) ou le menu 5Â
(Graph, celui pour tracer des courbes). Â
LEÂ VIEW-WINDOWÂ
Il faut faire [Shift], [F3] (V-WIN) et là  comme pas magie, une fenêtre s'ouvre (ce serait presque Windows XPÂ
) avec plein de paramètres où il faut éviter de toucher à tout. Je vais vous indiquer que faire, il suffirait deÂ
remplacer les valeurs présentes pour X min, X max, X scale, Y min, Y max et Y scale par celles d'origine maisÂ
c'est laborieux et source d'erreurs, il y a beaucoup plus simple. Faites simplement [F1] (INIT) et vousÂ
retrouverez les réglages de la fenêtre d'affichage d'origine. Vous pouvez aussi faire [F3] (STD) pour avoir unÂ
réglage un peu plus large mais ce n'est pas nécessaire. Normalement, vous devriez voir ça en seconde générale.Â
N'appuyez pas sur [F2] (TRIG) tant que vous n'aurez pas vu ça en cours, c'est un peu plus compliqué (çaÂ
correspond aux fonctions trigonométriques). Vous avez peut être remarquer que si vous descendez la zone deÂ
sélection jusqu'en bas, trois autres réglages apparaissent, ne les toucher pas car c'est encore autre chose deÂ
plus compliqué aussi. Â
LESÂ AUTRESÂ REGLAGESÂ
C'est un peu le même genre de réglages : une fenêtre avec des paramètres va s'ouvrir suite à une combinaisonÂ
de touches : [Shift], [MENU] (Setup). Alors là , ne touchez à rien que je ne vous aurai pas indiqué (ou alors queÂ
vous ne sachiez pas) car vous pourriez vous retrouver avec des choses bizarres après et être obligé de faire unÂ
RESET car vous n'aurez pas réussi à  retrouver le champ modifié. Donc évitez de toucher à tout ; si vous avez unÂ
doute, reportez vous à votre manuel. Grâce aux flèches haut et bas, cherchez les paramètres Grid, Axes etÂ
Label (ils se suivent) et grâce aux touches [F1] (On) et [F2] (Off), changez ces paramètres. Je n'ai pas besoin deÂ
vous expliquer plus, vous avez compris ? Et bien voilà , on est prêt à  se lancer dans les graphismes ExcusezÂ
moi de vous avoir ennuyer avec cette partie mais c'était un passage obligatoire. Vous me remercierez par laÂ
suite .Â
LESÂ POINTSÂ ETÂ LESÂ LIGNESÂ
Voici donc le début réel des graphismes : dans cette partie, nous allons apprendre à  tracer des points puis desÂ
lignes. Â
Page 34Â
POINTSÂ
Il existe deux fonctions pour afficher des points à l'écran : nous allons apprendre à nous servir des deux mais jeÂ
vous déconseille l'utilisation de la seconde car elle est assez compliquée. Â
J'utiliserai toujours une fenêtre d'affichage avec les réglages suivants : Â
Viewwindow 1,127,1,1,63,1.Â
PLOTÂ ONÂ
En fait là , il existe trois sous-fonctions : Plot On, Plot Off, Plot Chg. J'imagine que grâce à  votre anglais, vousÂ
avez compris le but des deux premières fonctions mais la troisième j'en doute. Je vais donc les récapituler lesÂ
trois. Â
Plot On : afficher un point Â
Plot Off : effacer un point Â
Plot Chg : changer de statut un point de l'écran : s'il est affiché, il s'efface et s'il n'est pas affiché, il s'affiche. Â
La syntaxe maintenant : Â
Plot On <abscisse>, <ordonnée> Â
Plot Off <abscisse>, <ordonnée> Â
Plot Chg <abscisse>, <ordonnée> Â
En fait, c'est la même syntaxe pour chacune de ces trois fonctions. Â
Le chemin d'accès est le suivant : [Shift], [F4] (SKTH) , [F6], [F1] (Plot) puis [F2] (Pl-On) pour Plot On ou [F3] (Pl-
Off) pour Plot Off ou [F4] (Pl-Chg) pour Plot Chg.Â
PXLÂ ONÂ
Dans notre cas, cette fonction ne sera pas très utile car nous avons défini un repère qui donne à  chaque pixelÂ
de l’écran des coordonnées. En effet, cette fonction aura pour but d’afficher un pixel. Elle ne vous sera utileÂ
que si vous utilisez un ViewWindow différent de celui que je vous ai indiqué car dans celui-là un point neÂ
correspondra pas forcément à un pixel …Â
Dans le but de faire un cours complet, je vous donne aussi ses caractéristiques :Â
Pxl On : afficher un point Â
Pxl Off : effacer un point Â
Pxl Chg : changer de statut un point de l'écran : s'il est affiché, il s'efface et s'il n'est pas affiché, il s'affiche. Â
La syntaxe maintenant :Â Â
Pxl On <ordonnée>, <abscisse> Â
Pxl Off <ordonnée>, <abscisse> Â
Pxl Chg <ordonnée>, <abscisse> Â
En fait, c'est la même syntaxe pour chacune de ces trois fonctions. Mais attention, l’origine du repère n’est pasÂ
le coin bas gauche de l’écran ! C’est le coin situé en haut à  gauche (comme pour le Locate si vous vousÂ
Page 35Â
souvenez). Ne l’oubliez pas ! Pour être plus précis, voici quelques explications : le comptage commence en hautÂ
à gauche et se prolonge suivant les axes d’un repère orthogonal. Le point en haut à gauche aura donc commeÂ
coordonnées 1,1 et le point en bas à  droite aura comme coordonnées 63,127. Je vous donne les coordonnéesÂ
des autres angles afin que vous compreniez parfaitement (rien en vaut un bon exemple) : le point en haut à Â
droite : 1,127 et le point en bas à gauche : 63,1.Â
Le chemin d'accès est le suivant : [Shift], [F4] (SKTH) , [F6], [F6], [F3] (Pixl) puis [F1] (On) pour Pxl On ou [F2]Â
(Off) pour Pxl Off ou [F3] (Chg) pour Pxl Chg.Â
LIGNESÂ
Nous allons maintenant apprendre à  dessiner des lignes. Certes nous ne pourrions qu’afficher des points maisÂ
ce ne serait pas très judicieux. En effet, il existe une (enfin deux) fonctions permettant de tracer des lignes enÂ
fonction du repère.Â
LINEÂ
Voici la première fonction : elle permet de joindre deux points définis précédemment. En effet, afin que cetteÂ
fonction marche, il faut tout d’abord définir deux points (grâce aux instructions que nous avons apprises ci-
dessus) puis ensuite insérer la fonction Line.Â
Voici donc une syntaxe possible : Â
Plot On <abscisse 1>,<ordonnée 1>Â
Plot On <abscisse 2>, <ordonnée 2>Â
LineÂ
Grâce à ce code, les points 1 et 2 (correspondant aux coordonnées 1 et 2) seront liés. Le chemin d’accès deÂ
cette fonction est le suivant : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F2] (Line), [F1] (Line).Â
Voici un petit exemple pour comprendre : nous allons lier le coin en haut à gauche avec le coin en bas à droite.Â
Nous utilisons toujours le même repère que précédemment.Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Plot On 1,63Â
Page 36Â
Plot On 127,1Â
LineÂ
Note : recopiez le Cls aussi : c’est une fonction dont je vous expliquerai le but et le fonctionnement une fois queÂ
nous en aurons fini avec les lignes. Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F1] (Cls).Â
Et voilà , en trois lignes nous avons afficher 63 points … Mais il existe une solution qui nous permettra deÂ
l’afficher en une ligne …Â
F-LINEÂ
La voici cette fonction magique. Cette dernière est beaucoup plus pratique et beaucoup plus utilisée. Ceci carÂ
nous n’avons pas besoin de définir les deux points qui seront liés avant : tout est défini en une seule fonction.Â
Je vous donne la syntaxe, cela vous éclairera et vaudra mieux qu’un long paragraphe.Â
F-Line <abscisse 1>,<ordonnée 1>,<abscisse 2>,<ordonnée 2>Â
Je pense que vous comprenez le principe : la fonction F-Line va lier les deux points définis (point 1 par lesÂ
coordonnées 1 et le point 2 par les coordonnées 2). Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F2]Â
(Line), [F2] (F-Line).Â
Prenons le même exemple que précédemment : Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
F-Line 1,63,127,1Â
Ce code tracera exactement la même chose mais en prenant deux fois moins de place … Et croyez moi, il neÂ
faut pas négliger ce caractère … Nous en reparlerons dans les chapitres suivants.Â
Je vous déconseille donc l’utilisation de cette première fonction et de favoriser l’utilisation du F-Line.Â
Il existe encore deux fonctions mais elles ne permettent que de tracer des droites complètes (d’un bout deÂ
l’écran à  l’autre).Â
Horizontal
Page 37Â
Comme je vous le disais précédemment et comme vous pouvez le deviner, cette fonction va nous permettre deÂ
tracer une ligne horizontale traversant tout l’écran. Voici la syntaxe :Â
Horizontal <ordonnée>Â
Je vous signale que nous travaillons toujours avec le même ViewWindow. Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4]Â
(Sketch), [F6], [F5] (Hztl).Â
Si nous voulons tracer une droite horizontale au milieu de l’écran, il vous faudra taper le code suivant : Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Horizontal 32Â
En effet, dans notre cas (dans notre configuration d’affichage), 32 est l’ordonnée correspondant au milieu deÂ
l’écran.Â
VERTICALÂ
Cette fonction est la même mais permet de tracer une droite verticale et non horizontale.Â
Vertical <abscisse>Â
Voici son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F4] (Vert).Â
Pour tracer une droite horizontale au milieu de l’écran, il faudra utiliser le code suivant :Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Vertical 64Â
En effet, dans notre cas, 64 est l’abscisse correspondant au milieu de l’écran.Â
Si jamais nous regroupons les deux derniers codes, nous aurons séparer l’écran en quatre cadres identiques.Â
Page 38Â
Voilà , nous avons vu toutes les fonctions permettant de tracer des lignes « prédéfinies » par la calculatrice.Â
Nous allons maintenant passer à un autre élément important…Â
LEÂ TEXTEÂ
Nous avons déjà vu une fonction permettant d’afficher du texte et bien nous allons en voir une deuxième. MaisÂ
avant, on va faire un petit rappel : n’essayez pas d’afficher du texte sur cet écran (graphique : celui défini grâceÂ
au ViewWindow) grâce à  la fonction Locate. En effet celle là sert à l’autre écran (celui composé de 21 colonnesÂ
et de 7 lignes). Notre fonction Locate est donc inutile dans ce chapitre. C’est pour ça que nous allons en voirÂ
une autre.Â
Certes, comme pour les lignes, nous pourrions afficher le texte point par point mais ce n’est pas vraiment pasÂ
pratique, voire impossible !Â
LAÂ FONCTIONÂ TEXTÂ
J’ai donc une solution à  vous proposer : la fonction Text. Vous noterez qu’elle se comporte de la même manièreÂ
que les fonctions Pxl On, Pxl Off, Pxl Chg. Elle ne prend donc pas compte de la fenêtre d’affichage que vousÂ
avez défini puisqu’elle tient seulement compte des pixels. Le comptage commence en haut à  gauche et seÂ
prolonge suivant les axes d’un repère orthogonal. Le point en haut à gauche aura donc comme coordonnéesÂ
1,1 et le point en bas à droite aura comme coordonnées 63,127. Je vous donne les coordonnées des autresÂ
angles afin que vous compreniez parfaitement (rien en vaut un bon exemple) : le point en haut à  droite : 1,127Â
et le point en bas à gauche : 63,1.Â
La syntaxe est donc : Text <ordonnée>, <abscisse>, « texte à afficher »Â
Et voici donc son chemin d’accès : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F6], [F2] (Text).Â
Nous allons donc afficher un petit texte en haut à gauche de l’écran et un autre en bas à droite.Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Text 1,1, « coin en haut à  gauche »Â
Text 58,42, « coin en bas à  droite »Â
Vous noterez que j’ai mis 58 comme ordonnée et non 63. En effet, c’est le haut de l’écriture qui est pris enÂ
compte lorsqu’on affiche grâce aux coordonnées.Â
Page 39Â
Vous aurez sûrement remarquer que cette écriture est plus fine et plus jolie que l’affichage du Locate.Â
Un petit TP pour bien exploiter ces fonctionsÂ
Et bien nous voilà lancés  Vous verrez si vous avez bien tout compris jusqu'ici ce sera très facile et si ce n'estÂ
pas le cas, ça permettra de remettre de l'ordre dans la case CASIO de votre esprit. Â
Que faire ? J'ai trop (peu) d'idées Â
 C'est bon j'ai trouvé un petit programme très simple. Nous allons créerÂ
un petit cadre dans lequel figureront : Â
?  votre pseudoÂ
?  votre prénomÂ
?  votre âgeÂ
?  et votre modèle de calculatriceÂ
Avouez c'est un peu débile mais ce sera un exemple qui pourra être repris (en partie) lorsque vous ferez l'imageÂ
de lancement de votre premier jeu. Â
J'allais oublier : je veux que votre cadre soit tracé et centré ! Il faudra donc l'adapter à  la longueur de vosÂ
"identifiants". Je vous l'accorde, ce n'est pas très clair mais vous le comprendrez par vous même et ce seraÂ
mieux (on apprend de ses erreurs). Â
Voici donc un peu ce que vous devriez obtenir : Â
Notez que les positions ne sont pas parfaites (les informations ne sont pas écrites exactement au milieu deÂ
l'écran) mais ce n'est pas le but. Ce que je veux, c'est vous faire utiliser les fonctions vues précédemment. Â
Sur ce je vous souhaite bonne chance. Â
Si jamais vous bloquez voici quelques indications ci-dessous mais ne les lisez que si vous ne trouvez pas. Â
Indication n°1 : Â
Avez vous bien réglé le View-Window ?Â
Page 40Â
Indication n°2 : Â
Avez vous bien pensé à effacer l'écran avant d'insérer le code des graphismes ? Grâce à  la fonction Cls ?Â
Indication n°3 : Â
Les principales fonctions à  utiliser sont les fonctions  F-line et Text. Vous pouvez en utiliser d'autres mais jeÂ
vous conseille ces dernières.Â
Indication n°4 : Â
Avez vous bien fait attention aux différents critères pris en compte par ces fonctions ?Â
Pour le F-Line, c'est par rapport à la fenêtre d'affichage.Â
Pour le Text, c'est par rapport aux pixels.Â
Pour plus d'informations, relisez les chapitres précédents.Â
Et bien voilà , je ne peux pas vous aider plus Si jamais vous n'avez pas réussi, ne désespérez pas, relisez lesÂ
parties précédentes de ce cours et réessayez. Il n'y a pas de raison que vous n'y arriviez pas. Et surtoutÂ
n'abandonnez jamais. Â
Voici donc le code de la solution. Normalement vous n'en avez pas besoin car si votre code marche, gardez le etÂ
si il ne marche pas, continuez de chercher ! Â
Code : Basic CASIOÂ
ViewWindow 1,127,1,1,63,1 Â
Cls Â
Text 16,55,"ILAE" Â
Text 26,53,"FLORENT" Â
Text 36,53,"15 ANS" Â
Text 46,52,"GRAPH 65" Â
F-Line 50,51,84,51 Â
F-Line 50,51,50,12 Â
F-Line 50,12,84,12 Â
F-Line 84,12,84,51Â
Il est assez simple. N'est-ce pas ? Â
Page 41Â
Nous allons rajouter quelques petites choses à ce programme afin de continuer de s'entrainer. Vous me suivezÂ
toujours ? Â
Votre mission, si vous l'acceptezÂ
, sera de colorer le fond de l'écran de votre calculatrice. Pas avec unÂ
stylo Â
Mais mieux vaut un dessin plutôt que de longues phrases : Â
Et bien on y va  Â
Ah non, j'allais oublier : je vais poser une condition qui vous fera réfléchir mais qui vous sera très utile. Je neÂ
veux pas que vous demandiez à  la calulatrice : Â
?  afficher une ligne à  la ligne 1Â
?  afficher une ligne à  la ligne 2Â
?  afficher une ligne à la ligne 3Â
?  Â
Ce serait très long et inutile : la calculatrice mettrait un temps fou à tout exécuter (déjà  qu'elle est lente alorsÂ
là ). Je veux donc que vous trouviez une solution. Â
Comme pour le TP précédent, je vais vous donner des indications. Ne les lisez que si vous ne trouvez pas toutÂ
seul. Bonne chance. Â
Indication n°1 : Â
Utilisez les fonctions Vertical et Horizontal. Ce sera plus facile.Â
Indication n°2 : Â
Utilisez les compteurs For, To, (Step,) Next afin de créer une boucle et n'avoir que quelques lignes de code.Â
Comme pour le précédent exemple si jamais vous ne trouvez pas, ne vous découragez pas, c'est "normal" carÂ
c'est assez difficile ce que je vous demande. Réessayez et si jamais vous ne trouvez pas, envoyez moi un MP, jeÂ
vous donnerai une indication. Si je ne réponds pas au bout de 3 jours, regardez la solution ci-dessous mais jeÂ
vous le déconseille vraiment. Ne l'oubliez pas. Â
Voici donc la solution : Â
Code : Basic CASIOÂ
ViewWindow 1,127,1,1,63,1 Â
Cls Â
Text 16,55,"ILAE" Â
Page 42Â
Text 26,53,"FLORENT" Â
Text 36,53,"15 ANS" Â
Text 46,52,"GRAPH 65" Â
F-Line 50,51,84,51 Â
F-Line 50,51,50,12 Â
F-Line 50,12,84,12 Â
F-Line 84,12,84,51 Â
For 0->A To 12 Â
Horizontal A Â
Next Â
For 51->A To 64 Â
Horizontal A Â
Next Â
For 0->A To 50 Â
Vertical A Â
Next Â
For 84->A To 127 Â
Vertical A Â
NextÂ
Avouez que ce n'était pas évident. Si vous avez trouvé tout seul, sans lire les indications, je vous en félicite carÂ
c'était loin d'être évident. Vous ferez un excellent programmeur. Â
Notez que nous pourrions encore réduire ce code (en taille) mais il vous manque encore quelques notions Â
Bien que vous devriez pouvoir les deviner  Â
Mais nous reparlerons de ça plus tard  Pour l'instant, continuons notre progression Â
LES DIFFERENTS MODES D’EFFACEMENTÂ
Nous allons maintenant voir les différentes fonctions et principes d’effacement de l’écran graphique de l’écran.Â
CLS  ~  TEXT «    »  ~  CLRGRAPHÂ
CLSÂ
Page 43Â
Cette fonction, dont je vous ai déjà  donné le chemin d’accès ci-dessus, permet d’effacer toute la partie visibleÂ
(vous comprendrez ce terme par la suite) de l’écran. Elle ne prend en compte aucun paramètre : il suffit de laÂ
placer dans le code.Â
Retenez bien cette fonction car bien que très simple, elle est très usuelle.Â
Text «   »Â
Cette astuce va permettre d’effacer une partie bien définie de l’écran  contrairement à  la fonction Cls quiÂ
efface tout l’écran. Il suffit en fait d’afficher grâce à  la fonction Text des espaces. Une fois qu’on le dit, ça paraîtÂ
évident. N’est ce pas ?Â
CLRGRAPHÂ
Cette dernière fonction permettant d’effacer l’écran  va vous permettre de comprendre le terme que j’aiÂ
employé pour la fonction Cls (partie visible). En effet, elle ne fait pas qu’effacer l’écran ; elle rétablit aussi tousÂ
les paramètres d’origine (axes, grille, labels, ViewWindow …).Â
Comme la fonction Cls, elle ne prend en compte aucun paramètre. Son chemin d’accès est : [Shift], [VARS]Â
(Prgm), [F6], [F1] (Clr), [F2] (Grph).Â
CLS  ~  TEXT «    »  ~  CLRGRAPHÂ
NOTREÂ PETITÂ PROGRAMME Â
Que pourrions nous faire cette fois-ci ? Une idée ? Et bien moi j'en ai une, nous allons afficher à  l'écran unÂ
symbole que nous allons faire bouger grâce aux flèches de direction. Afin de bien vous faire comprendreÂ
l'utilité des systèmes d'effacement, nous allons effectuer ce programme en deux temps : d'abord sansÂ
effacement afin que vous vous rendiez compte qu'il y a un problème et ensuite avec effacement. Â
Le symbole que nous allons afficher est le signe "multiplier" (x). Il faudra pouvoir diriger ce symbole grâce auxÂ
flèches de direction présentes en haut à  droite du clavier de votre calculatrice. Nous allons procéder commeÂ
précedemment, je vous donnerai des astuces mais ne les lisez que si vous n'arrivez pas à  le faire seul. BonneÂ
chance ! Â
Page 44Â
Notez que je ne vous donne au départ que très peu d'indications pour que vous appreniez par vous même à Â
tout faire ! Â
SANSÂ EFFACEMENTÂ
astuce n°1 : Â
Code : Basic CASIOÂ
Text A, B, "x"Â
Utilisez des variables comme paramètres de la fonction texte (et pas X et Y parce que ça pourrait planter !Â
Quelque chose du genre :Â
Code : Basic CASIOÂ
Text A,B, "x"Â
astuce n°2 : Â
Utilisez la fonction Getkey pour changer les nombres retenus dans les variables.Â
astuce n°3 : Â
Voici un bout du code : Â
Code : Basic CASIOÂ
Lbl 1 Â
Text A, B, "x" Â
Getkey = 27 => B+1->B Â
Goto 1Â
N'essayez pas de caser ce morceau de code dans le votre, c'est jsute une indication. Il faudra changer certainesÂ
choses afin qu'il puisse marcher. N'essayez donc pas de fiare du copier-coller, faites marcher votre cervelleÂ
.Â
Bon normalement vous devriez avoir trouvé. Si ce n'est pas le cas, effectuez la même démarche qu'au TPÂ
Page 45Â
précédent. Â
Voici donc la solution (notez que vous pouvez avoir un code différent) : Â
Code : Basic CASIOÂ
Cls Â
63Â ->Â BÂ Â
33Â ->Â AÂ Â
0Â ->Â XÂ Â
While 0<1 Â
Text A, B, "x" Â
Getkey -> X Â
X=27Â =>Â B+1Â ->Â BÂ Â
X=38Â =>Â B-1Â ->Â BÂ Â
X=28Â =>Â A-1Â ->Â AÂ Â
X=37Â =>Â A+1Â ->Â AÂ Â
WhileEnd Â
Et bien parce que la fonction Text n'utilise pas la fenêtre d'affichage, elle se réfère aux pixles. Donc pourquoiÂ
s'encombrer de lignes de code inutiles ?Â
Pourquoi n'avons nous pas rélgé de fenêtre d'affichage ? Â
J'étais sûr que ceci allait vous poser problème C'est une boucle infini (en effet 0 est toujours inférieur à 0Â
donc la condition est toujours respectée) car il faut toujours que la calculatrice soit prête à ce que nousÂ
appuyions sur une touche. Â
A quoi sert la boucle While ? Et pourquoi une telle condition ?Â
Les espaces que j'ai ajoutés dans mon code ne devront pas être recopiés sur votre CASIO. Je les ai mis pourÂ
rendre le code plus lisible.Â
Ca parait tout simple maintenant. Non ? Mais il se peut que vous ayez un problème  En effet lorsque votreÂ
symbole arrive au bord de l'écran et le dépasse un message d'erreur arrive ! Et oui, comment voulez vous queÂ
la calculatrice affiche un symbole dont les coordonnées ne sont pas comprises dans la fenêtre d'affichage. EtÂ
bien elle plante lamentablement. Si jamais vous avez une idée pour contourner ce bug, mettez la de côté, nousÂ
essaierons de le résoudre à la fin (car ce n'est pas notre princiapl souci). Â
Vous aurez remarqué que le symbole laisse une longue trainée derrière lui et au bout de quelques temps deÂ
déplacement on ne voit plus rien. C'est dommage, un si beau programme pour rienÂ
. Et bien faisons enÂ
sorte qu'il n'y ait à  chaque fois qu'un symbole d'affiché (le dernier déplacé sinon ça n'a aucun intérêt). Â
Page 46Â
AVECÂ EFFACEMENTÂ
Et bien à  vous de trouver. Ca ne devrait pas être très dur si vous avez tout bien compris. Â
Indication : Â
Il n'y a qu'une fonction à  rajouter.Â
Il est fort probable (si vous avez réussi) que lorsque vous éxécutez votre programme, le symbole clignote enÂ
permanence (normal puisqu'il est à chaque fois effacé puis réaffiché). Ne vous en souciez pas pour l'instant,Â
nous y réfléchirons à la fin (chaque chose en son tempsÂ
).Â
Et bien voici la solution au cas où vous n'auriez pas trouvé  Â
La fonction à rajouter est la fonction Cls. Si vous n'avez pas trouvé, essayez de la placer dans le code afin que çaÂ
marche et surtout essayez de comprendre pourquoi. Â
Voici donc maintenant le code complet : Â
Code : Basic CASIOÂ
Cls Â
63Â ->Â BÂ Â
33Â ->Â AÂ Â
0Â ->Â XÂ Â
While 0<1 Â
Cls Â
Text A, B, "x" Â
Getkey -> X Â
X=27Â =>Â B+1Â ->Â BÂ Â
X=38Â =>Â B-1Â ->Â BÂ Â
X=28Â =>Â A-1Â ->Â AÂ Â
X=37Â =>Â A+1Â ->Â AÂ Â
WhileEnd Â
Page 47Â
Il y a d'autres emplacements possibles pour la fonction Cls.Â
Si jamais vous n'avez pas réussi ces deux exercices seuls, relisez le chapitre sur les graphismes (etÂ
eventuellement celui sur le Getkey) et retentez. Si vous comprenez le code c'est déjà  une bonne chose mais ceÂ
n'est pas tout. Â
QUELQUESÂ AMELIORATIONSÂ
Vous avez remarqué que notre programme a deux problèmes : Â
- le clignotement du symbole Â
- le bug lors de la sortie de l'écran du symbole. Â
Et bien qu'attendons nous ? Résolvons les ! Â
Nous allons commencer par le deuxième problème car c'est le plus facile. Nous allons procéder de la mêmeÂ
manière que d'habitude : vous essayez de vous débrouiller seul (sans que je ne vous dise rien) et je vous metsÂ
des atuces au cas où vous ne trouvez pas (dans ce cas ce ne serait pas anormal). Â
Indication n°1 : Â
Quel est le problème en fait ? C'est que les paramètres pris en compte par la fonction Text ne sont plus valides.Â
Pourquoi ? Parce que A est devenu supérieur à 63 ou inférieur à 1 ou parce que B est devenu supérieur à 127Â
ou inférieur à 1.Â
Indication n°2 : Â
Deux solutions s'offrent donc à vous : Â
- soit vous faites réapparaître le symbole de l'autre côté de l'écran (une fois qu'il est sorti d'un côté) Â
- soit vous faites en sorte que la fonction ne réponde plus lorsque le symbole sort de l'écran. Â
A vous de choisir.Â
Voici la solution : Â
Code : Basic CASIOÂ
Cls Â
63Â ->Â BÂ Â
33Â ->Â AÂ Â
0Â ->Â XÂ Â
While 0<1 Â
Cls Â
Page 48Â
Text A, B, "x" Â
Getkey -> X Â
X=27Â =>Â B+1Â ->Â BÂ Â
X=38Â =>Â B-1Â ->Â BÂ Â
X=28Â =>Â A-1Â ->Â AÂ Â
X=37Â =>Â A+1Â ->Â AÂ Â
A=128Â =>Â 1->AÂ Â
A=0Â =>Â 127->AÂ Â
B=64Â =>Â 1->BÂ Â
B=0Â =>Â 63->BÂ Â
WhileEnd Â
J'ai utilisé la solution où lorsque le symbole sort d'un côté de l'écran il réapparait de l'autre (que je trouve plusÂ
correcte). Si vous avez trouvé un code où l'autre marche, c'est bon ! Â
Pourquoi le symbole ne s'affiche pas lorsque nous allons trop à droite ou trop en bas de l'écran ?Â
Normal, nous avons oublié de prendre en compte la largeur et la hauteur de notre symbole (3 pixels sur 3). EtÂ
bien résolvons ce problème en remplaçant dans le morceau de code que nous venons de rajouter (les 4 lignesÂ
de condition) les 127 par des des 124 (car 127-3=124) et les 63 par des 60 (car 63-3=60). Et voilà ça devraitÂ
marcher à  la perfection maintenant  Â
Il resterait le problème du clignotement à  résoudre mais vous n'avez pas (encore) assez de compétences pourÂ
le résoudre. Nous pourrions le faire mais ce ne serait pas une bonne idée de ma part de vous montrerÂ
comment faire car ça vous ferait utiliser un code qui ne serait pas du tout optimisé et vous prendriez deÂ
mauvaises habitudes Donc nous nous arrêtons là  pour ce TP. Â
On ne pourrait pas l'enrichir un peu ?Â
Ah oui, j'allais oublier. Si vous vous sentiez d'attaque vous pourriez créer un autre symbole fixe sur l'écran queÂ
vous devriez aller "manger" avec votre premier symbole (une sorte de "jeu du serpent"). Je vais vous donnerÂ
quelques indications. Â
Comme vous ne savez pas encore utiliser la fonction qui tire un nombre au sort (car la position de notreÂ
symbole fixe devra être aléatoire), je vais vous donner les deux lignes de code dont vous aurez besoin (en effet,Â
une pour l'abscisse et une autre pour l'ordonnéeÂ
). Les voici donc : Â
Code : Basic CASIOÂ
Int 60Ran#+1 -> D Â
Int 124Ran#+1 -> CÂ
Pour les petits curieux, je ne vous expliquerai pas le fonctionnement de cette focntion pour ne pas troublerÂ
votre esprit de jenue prorammeur. Nous la verrons dans quelques temps (en effet elle est assez complexe). Â
Et maintenant afin que vous ne fassiez pas un programme qui n'est que bidouillage, je vais vous indiquer uneÂ
Page 49Â
nouvelle fonction qui sera très utile et qui est très simple : And. Â
Voici son chemin d'accès : [OPTN], [F6], [F6], [F4] (logic) , [F1] (And). Elle vous permettra de lier deux élémentsÂ
d'une condition. Un exemple de code pour que vous compreniez (il n'a rien à voir avec l'exercice en cours) : Â
Code : Basic CASIOÂ
A=3 And B=4 => 5->CÂ
Explications : Il faut que les deux conditions soient respectées pour que C prenne la valeur 5. Avouez tout deÂ
même que son utilisation est très simple. Nous l'étudierons plus précisément (ainsi que ses copines Or et Not)Â
dans quelques chapitres. Â
Et bien vous êtes parti ! Je ne vous donne aucune autre indication ! Je ne vous donne pas non plus de solution :Â
si vous voulez le faire, vous devez le faire tout seul ! Lorsque vous programmerez, je ne serai pas là pour vousÂ
guider et vous donner les solutions. Il faut prendre les bonnes habitudes dès maintenant. Si jamais vousÂ
bloquiez, posez la question dans les commentaires, je répondrai.Â
Bonne chance ! Â
LESÂ CERCLESÂ ETÂ LESÂ COURBESÂ
Nous allons maintenant voir comment tracer des formes un peu plus complexes grâce à certaines nouvellesÂ
fonctions.Â
LESÂ CERCLESÂ
Cette partie est encore assez facile. En effet, une fois de plus, il existe une fonction effectuant tout le travail à Â
votre place : la fonction Circle. Voici la syntaxe de cette dernière : Â
Page 50Â
Circle <abscisse>,<ordonnée>,<rayon du cercle>Â
Notons que tous les paramètres sont définis par rapport à  la configuration de la fenêtre d’affichageÂ
(ViewWindow) et non en fonction des pixels (comme les fonction Text, Pxl …). Le chemin d’accès de cetteÂ
fonction est : [Shift], [F4] (Sketch), [F6], [F3] (Crcl).Â
Voici un petit exemple pour mieux comprendre (nous travaillons toujours avec le réglage que nous avons définiÂ
dans le premier chapitre de cette partie).Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Circle 64, 32, 25Â
La calculatrice va donc nous afficher un cercle de rayon 25 pixels (car nous sommes dans une fenêtreÂ
d'affichage où chaque point est associé à  un pixel) au centre de l’écran. Â
Voici une image qui va vous montrer ce que vous devriez avoir à l'écran : Â
Et puis voici ce que vous devriez pouvoir afficher avec un peu de code en plus : Â
Avouez que là il y a une utilité (si vous êtes dans une classe "inférieure" à  la première vous ne comprendrezÂ
probablement rien à  ces notations)Â
. Ca devient intéressant !Â
Les courbes (et les droites)Â
Page 51Â
Si vous avez un niveau en mathématiques inférieur à celui de la 3ème, je vous déconseille de lire ce chapitre carÂ
vous n’y comprendriez pas grand chose. En outre, il faudrait même avoir un niveau supérieur à la secondeÂ
générale. Il existe une fonction : Graph Y=, qui permet de tracer des droites et des courbes en fonction de leurÂ
équation …Â
LESÂ DROITESÂ
Si vous avez un niveau de fin de collège alors, vous pouvez lire cette sous-partie. En effet, vous devez savoir,Â
qu’à  n’importe quel nombre X, on peut avoir par une équation une image de ce nombre. En 3ème, on ne voitÂ
que des exemples basiques de droites. Il est vrai que nous avons déjà une fonction permettant de tracer uneÂ
droite (même deux) mais dans le but de faire un cours complet, je vous dit tout ! (on ne sait jamais, ça pourraitÂ
vous servir).Â
La syntaxe de cette fonction pour tracer une droite sera donc : Â
Graph Y= ax+bÂ
Notons que a et b sont deux réels car Y= ax+b est l’équation d’une droite.Â
Le chemin d’accès de cette fonction est : [Shift], [F4] (Sketch), [F5] (GRPH), [F1] (Y=).Â
Comme exemple, traçons la droite d’équation Y= 3x+5Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Graph Y= 3x+5Â
Vous noterez sûrement que cette fonction dépend du ViewWindow. Je vous l’accorde, dans ce cas, cetteÂ
fonction ne vous sera guère utile.Â
LESÂ COURBESÂ
Mais si vous êtes dans l’enseignement secondaire, cette fonction aura pour vous une utilité. En effet, de cetteÂ
manière, nous ne pouvons pas tracer que des droites mais aussi des courbes …Â
De la même manière, il vous suffit d’entrer à la suite de la fonction Graph Y=, l’équation de la courbe.Â
Page 52Â
Graph Y=<équation de la courbe>Â
Pour bien comprendre, nous allons tracer la courbe de la fonction carré : Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Graph Y=x²Â
Et voilà , le tour est joué … Dans notre repère, ceci n’est pas idéal, mais il suffit de choisir d’autres fonctions ouÂ
simplement de choisir des fonctions associées (niveau 1ère générale, toutes sections) à celles que l’on veutÂ
afficher.Â
LESÂ DOMAINESÂ DEÂ DEFINITIONÂ
Si vous ne souhaitez voir affichée sur votre écran qu’une partie de la courbe (ou de la droite), il existe unÂ
moyen de définir le domaine …Â
Pour ceci, nous utilisons les crochets :Â
Graph Y=<équation de la droite>,[<Xmin>,<Xmax>]Â
Ces derniers se trouvent sur votre clavier : [Shift], [+] ([ ) ou [-] ( ]).Â
Prenons un exemple : tracer la courbe de la courbe d’équation Y=?(x-20)+30 sur [20,40]Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Graph Y= ?(x-20)+30,[20 ,40]Â
Note : j’ai choisi cette équation en fonction du repère qui à chaque pixel associe des coordonnées donc prenezÂ
celui-là . Sinon, vous pourriez ne rien avoir d’afficher à l’écran.Â
Page 53Â
Et bien voilà , pour ceux qui ne possèdent pas la couleur sur leur calculatrice, ce chapitre s’arrête ici : vous avezÂ
acquis assez de connaissances sur les graphismes pour l’instant. Nous verrons tout de même de nouvellesÂ
techniques et fonctions plus compliquées sur les graphismes dans le chapitre suivant.Â
LAÂ COULEURÂ
ONÂ FAITÂ LEÂ TRIÂ
En effet, si vous ne possédez pas de calculatrice intégrant la couleur (bleu, vert et orange), ne prenez pas laÂ
peine de lire cette partie, elle ne serait utile qu’à votre culture générale dans le domaine CASIO …Â
Les principaux modèles concernés sont les Graph 65 et les Graph 80. Il est par ailleurs possible que d’autresÂ
modèles de chez CASIO intègrent cette fonction (je ne connais pas tout).Â
Je vous préviens tout de suite, ne vous attendez pas à  quelque chose d’extraordinaire : ce ne sont que quelquesÂ
nuances, rien de plus mais ça permet d’avoir quelque chose de plus esthétique et de plus lisible.Â
Mais si vous possédez une Graph 35(+), une astuce a été découverte afin que vous puissiez jouer avec lesÂ
teintes. Â
Comment ça ?Â
Je ne l'ai jamais essayé mais j'en ai souvent entendu parler (je ne possède pas de Graph 35(+)Â
). Tout ce queÂ
je sais, c'est que grâce à cette astuce, vous pourrez avoir différents niveaux de bleu (bleu clair, bleu normalÂ
(celui de la CASIO) et bleu foncé). Je crois que le rendu final n'est pas mal (pour une calculatriceÂ
). MaisÂ
l'avantage est surtout que ces teintes s'utilisent de la même manière que les couleurs sur les autres CASIO (deÂ
manière aussi simple). Vous trouverez toutes les explications nécessaires ici. Je vous mets tout de même enÂ
garde devant cette manipulation car elle est assez risquée. Mais sachez que si jamais il y a un problème, vousÂ
pourriez toujours retrouver les paramètres d'origine en faisant un RESET à l'arrière de votre calcualtrice. Et bienÂ
voilà si vous effectuez cette manipulation, vous pourrez aussi suivre ce chapitre. Heureux ?Â
Page 54Â
COMMENTÂ FAIREÂ ?Â
Et bien il existe des fonctions pour chaque couleur (c’est aussi simple que ça). Les trois fonctions sont Blue,Â
Orange et Green. Je ne vous donne pas leurs correspondances, je pense (et j’espère) que vous les avezÂ
comprises. Par contre, je vais vous donner la syntaxe, bien que vous pourriez la deviner :Â
<Fonction couleur> <fonction graphique> <paramètres de la fonction graphique>Â
Prenons un petit exemple afin de vous éclaircir. Nous allons tracer un cercle vert de rayon 25 au milieu deÂ
l’écran.Â
Code : Basic CASIOÂ
ClsÂ
Green Circle 64,32,25Â
Facile n’est-ce pas ? Voici ce que vous devriez obtenir : Â
Pour le orange nous allons faire quelque chose d'un peu plus évolué : nous allons colorer le fond de l'écran enÂ
orange. Pour ce faire nous allons utiliser les fonctions Horizontal ou Vertical que vous connaissez déjà . Â
Je vous laisse faire ce petit programme (très court : quelques lignes) mais faites le avec votre tête (réfléchissez).Â
Ne le faites surtout pas de manière "débile". Je vous fais confiance. Voici ce que vous devrez obtenir : Â
Solutions : Â
Page 55Â
Code : Basic CASIOÂ
ViewWindow 1, 127, 1, 1, 63, 1 Â
Cls Â
For 1->X To 63 Â
Orange Horizontal X Â
NextÂ
ou Â
Code : Basic CASIOÂ
ViewWindow 1, 127, 1, 1, 63, 1 Â
Cls Â
For 1->X To 127 Â
Orange Vertical X Â
NextÂ
Ce n'était pas bien dur ? Entrainez vous à refaire certains exercices que nous avons fait sur les graphismes enÂ
ajoutant des couleurs : cela vous permettra de bien tout assimiler. Â
ATTENTIONÂ
Comme ces fonctions n’existent pas sur les autres modèles de calculatrices graphiques, ces fonctions ne serontÂ
pas analysées par la calculatrice (celle qui ne possède pas les couleurs ou les niveaux de bleu) et la fonctionÂ
couleur sera remplacée dans le code par un @ auquel la calculatrice ne fera pas attention. Le bleu, l’orange etÂ
le vert seront donc affichés en bleu (car l’unique couleur des autres Graph xx est le bleu). Faites donc bienÂ
attention !!!! Ce serait dommage que vos graphismes ne ressemblent plus à  rien une fois transférés sur uneÂ
autre Graph xx. Pour éviter ce problème, je vous conseille, soit de créer des programmes directementÂ
compatibles, soit de créer deux versions de vos programmes (une couleur et une monochrome). Â
Je vais vous donner un exemple grâce à  un programme que j'ai réalisé l'année dernière : "A Prendre ou à Â
Laisser". Â
Voici une image de la version couleur de mon programme : Â
Page 56Â
Et voici ce qu'elle donnerait sur une calculatrice n'intégrant pas les couleurs : Â
Vous ne voyez aucun problème ? Et bien pourtant il y en a un. Comparez avec cette image qui est celle que j'aiÂ
refaite pour les possésseurs de calculatrice n'intégrant pas la couleur : Â
Vous voyez maintenant ? Â
Note : le problème ne vient pas des chiffres effacés à  gauche de l'écran ou du numéro de boîte différent.Â
Le problème est le mot "Boite" qui n'est pas affiché dans l'image qui était à  la base prévue pour uneÂ
calculatrice couleur. Â
Mais la différence est minime ?Â
Certes mais un programmeur doit être très minucieux dans son travail. Donc on fait bien !Â
Il existe encore une astuce par rapport aux couleurs mais nous la verrons dans le chapitre prochain … (je neÂ
veux pas vous embrouiller).Â
Page 57Â
Maintenant que vous avez de bonnes bases en graphismes et en programmation (pure), vous devriez pouvoirÂ
commencer à  faire de jolis petits programmes. Essayez car ça vous permettra de ne pas oublier tout ce queÂ
vous avez appris jusqu’à  maintenant et de l’appliquer sur un exemple concret. Bonne chance !Â
Page 58Â
PARTIEÂ 3Â :Â QUELQUESÂ TECHNIQUESÂ PLUSÂ
AVANCEESÂ
Certes vous êtes maintenant capables de créer de vrais programmes mais il vous manque encore certainesÂ
choses. En effet, vous vous rendrez vite compte que certaines choses vous manquent (fonctionsÂ
mathématiques par exemples). Mais dans cette partie, vous apprendrez aussi de nouvelles techniques plusÂ
compliquées qui vous permettront d’accélérer ce que vous pouvez faire avec ce que vous savez aujourd’hui. EtÂ
sur une calculatrice, ces histoires de vitesse ne sont pas négligeables.Â
LESÂ FONCTIONSÂ MATHEMATIQUESÂ
Voici une des rares parties de ce chapitre que vous arriverez à  assimiler facilement car par la suite, elles seÂ
compliqueront …Â
Si vous avez essayé de créé des petits programmes, vous avez dû vous rendre compte qu’il vous manquaitÂ
certaines choses : en effet ces fonctions sont très pratiques et quasiment indispensables. Nous allons doncÂ
étudier les principales :Â
LAÂ VALEURÂ ABSOLUEÂ
Si jamais vous avez eu besoin de celle là , il est vrai que grâce à  votre ingéniosité et aux conditions, vous avez puÂ
la remplacer. Mais puisqu’elle existe, pourquoi ne pas s’en servir ?Â
Tout d’abord, il est possible que certains d’entre vous ne connaissent pas cette fonction (on l’utilise en 1ère maisÂ
je crois qu’elle est évoquée en 3ème). Je vais tout de même vous expliquer rapidement son fonctionnement :Â
c’est très simple. Â
Page 59Â
Soit X.Â
Si X>0 alors la valeur absolue de X est (X).Â
Si X<0 alors la valeur absolue de X est (-X).Â
En fait, pour n’importe quel nombre, la valeur absolue de ce nombre, est ce nombre sans son signe.Â
La valeur absolue de X est notée : |X|Â
Quelques exemples :Â
|-5|Â =Â 5Â
|7| =Â 7Â
|15000| =Â 15000Â
|-3000000|Â =Â 3000000Â
|0| =Â 0Â
Cela peut vous paraître débile et inutile mais vous vous trompez …Â
Passons maintenant à la partie programmation … (et oui quand même)Â
La fonction valeur absolue est Abs et a pour chemin d’accès : [Optn], [F6], [F4] (num), [F1] (Abs).Â
Voici donc la syntaxe (qui est évidente) :Â
Abs <nombre>Â
Il est vrai que si nous ne prenons que des nombres ça n’a aucun intérêt mais je vous rappelle que les variables,Â
les listes et les matrices contiennent des nombres. Voici donc des exemples pour comprendre :Â
Code : Basic CASIOÂ
Abs –5Â
Abs GÂ ->Â GÂ
Abs Mat B[5,2] -> Mat B[5,2]Â
Abs List 1[2] -> List 1[2]Â
Page 60Â
La première ligne comporte l’exemple le plus débile que j’ai trouvé car j’espère que vous savez calculer uneÂ
valeur absolue tout seul et que vous n’allez pas utiliser une ligne de code pour mettre ceci (vous apprendrezÂ
par le suite, qu’elles sont précieuses).Â
La deuxième ligne nous montre la valeur absolue d’une variable qui est réassignée à  cette même variable.Â
La troisième ligne nous montre la valeur absolue du nombre de la case 5,2 de la matrice B qui est de nouveauÂ
assigné à cette case.Â
La quatrième ligne nous montre la valeur absolue du nombre de la 2ème ligne de la liste 1 qui est de nouveauÂ
assigné à cette case.Â
J’espère que ceci ne vous pose aucun problème.Â
PARTIEÂ ENTIERE/PARTIEÂ FRACTIONNAIREÂ
Voici quelques fonctions qui vous seront très utiles par la suite et qui ont l’avantage d’être très simplesÂ
d’utilisation. Vous allez le comprendre par vous même.Â
INTÂ
COMME INDIQUE DANS LE TITRE, CETTE FONCTION PERMET D’OBTENIR LAÂ
PARTIE ENTIERE D’UN NOMBRE. LA SYNTAXE EST TRES SIMPLE, JE PENSE QUEÂ
VOUSÂ POUVEZÂ LAÂ DEVINERÂ MAISÂ JEÂ VOUSÂ LAÂ DONNEÂ QUANDÂ MEMEÂ :Â
INTÂ <NOMBRE>Â
GRACE A CETTE FONCTION, NOUS AURONS DONC LA PARTIE ENTIERE DUÂ
NOMBRE SUIVANT CETTE FONCTION. LE CHEMIN D’ACCES DE CETTE DERNIEREÂ
EST LE SUIVANT : [OPTN], [F6], [F4] (NUM), [F2] (INT).Â
VOICIÂ UNÂ PETITÂ EXEMPLEÂ POURÂ BIENÂ COMPRENDREÂ :Â Â
CODEÂ :Â BASICÂ CASIOÂ
9,8Â ->Â AÂ
INTÂ AÂ ->Â BÂ
B¤Â
Page 61Â
J’ESPERE QUE VOUS AVEZ COMPRIS : NOUS ASSIGNONS LA VALEUR 9,8 A LAÂ
VARIABLEÂ AÂ PUISÂ NOUSÂ ASSIGNONSÂ LAÂ PARTIEÂ ENTIEREÂ DEÂ CETTEÂ DERNIEREÂ AÂ
LA VARIABLE B. ENFIN NOUS AFFICHONS LA VALEUR DE B QUI SERA DE 9.Â
INTGÂ
LAÂ FONCTIONÂ INTGÂ ESTÂ UNEÂ FONCTIONÂ MATHEMATIQUEÂ QUIÂ ARRONDIÂ UNÂ
NOMBREÂ PARÂ DEFAUTÂ (ENÂ DESSOUS)Â AÂ 1Â PRES.Â
VOICIÂ LAÂ SYNTAXEÂ :Â
INTGÂ <NOMBRE>Â
ET VOICI SON CHEMIN D’ACCES : [OPTN], [F6], [F4] (NUM), [F5] (INTG).Â
VOUS NOTEREZ QUE CETTE FONCTION N’A UN INTERET QUE DANS LE NEGATIFÂ
CAR COMME LA FONCTION INT TRONQUE, ELLE ARRONDI PAR DEFAUT DANS LEÂ
POSITIF.Â
FRACÂ
Cette fonction est quasiment la même que la fonction Int. En effet la syntaxe et le principe sont les même. ElleÂ
permet d’obtenir la partie fractionnaire d’un nombre. Je vous redonne donc la syntaxe (même si il vous suffiraitÂ
de regarder au-dessus)Â :Â
FRACÂ <NOMBRE>Â
Je ne vous explique pas le fonctionnement, c’est le même que précédemment. Voici le chemin d’accès : [Optn],Â
[F6], [F4] (num), [F3] (Frac).Â
Voici donc un petit exemple pour bien comprendre :Â
CODEÂ :Â BASICÂ CASIOÂ
9,8Â ->Â AÂ
FRACÂ AÂ ->Â BÂ
B¤Â
J’espère que vous avez compris : nous assignons la valeur 9,8 à  la variable A puis nous assignons la partieÂ
fractionnaire de cette dernière à la variable B. Enfin nous affichons la valeur de B qui sera de 0,8.Â
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TRIGONOMETRIEÂ
Si vous avez un niveau inférieur à la 4ème, la lecture de cette partie ne vous sera pas obligatoire. Si vous êtes enÂ
4ème, seul la partie sur le cosinus nécessitera votre attention. Si vous avez un niveau supérieur à la 3ème, toutesÂ
les parties devraient vous intéresser. Toujours est il que si vous n’avez pas un niveau assez élevé, l’utilisation deÂ
ces fonctions ne vous sera que très restreinte car vous ne leur connaîtrez pas d’autres utilités que dans lesÂ
triangles rectangles, voire les lois de Descartes (en physique).Â
Les trois fonctions ont exactement la même syntaxe et s’utilisent exactement de la même manière mais je vaisÂ
vous faire un cours complet qui vous paraîtra sûrement redondant mais ce sera plus simple de lecture ainsi.Â
COSINUSÂ
Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « cos ». Voici saÂ
syntaxe :Â
cos <nombre>Â
Je ne donne pas d’exemple pour l’instant car il faudrait que je vous indique quelque chose avant (queÂ
j’annoncerai à la fin).Â
SINUSÂ
Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « sin ». Voici saÂ
syntaxe :Â
sin <nombre>Â
TANGENTEÂ
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Cette fonction se trouve sur le clavier en dessous des flèches de direction et est nommée « tan ». Voici saÂ
syntaxe :Â
tan <nombre>Â
ATTENTIONÂ
Il existe plusieurs façons de mesurer un angle donc la calculatrice vous propose un réglage. En effet, vousÂ
pouvez mesurer en degrés, en radians (niveau supérieur à  la 1ère Générale) et en grade (rarement utilisé). VousÂ
comprenez bien que le cosinus d’un angle exprimé en degré (dans votre tête) alors que votre calculatrice estÂ
programmée en degrés vous donnera un résultat non-cohérent avec notre énoncé. Pour ce faire, il faut réglerÂ
tout ça :Â
[Shift], [Menu] (Setup), [F1] (Angl) puis choisissez la mesure d’angle dont vous avez besoin : [F1] (Deg) pour lesÂ
degrés, [F2] (Rad) pour les radians ou [F3] (Gra) pour les grades.Â
Aucune syntaxe n’est requise : il vous suffit de mettre le type de mesure puis d’aller à la ligne.Â
Dans d’autres menus, pour changer ces paramètres, il vous suffit de faire [Shift], [Menu] (Setup) puis de vousÂ
diriger grâce aux flèches de direction afin de trouver la rubrique Angle et de choisir la mesure dont vous avezÂ
besoin.Â
INVERSESÂ
Afin de retrouver les mesures des angles, il vous suffira d’appuyer sur [Shift], juste avant d’effectuer la pressionÂ
sur la touche trigonométrique.Â
Vous aurez noté que cela s’utilise de la même manière que dans le menu destiné à  faire des calculs.Â
LESÂ PICTURESÂ
Page 64Â
Nous revenons un peu dans les graphismes … Vous aurez sûrement remarqué que l’affichage des graphismesÂ
sur les Graph xx est assez long (sauf sur la Graph 85 (SD)). Il existe donc un système de capture d’écran qui vousÂ
permet de les rétablir par la suite.Â
Ce  chapitre  risque  d’être  assez  complexe  pour  vous  utilisateurs  car  les  manière  de  pratiquer  dépendent  desÂ
modèles. Je possède la Graph 65 et la Graph 85 donc pourrais vous décrire précisément le mode opératoire deÂ
ces dernières (ainsi que de la 35 car elle est similaire à la 65). Je vais donc le décrire cas par cas pour être précis.Â
Mais tout d’abord, je vais vous expliquer plus précisément le fonctionnement (je ne compte pas le répéter dansÂ
chaque partie). Il faudra copier une image dans la mémoire puis vous pourrez la coller plus tard sur un écranÂ
vierge  (ou déjà   occupé  par d’autres  graphismes).  Ce  modèle  est  assez similaire  à   celui  des  copier-coller  sousÂ
Windows.Â
Graph 65 et 35 (+)Â
Sur ces modèles, vous avez le droit d’avoir en mémoire six images d’un coup.Â
Je vais vous donner le chemin d’accès de la fonction Copier puis celui de la fonction Coller.Â
Copier : [OPTN], [F6], [F6], [F2] (Pict), [F1] (Sto) puis choisissez le numéro de sauvegarde (de 1 à  6) grâce auxÂ
touches du clavier.Â
Coller : [OPTN], [F6], [F6], [F2] (Pict), [F2] (Rcl) puis choisissez le numéro d’où vous avez sauvegardé l’image (deÂ
1 à  6) grâce aux touches du clavier.Â
Note : dans d’autres menus (où l’écran graphique est utilisé), il se peut que vous deviez utiliser les touches [F1],Â
[F2], [F3], [F4], [F5] et [F6] afin de choisir la picture à coller ou à  copier.Â
Il n’y a pas vraiment de syntaxe : il vous suffira de presser la touche correspondante puis d’aller à  la ligne. SelonÂ
si vous copiez ou collez, la calculatrice affichera respectivement StoPict ou Rcl PictÂ
Graph 85 (SD)Â
Page 65Â
INDICATIONSÂ POURÂ LESÂ AUTRESÂ MODELESÂ
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