Sommaire
1. SYSTÈME DE COORDONNÉES 5
2. CONSTRUCTION D'UN BLOC AVEC LES PRIMITIVES ..7
2.1. Préparation de l'espace graphique 7
2.2. Construction du bloc .8
2.2.1. Construction du parallélépipède de 150, 50, 250 8 2.2.2. Construction du cube de 100, 100, 100 8 2.2.3. Construction de la sphère de ø 75 ..9
2.2.4. Construction du cylindre de ø 25 et 300 de longueur ..9
2.3. Opérations booléennes ..10
3. DÉFINIR LE POINT DE VUE ..11
3.1. Point de vue 3D ..113.2.Divers Point de vue ..123.3.Point de vue 3 points 133.4.Rotation autour de l'axe X ..14
4. PROJECTIONS ORTHOGONALES, RECHERCHE DES VUES .15
1.1.Préparation ..151.2.Recherche pour la vue A ..171.3.Recherche pour la vue D ..181.4.Recherche pour la vue C ..201.5.Recherche pour la vue E ..221.6.Recherche pour la vue B ..241.7.Vue des fenêtres principales ..26
5. EXERCICE 3DMEXER1 27
5.1. Plan de l'exercice ..275.2.Préparation du solide .285.3.Préparation du solide .305.4.Insertion des différentes fenêtres 305.5.Traiter la vue avec la commande Profil ..315.6.Recherche de la vue bas gauche ..32
6. EXERCICE MIROIR 3D .35
6.1. Plan de l'exercice ..356.2.Préparation ..366.3.Miroir 3D 37
7. EXERCICE RÉSEAU POLAIRE 3D 38
7.1. Plan de l'exercice ..387.2.Préparation ..397.3.Construction .39
8. EXERCICE RÉSEAU RECTANGULAIRE 3D 41
8.1. Plan de l'exercice ..418.2.Préparation ..428.3.Réseau rectangulaire 3D ..43
9. EXERCICE SECTION ET COUPE ..44
9.1. Plan de l'exercice ..449.2.Préparation ..459.3.Coupe 459.4.Section ..47
10. EXERCICE ROTATION 3D .48
10.1. Plan de l'exercice ..4810.2.Modifier la position d'un élément avec la commande rotation 3d ..49
11. EXERCICE PYRAMIDE .50
11.1. Pyramide avec option arête .5011.2.Pyramide avec option Sommet .5111.3.Pyramide avec option Tétraèdre .52
12. EXERCICE ALIGNER EN 3D .53
12.1. Plan de l'exercice ..5312.2.Modifier la position d'un élément avec la commande Aligner ..54
13. EXERCICE 3DMAILLE ..56
13.1. Préparation ..5613.2.Maillage 3d 5713.3.Modification des sommets 59
14. EXERCICE TABOURET BAR EN SURFACIQUE ..60
15. EXERCICE TABOURET SURFACIQUE ..64
15.1. Plan de l'exercice ..6415.2.Préparation ..6515.3.Construction des pieds ..6615.4.Construction du plateau 6715.5.Fermeture de la face supérieure du plateau .6915.6.Construction des barreaux ..71
16. EXERCICE TABLE RONDE EN VOLUMIQUE (MEXER4A) ..73
16.1. Construction du pied ..7316.2.Construction du sous plateau carré ..7516.3.Construction du plateau circulaire 78
17. EXERCICE VUE DYNAMIQUE .80
17.1. Définition 8017.2.Position du point cible et de la caméra 8117.3.Commande po (pour définir le point Cible et le point de la Caméra 8217.4.Commande Caméra .8417.5.Commande Cible ..8617.6.Commande Distance 8817.7.Commande Délimitation ..90
18. EXERCICE RESSORT 3D 92
18.1. Point de vue 3D ..9218.2.Chargement du fichier .9318.3.Création de la spirale .9418.4.Création de la section du ressort .9518.5.Extrusion du cercle par rapport au chemin de la spirale .95
19. EXERCICE GOUTTIÈRE SPIRALE 3D .96
19.1. Préparation ..9619.2.Chargement du fichier ..9719.3.Création de la 1ière spirale .9819.4.Création de la 2ième spirale 9919.5.Création de deux arcs aux extrémités des deux spirales 10019.6.Création du Maillage 101
20. EXERCICE RENDU PHOTO RÉALISTE 102
20.1. Définition .102
20.1.1. La lumière ambiante 102 20.1.2. La source ponctuelle 102 20.1.3. La source distante .103
20.1.4. La source dirigée 103
20.2. Préparation 104
20.3. Placer les différentes lumières 10520.4.Placer la lumière source distante sur le point 3 ..10720.5.Placer la lumière source dirigée sur le point 4 depuis le point 5 10820.6.Placer la lumière source ponctuelle sur le point 6 (lampe) 10920.7.Création de scène 110
20.8.Définition et affectation des matériaux sur les différents objets de l'exercice ..112
20.3.1. Matière sur le plancher = ..112 20.8.2. Matière sur le Mur-fenêtre 115 20.8.3. Matériau sur le Mur (Tableau, miroir) 117 20.8.4. Matériau sur le Tapis ..119 20.8.5. Matériau sur le Plateau-tab ..120 20.8.6. Matériau pour Pied-table 121 20.8.7. Matériau pour Support-Plateau-tab ..122 20.8.8. Matériau pour Cadre du miroir ..123 20.8.9. Matériau pour du Miroir 124 20.8.10. Matériau pour du Vase-Plante et Vase Lampe .125 20.8.11. Matériau pour l'intérieur du tableau 126 20.8.12. Matériau pour l'intérieur des deux fauteuils ..127 20.8.13. Matériau pour l'abat-jour .128 20.8.14. Matériau pour l'extérieur des deux fauteuils ..129
20.8.15. Matériau pour le support de la lampe 130
20.9.Arrière-plan ..13020.10.Activer les ombres des lumières 130
21. EXERCICE CHEMINÉE ..131
21.1. Plan de l'exercice 13121.2.Préparation 13221.3.Construction de la dalle .13321.4.Construction du mur de 15 ..13421.5.Construction du mur de 12 sous le plateau 13521.6.Construction du plateau .13621.7.Construction du mur sur le plateau 13821.8.Construction de la poutre .13921.9.Construction du mur de 10 ..14021.10.Construction du manteau .14021.11.Construction du tableau .14121.12.Dessiner le cadre sur le manteau ..14221.13.Faire la mise en page pour impression ..142
22. BOÎTIER DE MONTRE 143
22.1. Plan du boîtier ..14322.2.Préparation 14422.3.Début de construction de la carrure ..14522.4.Dessiner les bouts de la carrure .14622.5.Emplacement intégration du bracelet 14622.6.Perçage fixation bracelet 14722.7.Construction du cache couronne ..147
22.8.Perçage du trou de couronne ..148
1. Système de coordonnées
Quand vous travaillez en 3D, vous disposez d'un système de coordonnées fixe et mobile. Le système de coordonnées utilisateur, mobile, est utile pour saisir des coordonnées et définir des plans de dessin et des vues.
Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de coordonnées général (SCG) et un système mobile appelé système de coordonnées utilisateur (SCU). Le SCU permet d'entrer les coordonnées, de définir les plans de dessin, ainsi que les vues. La modification du SCU ne change pas votre point de vue. Elle ne change que l'orientation et l'angle du système de coordonnées.
Le cube est
construit sur
l'origine 0,0,0 SCU SCG
Si vous créez des objets 3D, vous pouvez modifier la position du SCU pour simplifier votre travail. Par exemple, si vous avez créé une boîte en 3D, vous pouvez facilement modifier chacun de ses six côtés en alignant le SCU avec le côté que vous modifiez.
Pour déplacer un SCU, il suffit de choisir l'emplacement du point d'origine, l'orientation du planXY et l'axeZ. Il est possible de déplacer et d'orienter un SCU n'importe où dans l'espace 3D. Un seul SCU à la fois peut être courant et l'affichage de même que toutes les entrées de coordonnées s'applique au SCU courant. Si plusieurs fenêtres sont affichées, elles utilisent toutes le SCU courant.
Application de la règle de la main droite.
Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de l'axe Z lorsque vous connaissez la direction des axes X et Y dans un système de coordonnées 3D.
Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez votre pouce dans la direction de l'axe X positif. Tendez ensuite l'index et le majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans la direction de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif.
En faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z pivote lorsque vous modifiez le SCU.
Cette règle permet également de se représenter la direction positive d'une rotation autour d'un axe dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts. Les doigts pliés indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.
1° Définir le point de vue en cliquant sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue…
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer par exemple sur 315° pour l'axe X et sur 30° pour le plan XY.
L'icône SCG change d'orientation |
1° Mettre la variable Isolines à 10 (nb de filaires)
2° Cliquer sur la commande Boîte
3° Saisir par exemple 100,100 pour le coin de la boîte
4° Saisir l pour longueur
5° Saisir 150 pour la longueur
6° Saisir 50 pour la largeur
7° Saisir 250 pour la hauteur
1° Cliquer sur la commande Boîte
2° Sélectionner le coin du cube
(coin inférieur droit du parallélépipède)
3° Taper c pour cube
4° Saisir 100 pour les côtés du cube
Coin du cube
1° Dessiner une ligne en diagonale sur le cube (pour le centre de la sphère).
2° Cliquer sur la commande Sphère.
3° Accrochage au milieu de la ligne diagonale pour le centre de la sphère.
4°Saisir 37.5 pour le rayon de la sphère.
Centre de la sphère
au milieu de la ligne
diagonale
1° Cliquer sur la commande 3 points pour mettre le SCU sur la face de devant du parallélépipède.
3ème point
2° Cliquer sur la commande Cylindre
3° Saisir 75, 145, 125 pour le centre du cylindre.
4° Saisir 12.5 pour le rayon du cylindre.
5° Saisir -300 pour la longueur du cylindre.
1er point
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
2° Ce qui ouvre la boîte de dialogue "Définir le point de vue"
1° Vue axe X 270° Plan XY 90° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
2° Vue axe X 315° Plan XY 30° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
1er point
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", Cocher le bouton "Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
1° Cliquer sur la commande "Rotation Axe X" , saisir par exemple -90.
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", cocher le bouton "Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
1° Pour représenter clairement une pièce, il est presque toujours nécessaire d'effectuer plusieurs vues et éventuellement aussi des coupes.
2° Construire un objet 3d dans l'espace Objet.
3° Activer Présentation 1 et configurer le format du papier (A4 Vertical).
4° Créer les fenêtres flottantes.
5° Basculer en espace objet (clic sur l'icône Papier).
1° Cliquer dans la fenêtre A pour l'activer.
2° Pour la vue A le SCU est positionné selon la règle des 3 doigts.
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle a 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
On remarque que le SCU obéit toujours à la règle des trois doigts.
1° Cliquer dans la fenêtre D pour l'activer.
3
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle a 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
On remarque que le SCU obéit toujours à la règle des trois doigts.
Clic
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Cliquer dans la fenêtre E pour l'activer.
1 point
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Cliquer dans la fenêtre B pour l'activer.
3ème point
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Ouvrir un nouveau dessin avec un gabarit .dwt (par exemple Base mé).
2° Définir un point de vue, par exemple x225 et xy30.
3° Dessiner le rectangle.
4° Mettre l'origine sur le coin inférieur gauche
5° Dessiner les 4 trous ø 6.4 et les 2 lamages ø 10
6° Mettre la variable Isolines à 10 (Isolines = nbr de filaires).
7° Cliquer sur la commande Extrusion.
8° Extruder le rectangle et les 4 trous ø 6.4 de -14mm.
9° Extruder les 2 lamages ø 10 de -6mm.
10° Dessiner les 2 cercles pour les trous ø 5.3 à 21,27.5,-6 et à 49,27.5,-6
11° Extruder ces deux cercles a -8
Préparation de la Présentation1
1° Cliquer sur l'onglet Présentation1.
2° Cliquer sur l'icône , choisir le format A4 vert et cliquer "Définir courant", puis sur le bouton "Fermer".
3° Effacer la vue affichée.
4° Insérer le cadre à 0,0.
5° Insérer le cartouche à l'intersection bas/droite du cadre.
6° Eventuellement mettre la variable Attdia à 1.
7° Insérer le texte cartouche.
1° Cliquer sur la commande "Fenêtre unique" .
2° Ouvrir une fenêtre.
3° Basculer de l'espace papier à l'espace objet.
4° Cliquer sur l'icône , vue Avant.
5° Mettre la vue à l'échelle 1:1.
1° Cliquer sur l'icône et sélectionner la vue.
2° Répondre par oui aux 3 questions.
3° Renommer les deux calques créés par cette commande, par exemple le plan PH-nnnn en PHnnnn_vue_E.
et par exemple le plan PV-nnnn en PV-nnnn_vue_E.
4° Modifier les couleurs et les types de lignes.
Avant
Après
5° Geler dans la fenêtre courante le calque d'origine.
6° Poser la cotation dans l'espace objet.
7° Geler le calque FENETRES
Faire de même pour toutes les autres vues désirées.
1° Vue de départ 255,30 ou Vue isométrique S-O.
er
Remarque : le X est pour la position horizontale et le Y est pour la position verticale et le Z est pour la vue avant.
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle à 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
On remarque que le SCU obéit toujours à la règle des trois doigts.
6° Tourner le SCU de -60 autour de l'axe Y.
tourner de -60°
autour de Y
7° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
8° Remettre l'échelle à 1:1.
9° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
10° Tourner le SCU de -10 autour de l'axe X.
11° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
12° Remettre l'échelle à 1:1.
13 Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Polyligne, Extruder.
1° Sélectionner la commande menu Modification / Opération 3D / Miroir 3D
2° Sélectionner 3 points.
3ème point
3° Au message : Supprimer les objets source ? [Oui/Non] <N>:
Répondre par Non.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Extruder, Soustraction, Union.
2° Avec la commande Rotation faire pivoter le tout de 15° autour de l'axe Z, faire de même pour le SCU.
3° Avec la commande menu Modification / Opérations 3D / Réseau 3D, choisir P pour polaire et répondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
15° autour de l'axe Z
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Avec la commande BOITE construire les éléments ci-dessous
1° Avec la commande menu Modification / Opérations 3D / Réseau 3D.
2° Choisir R pour rectangulaire et répondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° L'élément a été construit avec les commandes Extruder, Soustraction
1° Mettre le SCU comme ci-dessous.
2° Cliquer sur la commande Coupe .
3° Au message :
Spécifiez le premier point sur Plan de coupe selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Saisir xy
4° Au message :
Spécifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Des polylignes sont créées sur l'axe de la coupe.
5° Poser les hachures.
1° Cliquer sur la commande Section .
2° Au message :
Spécifiez le premier point sur section selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Choisir XY.
Au message :
Spécifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Au message :
Spécifiez un point sur le côté désiré du plan ou [garder les Deux côtés]:
Choisir le côtés à conserver et return.
3° Effacer la polyligne crée par la commande Coupe pour que le calque du bord de la pièce soit correct.
Si l'ensemble a subit une rotation autour de l'axe Z.
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opérations 3D / Rotation 3D.
2° Sélectionner la pièce dont on désire modifier sa position par une rotation 3d, sélectionner les extrémités de l'axe et saisir une valeur de rotation (par ex. 90°).
-Point de vue 300/30
1° Cliquer sur l’icône
2° Au message : Spécifiez le premier coin de la base de la pyramide : saisir par exemple -10,-10 (1er point).
3° Au message : Spécifiez le deuxième coin de la base de la pyramide : saisir par exemple 10,-10 (2ème point).
4° Au message : Spécifiez le troisième coin de la base de la pyramide : saisir par exemple 10,10 (3ème point).
5° Au message : Spécifiez le quatrième coin de la base ou [Tétraèdre] : de la pyramide : saisir par exemple -10,10 (4ème point).
6° Au message : Spécifiez le point au sommet de la pyramide ou [Arête/Sommet] : saisir a pour Arête :
7° Au message : Spécifiez la première extrémité de l’arête de la pyramide : saisir par ex : -10,-5,20
8° Au message : Spécifiez la deuxième extrémité de l’arête de la pyramide : saisir par ex : 10,-5,20
Répéter les points 2 à 5
6° Au message : Spécifiez le point au sommet de la pyramide ou [Arête/Sommet] : saisir s poursommet.
7° Au message : Spécifiez le premier coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0, 0,30
8° Au message : Spécifiez le deuxième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
9° Au message : Spécifiez le troisième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
10° Au message : Spécifiez le quatrième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
Répéter les points 2 à 4.
5° Au message : Spécifiez le quatrième coin de la base ou [Tétraèdre] : saisir t pour tétraèdre.
6° Spécifiez le point au sommet du tétraèdre ou [Sommet]: s pour sommet.
7° Spécifiez le premier coin du sommet de tétraèdre: 0,-5,30.
8° Spécifiez le deuxième coin du sommet de tétraèdre: 5,-5,30.
9° Spécifiez le troisième coin du sommet de tétraèdre: 5,0,30.
Cette commande permet de déplacer globalement (translation et rotation) dans l'espace 2d et 3d, un objet à l'aide de 1, 2, 3 paires de points différents.
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opération 3D / Aligner.
2° Au message : Choix des objets: sélectionner le biseau, return.
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
4° Résultat.
2èmeexercice
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opération 3D / Aligner.
2° Au message : Choix des objets: sélectionner le biseau, return.
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
Return au clavier
Mettre les objets à l'échelle des points d'alignement ? [Oui/Non] <N>: Si on répond "Oui".
Résultat
2 ème point de départ |
2
Si on répond "Non".
Résultat
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° Saisie des coordonnées.
2° Cliquer sur la commande Maillage 3D .
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction M: saisir par ex. 4.
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction N: saisir par ex. 3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 0): saisir par ex.10,1,3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 1): saisir par ex.10,5,5.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 2): saisir par ex.10,10,3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1, 0): saisir par ex.15,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1, 1): saisir par ex.15,5,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1,2): saisir par ex.15,10,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 0): saisir par ex.20,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 1): saisir par ex.20,5,-1.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 2): saisir par ex.20,10,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3, 0): saisir par ex.25,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3, 1): saisir par ex.25,5,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3,2): saisir par ex. 25,10,0
1° Les sommets peuvent être modifiés avec la commande Pedit / Modif-sommet / DEplacer.
Plan de l'exercice
Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Créer les couches de plan pour pied, plateau, rayon.
Dessiner un pied
1° Dessiner les deux carrés du pied niveau 0.
2° Déplacer le carré de 5 de 90 en Z (@0,0,90).
3° Faire des 3Dface pour les faces du pied.
Miroir 3D du pied
1° Tracer une ligne de 19 à la base du pied dans le sens X pour trouver l'axe de symétrie.
2° Choisir l'option yz (le SCU étant en général) pour le plan par objet.
Choisir
milieu
Miroir 3D pour les pieds de derrière
1° Tracer une ligne de 19 dans le sens Y à la base du du pied gauche.
2° Tourner le SCU de 90° autour de X.
3° Faire un miroir 3D en choisissant l'option zx et le milieu de la ligne de gauche.
Choisir
milieu
Dessiner le plateau
1° Tirer une ligne en diagonale entre les pieds, placer le SCU au centre.
2° Saisir Elev au clavier, mettre l'élévation à 90 et la hauteur à 5.
3° Tracer un cercle de 45.
SCU Dessiner un barreau
1° Mettre le SCU à l'intérieur du pied devant gauche avec 3 points.
2° Tracer un rectangle de 1x5 à 30 de haut.
3° Mettre le point de vue à255,30 et tracer également un rectangle de 1x5 hauteur 30 sur la face vis-à-vis.
4° Lier ces deux rectangles par des 3Dface.
Dessiner les autres barreaux
1° Faire un réseau polaire 2D avec comme centre le milieu de la ligne en diagonale.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres /
3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande Menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue.
- dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30.
- dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90.
- dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0.
3° Créer des calques par objet
-un calque "Pieds"
-un calque "Plateau"
-un calque "Barreau"
-un calque "Face3d"
1°Créer un pied.
2° Mettre le calque Pieds courant.
3° Cliquer dans la fenêtre bas/gauche.
4° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis return au clavier.
• Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 0
• Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 43
•
5° Cliquer sur la commande Ligne, dessiner un carré de 4x4.
Remarque : pour construire des éléments en surfacique, il faut employer la commande "Elev", saisie au clavier.
Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = niveau de l'objet Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = hauteur de l'objet
Remarque : la commande Rectangle ne fonctionne pas correctement avec la commande Elev.
6° Créer les 4 pieds avec la commande Réseau rectangulaire.
1° Mettre les valeurs de la commande Elev à zéro.
2° Créer une ligne en diagonale en bas des pieds.
3° Mettre l'origine sur le milieu de cette ligne (fenêtre de droite).
4° Mettre le calque Plateau courant.
5° Cliquer dans la fenêtre bas/gauche.
6° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis entrée
• Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 43
• Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 2
7° Cliquer sur la commande Ligne.
• Dessiner un carré de 38 x 38
• Dessiner un carré de 8 x 8 au centre
8° Effectuer un ombrage plat.
-On constate que les faces supérieures des pieds et du plateau ne sont pas fermées.
Remarque :
Les régions sont des zones délimitées bidimensionnelles, créées à partir d'objets d'une combinaison de lignes, polylignes, cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines. Les objets composant une boucle doivent être fermés ou former une zone délimitée avec d'autres objets dont ils partagent les extrémités.
1° Rendre courant le calque Face3d.
2° Créer un rectangle de 38x38 et un rectangle de 8x8 centré à coté du tabouret.
3° Faire une copie de ces deux rectangles qui serviront pour le hachurage du plateau et les mettre en calque hachurage.
4° Avec la commande région cliquer sur les deux rectangles.
de 38 x 38.
Eléments pour le
Région hachurage
6° Déplacer la région sur le tabouret.
7° Créer le hachurage du plateau.
- mettre l'origine sur le coin du plateau en la soulevant de 0.2.
- déplacer les deux rectangles pour le hachurage sur l'origine.
- poser une hachure et faire un ombrage plat.
Remarque :
Si on pose une hachure sur une région, le résultat n'est pas très satisfaisant, il y a mélange des deux éléments.
1° Activer le calque barreaux.
2° Mettre l'origine avec SCU 3points à l'intérieur d'un pied
3° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis entrée.
-Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 0
-Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 22
4° Cliquer sur la commande Ligne.
-Saisir les valeurs du rectangle (1x5) en x,y
Remarque : avec la commande "Elev" le barreau est construit directement à la position correcte.
1° Déplacer le SCU au centre de la ligne entre les pieds.
2° Créer les quatre barreaux avec la commande réseau polaire.
3° Geler la ligne entre les pieds.
4° Faire un ombrage plat.
Remarque :
Si on veut fermer le dessous du plateau, il faut tourner l'origine de 180° autour de l'axe x avant de créer la région.
On ne peut pas utiliser la région de dessus du plateau car elle n'est pas réalisée dans le bon sens par rapport à l'axe Z, si on retourne le tabouret elle est invisible
Voir dans l'aide sous Face3d / Normale.
1° Dessiner la moitié du pied avec la commande ligne.
2° Avec la commande Pedit
3° Mettre la variable isolines à 10.
4° Cliquer sur la commande révolution .
5° Au message ; Choix des objets : sélectionner la polyligne, pressez enter.
6° Au message ; Spécifiez le point de départ de l'axe de révolution ou définissez l'axe par [Objet / (axe) x / (axe) y ] :
Sélectionner par exemple le point 1 et le point 2.
7° Au message ; Spécifier l'angle de révolution <360> : saisir une valeur par exemple 180 pour modéliser la moitié du pied ou taper sur entrer pour modéliser le pied totalement.
3° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0,0,0 > : sélectionner le centre du dessus du pied, (avec l'accrochage centre).
4° Mettre le SCU sur l'origine avec le menu Affichage / Affichage / Icône SCU / Origine
5°Cliquer sur la commande Rotation du SCU autour de l'axe X: et saisir -90 pour que le SCU se trouve à plat sur le bout du pied et avec le Z positif.
6° Cliquer sur la commande ;
7° Au message : Spécifiez le coin de la boîte ou [Centre] < 0,0,0 > : saisir 15,15 et enter.
8°Au message ; Spécifiez le coin ou [Cube / Longueur] : saisir -15,-15 et enter.
9° Au message ; Spécifiez la hauteur : saisir 1 et enter.
1° Cliquer sur la commande Origine .
2° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0, 0, 0 > : saisir 0, 0, 1, enter pour déplacer l'origine sur le dessus du sous plateau carré.
3° Cliquer sur la commande cylindre .
4° Au message ; Spécifiez le centre de la base de cylindre ou [Elliptique] <0, 0, 0 > : Tapez enter sur le clavier (puisque l'origine est au centre).
5° Au message ; Spécifiez le rayon de la base de cylindre ou [Diamètre] : saisir par exemple 55, puis enter.
6° Au message ; Spécifiez la hauteur du cylindre ou [Centre de l'autre extrémité] : saisir par exemple 3, puis enter.
La commande VUEDYN simule un ensemble caméra-cible pour visualiser le modèle à partir d'un point dans l'espace. La ligne de visée, ou direction de visualisation, oriente la caméra par rapport à la cible.
VUEDYN utilise des objets que vous sélectionnez ou un bloc spécial appelé VUEDYNBLOC pour afficher une image d'aperçu. L'aperçu montre l'évolution de la vue en temps réel. Lorsque vous mettez fin à la commande, AutoCAD régénère le dessin en fonction de la vue paramétrée.
L’exercice suivant démontre les diverses possibilités de cette commande.
Ouvrir l’exercice
Limites du dessin = 3000,3000
1° Positionner le point cible et la position de la caméra.
2° Connaître la position de la caméra.
0,0,0
1° Saisir la commande Vuedyn au clavier ou sur un icône personnalisé Vuedyn.
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Effectuer un ombrage plat.
7° Répéter les points 1 à 5 mais en mettant la position de la caméra à 0,0,-500
8° Répéter les points 1 à 5 mais en mettant la position de la caméra à 0,1000,500
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
7° Saisir cam au clavier .
8° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle depuis le plan XY ou [Commuter (angle dans le plan)] <19.4712>:
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO précédente).
9° Au message.
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle dans le plan XY depuis l'axe X ou [Commuter (angle depuis le plan)] <19.47122>:
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle depuis le plan XY ou [Commuter (angle dans le plan)] <19.4712>:
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO précédente).
Saisir -30 par exemple .
9° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle dans le plan XY depuis l'axe X ou [Commuter (angle depuis le plan)] <-19.47122>:
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8° Au message :
Spécifiez la nouvelle distance caméra/cible <1500.00>:
perspective
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
7° Saisir del au clavier .
8° Entrez une option de délimitation [AVant/ARrière/INactif] <INactif>:
9° Au message :
Spécifiez la distance de la cible ou [Oeil(caméra)/ACtif/INactif] <1500.00>:
Remarques :
L'option Œil place le plan de délimitation à la position de la caméra.
L'option Arrière obscurcit les objets situés au-delà du plan de délimitation arrière.
L'option Avant obscurcit les objets situés entre la caméra et la plan de délimitation courante.
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" saisir par exemple 255° pour l'axe X et 20° pour le plan XY.
3° L'icône SCG change d'orientation.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner Autolisp, puis cliquer sur Charger.
2° Rechercher le fichier (Google).
3° Cliquer sur Charger
Attention: pas d'accrochage actif
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
3° Au message : Number of rotations : saisir un nombre de rotation par ex. 10.
4° Au message : Starting radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 0).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
10).
7° Au message : Points per rotation : saisir par ex. 30 (définition de le spirale).
1° Mettre l'origine sur l'extrémité de la spirale et tourner le SCU de 90° autour de l'axe X.
2° Dessiner un cercle de diamètre par ex: 1.5.
1° Mettre Isolines à 50.
2° Cliquer sur l'icône Extrusion (solide).
3° Sélectionner le cercle.
4° Au message : Spécifiez la hauteur de l'extrusion ou [Chemin] : tapez c, puis sélectionner la spirale.
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer, par exemple sur 255° pour l'axe X et sur 20° pour le plan XY.
3° L'icône SCG change d'orientation.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner AutoLISP, puis cliquer sur Charger.
2° Sélectionner le fichier (fichier se trouvant dans un dossier local).
3° Cliquer sur Charger.
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
3° Au message : Number of rotations : saisir un nombre de rotation par ex. 5.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7° Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30), définition de le spirale.
Attention: pas d'accrochage actif.
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
3° Au message : Number of rotations : saisir un nombre de rotation par ex. 5.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 40).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7° Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30), définition de le spirale.
1° Mettre l'origine sur l'extrémité supérieure de la 1ière spirale.
2° Tourner l'origine de 90° autour de l'axe X, puis avec 3 points aligner le SCU sur les deux extrémités.
3° Avec la commande Arc 3 points : Réaliser un arc avec premier point extrémité, deuxième point @5,-3, troisième point extrémité.
Attention : Le SCU doit être absolument aligné sur les deux extrémités.
4° Mettre l'origine sur l'extrémité inférieure de la 1ière spirale.
5° Aligner le SCU par rapport aux deux extrémités des spirales et créer le même arc 3points comme ci-dessus.
1° Mettre Surftab1 à 10.
2° Mettre Surftab2 à 500.
Attention : désactiver les accrochages.
3° Cliquer sur la commande Surface gauche et sélectionner les 4 arêtes.
L'ajout de lumières constitue la première étape des rendus réalistes. Il y a quatre types de lumière :
Dans la plupart des cas, une valeur d'intensité de 0.3 convient. Si on spécifie une valeur plus élevée, on risque d'obtenir une image d'apparence délavée et à faible contraste.
Eclaire dans toute les directions, son intensité diminue avec la distance en fonction de son facteur d'atténuation.
Une source distante émet des rayons lumineux parallèles orientés dans une seule direction. Ces rayons s'étendent à l'infini, de part et d'autre du point indiquant la position de la source de lumière. L'intensité de la lumière distante ne décroît pas avec la distance : elle est aussi intense sur chaque face éclairée qu'à la source.
Une source dirigée émet un faisceau de lumière en forme de cône orienté dans une direction particulière. Vous pouvez définir la direction et la taille de ce cône. De même que pour les sources ponctuelles, l'intensité de cette source de lumière diminue avec la distance. Les sources dirigées possèdent des angles de faisceau lumineux et de déperdition indiquant comment la lumière diminue sur la surface du cône. Lorsque la lumière d'une source dirigée atteint une surface, la zone d'illumination maximale est entourée d'une zone moins intense.
1° Ouvrir le fichier Base pour exercice rendu photoréaliste.
2° Poser des points pour situer les différentes sources de lumière.
3° Avec la commande Point saisir les points ci-dessous.
• Point 1 : 250, 200, 260 (lumière source ponctuelle)
• Point 2 : -110, 200, 200 (lumière source distante, départ de la lumière)
• Point 3 : 200, 220,45 (lumière source distante, arrivée de la lumière)
• Point 4 : 387, 0, 260 (lumière source dirigée, départ de la lumière)
• Point 5 : 387, 398.5, 146.6 (lumière dirigée, arrivée de la lumière)
• Point 6 : centre du haut de la lampe (lumière source ponctuelle)
1° Placer la lumière source ponctuelle sur le point 1.
2° Cliquer sur l'icône lumière…
3° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
4° Sélectionner Source ponctuelle.
5° Cliquer sur Créer.
6° Saisir un nom par ex. P-1.
7° Mettre l'intensité à 200 par ex.
8° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 1 pour la source ponctuelle P-1, sélectionner le point 1.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Ponctuelle.
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
11° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
2° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
3° Sélectionner Source distante.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. D-1.
6° Cocher Ombre activée.
7° Cliquer sur Modifier (sous Vecteur de la source de lumière).
8° Au message : Entrez la direction de la lumière VERS <courant>: sélectionner le point 3 ( sur la table).
9° Au message : Entrez la direction de la lumière Depuis <courant>: sélectionner le point 2 (derrière la fenêtre).
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Distante.
11° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
12° Effectuer un rendu.
La lumière du jour génère une ombre de la table et du fauteuil.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
2° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
3° Sélectionner Source dirigée.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. S-1.
6° Cliquer sur Modifier.
7° Au message : Entrez la cible<courante>: sélectionner le point 5 (sur le tableau).
8° Au message : Entrez la position de la lumière<courante>: sélectionner le point 4.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Dirigée.
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
11° Effectuer un rendu.
12° Modifier la lumière source dirigée en mettant la valeur du faisceau lumineux à 16 et la valeur de la déperdition à 20.
13° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
2° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
3° Sélectionner Source ponctuelle.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. P-2.
6° Mettre l'intensité à 30 par ex.
7° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 6 pour la source ponctuelle P-2, sélectionner le point 6.
8° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Ponctuelle.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
10° Effectuer un rendu.
Pour mieux se rendre compte de l'effet des différentes sources de lumière, on peut créer des scènes.
Une scène représente une vue spécifique d'une partie ou de l'intégralité du dessin, avec ou sans sources de lumière. Un dessin peut posséder un nombre illimité de scènes.
1° Cliquer sur l'icône Scène .
2° Cliquer sur Créer et donner un nom à cette nouvelle scène, puis sélectionner une ou plusieurs sources de lumière.
3° Cliquer su Ok.
4° Effectué un rendu en sélectionnant une scène par ex. SPOT.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux .
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plancher, sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Rechercher.
4° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
5° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
4° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Plancher.
5° Cliquer sur Ok.
6° Effectuer un rendu.
7° Cliquer sur l'icône Matériaux pour corriger l'aspect du plancher.
8° Cliquer sur le bouton Modifier.
9° Dans la boîte de dialogue Modifier le matériau Standard cliquer sur le bouton Ajuster bitmap.
10° Sélectionner Ajuster à l'entité, mettre Echelle u et v à 10.
11° Fermer toutes les boîtes de dialogue en cliquant sur Ok.
12° Effectuer un rendu.
défini
13° Modifier encore une fois avec u et v à 50.
14° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Mur-fenêtre.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
7° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Mur-fenêtre.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Modifier.
3° Cliquer sur Ajuster bitmap.
4° Mettre Echelle à 50 pour u et 50 pour v.
5° Fermer les boîtes de dialogue par Ok.
6° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Mur.
3° Sous Créer laisser l'option Standard.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
7° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Mur.
8°Effectuer un rendu.
Modification de l'aspect du Mur.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Modifier.
3° Désactiver Couleur par ACI.
4° Mettre la valeur du mélange à 0.10
5° Cocher l'attribut Relief.
6°Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Tapis.
3° Sous Créer laisser l'option Standard.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ajuster.
7° Sélectionner le bouton Ajuster à l'entité.
8° Mettre Echelle à 2 pour u et 2 pour v.
9° Cliquer sur Ok 2x.
10° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Tapis.
11° Cliquer sur Ok.
12° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plateau-tab.
4° Désactiver Couleur Par ACI.
5° Mettre le rouge à 0, le vert à 0.98 et le bleu à 1.
6° Mettre Valeur à 0.60.
7° Effectuer un rendu.
Remarques : le plateau est réalisé en surfacique et avec une Face3d dans le sens horaire.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Bois.
3° Cliquer sur Bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Wood-White Ash.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Associer et sélectionner les 4 pieds.
7° Cliquer sur Ok.
Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plateau-tab.
4° Décocher Couleur par ACI et mettre les couleurs R=0.6, V=0.6, B=0.6.
5° Cliquer sur Associer et sélectionner les 4 supports du plateau de la table.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Effectuer un rendu.
1° Même que Pied table.
2° Cliquer sur l'icône Matériaux.
3° Sélectionner Wood-White Ash dans la colonne Matériaux.
4° Cliquer sur Associer et sélectionner le cadre du Miroir.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Chrome Gifmap.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Modifier et sélectionner l'option Réflexion et cocher Miroir.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'intérieur du Miroir.
8°Cliquer sur Ok 2x.
9° Effectuer un rendu avec l'option "Par lancer de rayons".
lancer de rayons le matériau du plateau réagit différemment
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Granit.
3° Cliquer sur Bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Granite PEBBLES.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Associer et sélectionner le Vase-plante et le Vase-lampe.
7° Cliquer sur Ok.
8° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Tableau
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner le tableau.
8° Cliquer sur Ok.
Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Int-fauteuils
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité, mettre Echelle à 2 et 2.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'intérieur des deux fauteuils.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Dans matériaux sélectionner Blue Glass
4° Cliquer sur Importer.
5° Cliquer sur Modifier et sélectionner Transparence.
7° Cliquer sur Ok.
8° Cliquer sur Associer et sélectionner l'abat-jour.
9° Cliquer sur Ok.
10° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Ext-fauteuils.
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner Mé (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité, mettre Echelle à 2 et 2.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'extérieur des deux fauteuils.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Utiliser le même matériau que le cadre du miroir.
1° Cliquer sur l'icône Arrière -plan.
2° Cliquer sur Rechercher et sur le chemin de l'image par ex. C:\Documents and Setting\Administrateur\Local Settings\Application Data\Autodesk\Mécanical Desktop 2004\R16.1\fra\Texture\.
1° Cliquer sur l'icône Lumière.
2° Sélectionner une lumière et cliquer sur Modifier.
3° Cocher Ombre activée.
4° Effectuer un rendu.
21. Exercice Cheminée
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Créer les calques suivants.
• Dalle
• Dallage
• Mur_10
• Mur_12
• Plateau
• Poutre
• Manteau
• Tableau
1° Rendre courant lle calque Dalle.
2° Taper au clavier la commande Elev et rentrer la valeur de 20 pour l'épaisseur de la dalle.
3° Avec la commande ligne construire un carré de 400 x 400.
4° Avec la commande Face3d recouvrir la dalle (calque Dalle).
5° Mettre le SCU avec 3 points sur le coin de la dalle.
6° Remettre l'elev à 0 pour l'épaisseur.
7° Mettre courant le calque Dallage, soulever l'origine de 0.5 (0,0,0.5) pour que l'hachurage ne se mélange pas avec la Face3d, avec la commande hachurage poser le dallage, choisir par exemple le motif BRICK avec une échelle de 5.
1° Rendre courant le calque Mur_15.
2° Désactiver les points d'accrochage.
3° Redescendre l'origine de 0.5
4° Geler le calque Dallage.
5° Saisir la commande Elev au clavier et mettre la Hauteur à 240.
6° Avec la commande Ligne dessiner le mur de 15.
1° Déplacer le SCU au coin intérieur du mur de 12.
2° Avec la commande Elev mettre la Hauteur à 50.
3° Dessiner une ligne depuis l'origine jusqu'au coin vis à vis, décaler cette ligne de 25 à gauche.
4° Avec la commande Ligne entrer les coordonnées suivantes: 150,0 et 50 en y, puis avec l'accrochage Perpendiculaire dessiner la ligne à 45°.
5° Avec la commande Décaler, décaler de 12 les deux lignes crée ci-dessus.
6° Dans la vue bas / gauche ajuster les lignes du mur sous plateau/gauche.
7° Faire un miroir pour construire le mur sous plateau à droite.
8° Décaler la ligne inclinée centrale de 25 à droite et ajuster les lignes du mur sous plateau avec les lignes inclinées.
1° Mettre le calque Plateau courant.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 50 et la hauteur à 5.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en x et une ligne de 54 en y.
4° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en y et une ligne de 54 en x.
5° Avec la commande Ligne et l'accrochage Extrémité lier les deux lignes tracées ci-dessus.
1° Rendre courant le calque Mur_12.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 55 et la Hauteur à 55.
3° Avec la commande Ligne, dessiner les lignes de 121 en x et de 50 en y, puis de 121 en y et 50 en x, puis avec Extrémité joindre la ligne de gauche.
4° Avec les commandes Décaler, Prolonger, Ajuster terminer le mur sur le plateau.
1° Rendre courant le calque Poutre.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 110 et la Hauteur à 15.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 124,0 en x et de 50 en y, puis une ligne de 0,124 en y et de 50 en x, ensuite avec accrochage Extrémité terminer le bord avant de la poutre.
4° Avec les commandes Décaler et Ajuster finir la largeur de la poutre.
1° Rendre courant le calque Mur_10.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 180 et la Hauteur à 60.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 53.5,0 en x et de 28 en y, puis une ligne de 0,53.5 en y et de 28,0 en x et terminer avec Extrémité.
4° Avec les commandes Décaler et Ajuster finir la largeur du mur de 10.
1° Mettre le calque Manteau courant.
2° Avec la commande FACE 3D recouvrir le manteau.
1° Rendre courant le calque Tableau.
2° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre le mur de droite.
3° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 0 et la Hauteur à 3.
4° Avec la commande Ligne, taper les coordonnées 160,150 pour le premier point, puis 240,150; 240,210; 160,210; 160,150
5° Avec la commande du menu déroulant VUE/POINT DE VUE 3D/VUE EN PLAN SCU/SCU COURANT mettre la vue en plan.
6° Avec la commande MAINLEV dessiner l'arbre.
7° Avec la commande FACE 3D recouvrir l'encadrement du tableau.
1° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre la partie centrale du manteau.
2° Avec la commande Ligne taper les coordonnées suivantes, pour le premier point 28.3,28.3 puis @30<0; @15<90; @<180; clore. Puis Décaler de 3 vers l'intérieur et Ajuster.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
Avec la commande DDVPOINT
-dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
-dans la fenêtre en bas/gauche laiser la vue en plan 270,90
- dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° Dessiner en polyligne la forme de la coupe de la carrure depuis un point qui est le centre de rotation.
2° Mettre la variable Isolines à 12 (pour augmenter le nombre de filaire), puis avec la commande Révolution construire l'ébauche de la carrure
3° Tourner le SCU de 90° autour de l'axe X, puis dessiner une polyligne pour enlever la matière sur les côtés de la carrure, faire une copie Miroir pour l'autre côté.
4° Avec la commande Extrusion donner une valeur en Z pour les polylignes des côtés de la carrure, puis soustraire ces deux volumes de la carrure ébauche.
1° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux volumes.
1° Déplacer le SCU au milieu du bout de la carrure et le déplacer de -3 en Z.
2° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux volumes.
1° Dessiner un cercle de ø 1 à 1,0,-2, faire une extrusion de ce cercle et en faire une copie Miroir.
2° Soustraire ces deux volumes de la carrure.
1° Dessiner une polyligne à l'emplacement du cache couronne, extruder cette polyligne et l'additionner à la carrure.
2° Avec la commande Rayon faire des rayons sur les arêtes extérieures.
1° Positionner le SCU sur la face intérieure du cache couronne.
2° Construire un cylindre au centre de cette face et le soustraire
Sommaire
1. SYSTÈME DE COORDONNÉES 5
2. CONSTRUCTION D'UN BLOC AVEC LES PRIMITIVES ..7
2.1. Préparation de l'espace graphique 7
2.2. Construction du bloc .8
2.2.1. Construction du parallélépipède de 150, 50, 250 8 2.2.2. Construction du cube de 100, 100, 100 8 2.2.3. Construction de la sphère de ø 75 ..9
2.2.4. Construction du cylindre de ø 25 et 300 de longueur ..9
2.3. Opérations booléennes ..10
3. DÉFINIR LE POINT DE VUE ..11
3.1. Point de vue 3D ..113.2.Divers Point de vue ..123.3.Point de vue 3 points 133.4.Rotation autour de l'axe X ..14
4. PROJECTIONS ORTHOGONALES, RECHERCHE DES VUES .15
1.1.Préparation ..151.2.Recherche pour la vue A ..171.3.Recherche pour la vue D ..181.4.Recherche pour la vue C ..201.5.Recherche pour la vue E ..221.6.Recherche pour la vue B ..241.7.Vue des fenêtres principales ..26
5. EXERCICE 3DMEXER1 27
5.1. Plan de l'exercice ..275.2.Préparation du solide .285.3.Préparation du solide .305.4.Insertion des différentes fenêtres 305.5.Traiter la vue avec la commande Profil ..315.6.Recherche de la vue bas gauche ..32
6. EXERCICE MIROIR 3D .35
6.1. Plan de l'exercice ..356.2.Préparation ..366.3.Miroir 3D 37
7. EXERCICE RÉSEAU POLAIRE 3D 38
7.1. Plan de l'exercice ..387.2.Préparation ..397.3.Construction .39
8. EXERCICE RÉSEAU RECTANGULAIRE 3D 41
8.1. Plan de l'exercice ..418.2.Préparation ..428.3.Réseau rectangulaire 3D ..43
9. EXERCICE SECTION ET COUPE ..44
9.1. Plan de l'exercice ..449.2.Préparation ..459.3.Coupe 459.4.Section ..47
10. EXERCICE ROTATION 3D .48
10.1. Plan de l'exercice ..4810.2.Modifier la position d'un élément avec la commande rotation 3d ..49
11. EXERCICE PYRAMIDE .50
11.1. Pyramide avec option arête .5011.2.Pyramide avec option Sommet .5111.3.Pyramide avec option Tétraèdre .52
12. EXERCICE ALIGNER EN 3D .53
12.1. Plan de l'exercice ..5312.2.Modifier la position d'un élément avec la commande Aligner ..54
13. EXERCICE 3DMAILLE ..56
13.1. Préparation ..5613.2.Maillage 3d 5713.3.Modification des sommets 59
14. EXERCICE TABOURET BAR EN SURFACIQUE ..60
15. EXERCICE TABOURET SURFACIQUE ..64
15.1. Plan de l'exercice ..6415.2.Préparation ..6515.3.Construction des pieds ..6615.4.Construction du plateau 6715.5.Fermeture de la face supérieure du plateau .6915.6.Construction des barreaux ..71
16. EXERCICE TABLE RONDE EN VOLUMIQUE (MEXER4A) ..73
16.1. Construction du pied ..7316.2.Construction du sous plateau carré ..7516.3.Construction du plateau circulaire 78
17. EXERCICE VUE DYNAMIQUE .80
17.1. Définition 8017.2.Position du point cible et de la caméra 8117.3.Commande po (pour définir le point Cible et le point de la Caméra 8217.4.Commande Caméra .8417.5.Commande Cible ..8617.6.Commande Distance 8817.7.Commande Délimitation ..90
18. EXERCICE RESSORT 3D 92
18.1. Point de vue 3D ..9218.2.Chargement du fichier .9318.3.Création de la spirale .9418.4.Création de la section du ressort .9518.5.Extrusion du cercle par rapport au chemin de la spirale .95
19. EXERCICE GOUTTIÈRE SPIRALE 3D .96
19.1. Préparation ..9619.2.Chargement du fichier ..9719.3.Création de la 1ière spirale .9819.4.Création de la 2ième spirale 9919.5.Création de deux arcs aux extrémités des deux spirales 10019.6.Création du Maillage 101
20. EXERCICE RENDU PHOTO RÉALISTE 102
20.1. Définition .102
20.1.1. La lumière ambiante 102 20.1.2. La source ponctuelle 102 20.1.3. La source distante .103
20.1.4. La source dirigée 103
20.2. Préparation 104
20.3. Placer les différentes lumières 10520.4.Placer la lumière source distante sur le point 3 ..10720.5.Placer la lumière source dirigée sur le point 4 depuis le point 5 10820.6.Placer la lumière source ponctuelle sur le point 6 (lampe) 10920.7.Création de scène 110
20.8.Définition et affectation des matériaux sur les différents objets de l'exercice ..112
20.3.1. Matière sur le plancher = ..112 20.8.2. Matière sur le Mur-fenêtre 115 20.8.3. Matériau sur le Mur (Tableau, miroir) 117 20.8.4. Matériau sur le Tapis ..119 20.8.5. Matériau sur le Plateau-tab ..120 20.8.6. Matériau pour Pied-table 121 20.8.7. Matériau pour Support-Plateau-tab ..122 20.8.8. Matériau pour Cadre du miroir ..123 20.8.9. Matériau pour du Miroir 124 20.8.10. Matériau pour du Vase-Plante et Vase Lampe .125 20.8.11. Matériau pour l'intérieur du tableau 126 20.8.12. Matériau pour l'intérieur des deux fauteuils ..127 20.8.13. Matériau pour l'abat-jour .128 20.8.14. Matériau pour l'extérieur des deux fauteuils ..129
20.8.15. Matériau pour le support de la lampe 130
20.9.Arrière-plan ..13020.10.Activer les ombres des lumières 130
21. EXERCICE CHEMINÉE ..131
21.1. Plan de l'exercice 13121.2.Préparation 13221.3.Construction de la dalle .13321.4.Construction du mur de 15 ..13421.5.Construction du mur de 12 sous le plateau 13521.6.Construction du plateau .13621.7.Construction du mur sur le plateau 13821.8.Construction de la poutre .13921.9.Construction du mur de 10 ..14021.10.Construction du manteau .14021.11.Construction du tableau .14121.12.Dessiner le cadre sur le manteau ..14221.13.Faire la mise en page pour impression ..142
22. BOÎTIER DE MONTRE 143
22.1. Plan du boîtier ..14322.2.Préparation 14422.3.Début de construction de la carrure ..14522.4.Dessiner les bouts de la carrure .14622.5.Emplacement intégration du bracelet 14622.6.Perçage fixation bracelet 14722.7.Construction du cache couronne ..147
22.8.Perçage du trou de couronne ..148
1. Système de coordonnées
Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de coordonnées général (SCG) et un système mobile appelé système de coordonnées utilisateur (SCU). Le SCU permet d'entrer les coordonnées, de définir les plans de dessin, ainsi que les vues. La modification du SCU ne change pas votre point de vue. Elle ne change que l'orientation et l'angle du système de coordonnées.
Le cube est
construit sur
l'origine 0,0,0 SCU SCG
Si vous créez des objets 3D, vous pouvez modifier la position du SCU pour simplifier votre travail. Par exemple, si vous avez créé une boîte en 3D, vous pouvez facilement modifier chacun de ses six côtés en alignant le SCU avec le côté que vous modifiez.
Pour déplacer un SCU, il suffit de choisir l'emplacement du point d'origine, l'orientation du planXY et l'axeZ. Il est possible de déplacer et d'orienter un SCU n'importe où dans l'espace 3D. Un seul SCU à la fois peut être courant et l'affichage de même que toutes les entrées de coordonnées s'applique au SCU courant. Si plusieurs fenêtres sont affichées, elles utilisent toutes le SCU courant.
Application de la règle de la main droite.
Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de l'axe Z lorsque vous connaissez la direction des axes X et Y dans un système de coordonnées 3D.
Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez votre pouce dans la direction de l'axe X positif. Tendez ensuite l'index et le majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans la direction de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif.
En faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z pivote lorsque vous modifiez le SCU.
1° Définir le point de vue en cliquant sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue…
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer par exemple sur 315° pour l'axe X et sur 30° pour le plan XY.
L'icône SCG change d'orientation |
1° Mettre la variable Isolines à 10 (nb de filaires)
2° Cliquer sur la commande Boîte
3° Saisir par exemple 100,100 pour le coin de la boîte
4° Saisir l pour longueur
5° Saisir 150 pour la longueur
6° Saisir 50 pour la largeur
7° Saisir 250 pour la hauteur
1° Cliquer sur la commande Boîte
2° Sélectionner le coin du cube
(coin inférieur droit du parallélépipède)
3° Taper c pour cube
4° Saisir 100 pour les côtés du cube
Coin du cube
1° Dessiner une ligne en diagonale sur le cube (pour le centre de la sphère).
2° Cliquer sur la commande Sphère.
3° Accrochage au milieu de la ligne diagonale pour le centre de la sphère.
4°Saisir 37.5 pour le rayon de la sphère.
Centre de la sphère
au milieu de la ligne
diagonale
1° Cliquer sur la commande 3 points pour mettre le SCU sur la face de devant du parallélépipède.
3ème point
2° Cliquer sur la commande Cylindre
3° Saisir 75, 145, 125 pour le centre du cylindre.
4° Saisir 12.5 pour le rayon du cylindre.
5° Saisir -300 pour la longueur du cylindre.
1er point
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
1° Vue axe X 270° Plan XY 90° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
2° Vue axe X 315° Plan XY 30° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
1er point
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", Cocher le bouton "Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
1° Cliquer sur la commande "Rotation Axe X" , saisir par exemple -90.
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", cocher le bouton "Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
1° Pour représenter clairement une pièce, il est presque toujours nécessaire d'effectuer plusieurs vues et éventuellement aussi des coupes.
2° Construire un objet 3d dans l'espace Objet.
3° Activer Présentation 1 et configurer le format du papier (A4 Vertical).
4° Créer les fenêtres flottantes.
5° Basculer en espace objet (clic sur l'icône Papier).
1° Cliquer dans la fenêtre A pour l'activer.
2° Pour la vue A le SCU est positionné selon la règle des 3 doigts.
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle a 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
On remarque que le SCU obéit toujours à la règle des trois doigts.
1° Cliquer dans la fenêtre D pour l'activer.
3
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle a 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
Clic
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Cliquer dans la fenêtre E pour l'activer.
1 point
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Cliquer dans la fenêtre B pour l'activer.
3ème point
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
1° Ouvrir un nouveau dessin avec un gabarit .dwt (par exemple Base mé).
2° Définir un point de vue, par exemple x225 et xy30.
3° Dessiner le rectangle.
4° Mettre l'origine sur le coin inférieur gauche
5° Dessiner les 4 trous ø 6.4 et les 2 lamages ø 10
6° Mettre la variable Isolines à 10 (Isolines = nbr de filaires).
7° Cliquer sur la commande Extrusion.
8° Extruder le rectangle et les 4 trous ø 6.4 de -14mm.
9° Extruder les 2 lamages ø 10 de -6mm.
10° Dessiner les 2 cercles pour les trous ø 5.3 à 21,27.5,-6 et à 49,27.5,-6
11° Extruder ces deux cercles a -8
Préparation de la Présentation1
1° Cliquer sur l'onglet Présentation1.
2° Cliquer sur l'icône , choisir le format A4 vert et cliquer "Définir courant", puis sur le bouton "Fermer".
3° Effacer la vue affichée.
4° Insérer le cadre à 0,0.
5° Insérer le cartouche à l'intersection bas/droite du cadre.
6° Eventuellement mettre la variable Attdia à 1.
1° Cliquer sur la commande "Fenêtre unique" .
2° Ouvrir une fenêtre.
3° Basculer de l'espace papier à l'espace objet.
4° Cliquer sur l'icône , vue Avant.
5° Mettre la vue à l'échelle 1:1.
1° Cliquer sur l'icône et sélectionner la vue.
2° Répondre par oui aux 3 questions.
3° Renommer les deux calques créés par cette commande, par exemple le plan PH-nnnn en PHnnnn_vue_E.
et par exemple le plan PV-nnnn en PV-nnnn_vue_E.
4° Modifier les couleurs et les types de lignes.
Avant
Après
5° Geler dans la fenêtre courante le calque d'origine.
6° Poser la cotation dans l'espace objet.
7° Geler le calque FENETRES
Faire de même pour toutes les autres vues désirées.
1° Vue de départ 255,30 ou Vue isométrique S-O.
er
Remarque : le X est pour la position horizontale et le Y est pour la position verticale et le Z est pour la vue avant.
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
4° Remettre l'échelle à 1:1.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
On remarque que le SCU obéit toujours à la règle des trois doigts.
6° Tourner le SCU de -60 autour de l'axe Y.
tourner de -60°
autour de Y
7° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
8° Remettre l'échelle à 1:1.
9° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
10° Tourner le SCU de -10 autour de l'axe X.
11° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
12° Remettre l'échelle à 1:1.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Polyligne, Extruder.
1° Sélectionner la commande menu Modification / Opération 3D / Miroir 3D
2° Sélectionner 3 points.
3ème point
3° Au message : Supprimer les objets source ? [Oui/Non] <N>:
Répondre par Non.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Extruder, Soustraction, Union.
2° Avec la commande Rotation faire pivoter le tout de 15° autour de l'axe Z, faire de même pour le SCU.
3° Avec la commande menu Modification / Opérations 3D / Réseau 3D, choisir P pour polaire et répondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
15° autour de l'axe Z
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Avec la commande BOITE construire les éléments ci-dessous
1° Avec la commande menu Modification / Opérations 3D / Réseau 3D.
2° Choisir R pour rectangulaire et répondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° L'élément a été construit avec les commandes Extruder, Soustraction
1° Mettre le SCU comme ci-dessous.
2° Cliquer sur la commande Coupe .
3° Au message :
Spécifiez le premier point sur Plan de coupe selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Saisir xy
4° Au message :
Spécifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Des polylignes sont créées sur l'axe de la coupe.
5° Poser les hachures.
1° Cliquer sur la commande Section .
2° Au message :
Spécifiez le premier point sur section selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Choisir XY.
Au message :
Spécifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Au message :
Spécifiez un point sur le côté désiré du plan ou [garder les Deux côtés]:
Choisir le côtés à conserver et return.
3° Effacer la polyligne crée par la commande Coupe pour que le calque du bord de la pièce soit correct.
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opérations 3D / Rotation 3D.
2° Sélectionner la pièce dont on désire modifier sa position par une rotation 3d, sélectionner les extrémités de l'axe et saisir une valeur de rotation (par ex. 90°).
-Point de vue 300/30
1° Cliquer sur l’icône
2° Au message : Spécifiez le premier coin de la base de la pyramide : saisir par exemple -10,-10 (1er point).
3° Au message : Spécifiez le deuxième coin de la base de la pyramide : saisir par exemple 10,-10 (2ème point).
4° Au message : Spécifiez le troisième coin de la base de la pyramide : saisir par exemple 10,10 (3ème point).
5° Au message : Spécifiez le quatrième coin de la base ou [Tétraèdre] : de la pyramide : saisir par exemple -10,10 (4ème point).
6° Au message : Spécifiez le point au sommet de la pyramide ou [Arête/Sommet] : saisir a pour Arête :
7° Au message : Spécifiez la première extrémité de l’arête de la pyramide : saisir par ex : -10,-5,20
8° Au message : Spécifiez la deuxième extrémité de l’arête de la pyramide : saisir par ex : 10,-5,20
Répéter les points 2 à 5
6° Au message : Spécifiez le point au sommet de la pyramide ou [Arête/Sommet] : saisir s poursommet.
7° Au message : Spécifiez le premier coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0, 0,30
8° Au message : Spécifiez le deuxième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
9° Au message : Spécifiez le troisième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
10° Au message : Spécifiez le quatrième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
Répéter les points 2 à 4.
5° Au message : Spécifiez le quatrième coin de la base ou [Tétraèdre] : saisir t pour tétraèdre.
7° Spécifiez le premier coin du sommet de tétraèdre: 0,-5,30.
8° Spécifiez le deuxième coin du sommet de tétraèdre: 5,-5,30.
9° Spécifiez le troisième coin du sommet de tétraèdre: 5,0,30.
Cette commande permet de déplacer globalement (translation et rotation) dans l'espace 2d et 3d, un objet à l'aide de 1, 2, 3 paires de points différents.
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opération 3D / Aligner.
2° Au message : Choix des objets: sélectionner le biseau, return.
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
4° Résultat.
2èmeexercice
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opération 3D / Aligner.
2° Au message : Choix des objets: sélectionner le biseau, return.
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
Return au clavier
Mettre les objets à l'échelle des points d'alignement ? [Oui/Non] <N>: Si on répond "Oui".
Résultat
2 ème point de départ |
2
Si on répond "Non".
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° Saisie des coordonnées.
2° Cliquer sur la commande Maillage 3D .
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction M: saisir par ex. 4.
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction N: saisir par ex. 3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 0): saisir par ex.10,1,3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 1): saisir par ex.10,5,5.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (0, 2): saisir par ex.10,10,3.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1, 0): saisir par ex.15,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1, 1): saisir par ex.15,5,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (1,2): saisir par ex.15,10,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 0): saisir par ex.20,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 1): saisir par ex.20,5,-1.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (2, 2): saisir par ex.20,10,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3, 0): saisir par ex.25,1,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3, 1): saisir par ex.25,5,0.
Au message : Spécifiez l'emplacement du sommet (3,2): saisir par ex. 25,10,0
1° Les sommets peuvent être modifiés avec la commande Pedit / Modif-sommet / DEplacer.
Plan de l'exercice
Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Créer les couches de plan pour pied, plateau, rayon.
Dessiner un pied
1° Dessiner les deux carrés du pied niveau 0.
2° Déplacer le carré de 5 de 90 en Z (@0,0,90).
3° Faire des 3Dface pour les faces du pied.
Miroir 3D du pied
1° Tracer une ligne de 19 à la base du pied dans le sens X pour trouver l'axe de symétrie.
2° Choisir l'option yz (le SCU étant en général) pour le plan par objet.
Choisir
milieu
Miroir 3D pour les pieds de derrière
1° Tracer une ligne de 19 dans le sens Y à la base du du pied gauche.
2° Tourner le SCU de 90° autour de X.
3° Faire un miroir 3D en choisissant l'option zx et le milieu de la ligne de gauche.
Choisir
milieu
Dessiner le plateau
1° Tirer une ligne en diagonale entre les pieds, placer le SCU au centre.
2° Saisir Elev au clavier, mettre l'élévation à 90 et la hauteur à 5.
3° Tracer un cercle de 45.
SCU Dessiner un barreau
1° Mettre le SCU à l'intérieur du pied devant gauche avec 3 points.
2° Tracer un rectangle de 1x5 à 30 de haut.
3° Mettre le point de vue à255,30 et tracer également un rectangle de 1x5 hauteur 30 sur la face vis-à-vis.
4° Lier ces deux rectangles par des 3Dface.
Dessiner les autres barreaux
1° Faire un réseau polaire 2D avec comme centre le milieu de la ligne en diagonale.
3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande Menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue.
- dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30.
- dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90.
- dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0.
3° Créer des calques par objet
-un calque "Pieds"
-un calque "Plateau"
-un calque "Barreau"
-un calque "Face3d"
1°Créer un pied.
2° Mettre le calque Pieds courant.
3° Cliquer dans la fenêtre bas/gauche.
4° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis return au clavier.
• Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 0
• Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 43
•
5° Cliquer sur la commande Ligne, dessiner un carré de 4x4.
Remarque : pour construire des éléments en surfacique, il faut employer la commande "Elev", saisie au clavier.
Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = niveau de l'objet Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = hauteur de l'objet
Remarque : la commande Rectangle ne fonctionne pas correctement avec la commande Elev.
6° Créer les 4 pieds avec la commande Réseau rectangulaire.
1° Mettre les valeurs de la commande Elev à zéro.
2° Créer une ligne en diagonale en bas des pieds.
3° Mettre l'origine sur le milieu de cette ligne (fenêtre de droite).
4° Mettre le calque Plateau courant.
5° Cliquer dans la fenêtre bas/gauche.
6° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis entrée
• Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 43
• Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 2
7° Cliquer sur la commande Ligne.
• Dessiner un carré de 38 x 38
• Dessiner un carré de 8 x 8 au centre
-On constate que les faces supérieures des pieds et du plateau ne sont pas fermées.
Remarque :
Les régions sont des zones délimitées bidimensionnelles, créées à partir d'objets d'une combinaison de lignes, polylignes, cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines. Les objets composant une boucle doivent être fermés ou former une zone délimitée avec d'autres objets dont ils partagent les extrémités.
1° Rendre courant le calque Face3d.
2° Créer un rectangle de 38x38 et un rectangle de 8x8 centré à coté du tabouret.
3° Faire une copie de ces deux rectangles qui serviront pour le hachurage du plateau et les mettre en calque hachurage.
4° Avec la commande région cliquer sur les deux rectangles.
de 38 x 38.
Eléments pour le
Région hachurage
6° Déplacer la région sur le tabouret.
7° Créer le hachurage du plateau.
- mettre l'origine sur le coin du plateau en la soulevant de 0.2.
- déplacer les deux rectangles pour le hachurage sur l'origine.
- poser une hachure et faire un ombrage plat.
Remarque :
Si on pose une hachure sur une région, le résultat n'est pas très satisfaisant, il y a mélange des deux éléments.
1° Activer le calque barreaux.
2° Mettre l'origine avec SCU 3points à l'intérieur d'un pied
3° Dans la ligne de commande, saisir : elev puis entrée.
-Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = 0
-Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = 22
4° Cliquer sur la commande Ligne.
-Saisir les valeurs du rectangle (1x5) en x,y
1° Déplacer le SCU au centre de la ligne entre les pieds.
2° Créer les quatre barreaux avec la commande réseau polaire.
3° Geler la ligne entre les pieds.
4° Faire un ombrage plat.
Remarque :
Si on veut fermer le dessous du plateau, il faut tourner l'origine de 180° autour de l'axe x avant de créer la région.
On ne peut pas utiliser la région de dessus du plateau car elle n'est pas réalisée dans le bon sens par rapport à l'axe Z, si on retourne le tabouret elle est invisible
Voir dans l'aide sous Face3d / Normale.
1° Dessiner la moitié du pied avec la commande ligne.
2° Avec la commande Pedit
3° Mettre la variable isolines à 10.
4° Cliquer sur la commande révolution .
5° Au message ; Choix des objets : sélectionner la polyligne, pressez enter.
6° Au message ; Spécifiez le point de départ de l'axe de révolution ou définissez l'axe par [Objet / (axe) x / (axe) y ] :
Sélectionner par exemple le point 1 et le point 2.
7° Au message ; Spécifier l'angle de révolution <360> : saisir une valeur par exemple 180 pour modéliser la moitié du pied ou taper sur entrer pour modéliser le pied totalement.
3° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0,0,0 > : sélectionner le centre du dessus du pied, (avec l'accrochage centre).
4° Mettre le SCU sur l'origine avec le menu Affichage / Affichage / Icône SCU / Origine
5°Cliquer sur la commande Rotation du SCU autour de l'axe X: et saisir -90 pour que le SCU se trouve à plat sur le bout du pied et avec le Z positif.
6° Cliquer sur la commande ;
7° Au message : Spécifiez le coin de la boîte ou [Centre] < 0,0,0 > : saisir 15,15 et enter.
9° Au message ; Spécifiez la hauteur : saisir 1 et enter.
1° Cliquer sur la commande Origine .
2° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0, 0, 0 > : saisir 0, 0, 1, enter pour déplacer l'origine sur le dessus du sous plateau carré.
3° Cliquer sur la commande cylindre .
4° Au message ; Spécifiez le centre de la base de cylindre ou [Elliptique] <0, 0, 0 > : Tapez enter sur le clavier (puisque l'origine est au centre).
5° Au message ; Spécifiez le rayon de la base de cylindre ou [Diamètre] : saisir par exemple 55, puis enter.
6° Au message ; Spécifiez la hauteur du cylindre ou [Centre de l'autre extrémité] : saisir par exemple 3, puis enter.
La commande VUEDYN simule un ensemble caméra-cible pour visualiser le modèle à partir d'un point dans l'espace. La ligne de visée, ou direction de visualisation, oriente la caméra par rapport à la cible.
VUEDYN utilise des objets que vous sélectionnez ou un bloc spécial appelé VUEDYNBLOC pour afficher une image d'aperçu. L'aperçu montre l'évolution de la vue en temps réel. Lorsque vous mettez fin à la commande, AutoCAD régénère le dessin en fonction de la vue paramétrée.
L’exercice suivant démontre les diverses possibilités de cette commande.
Ouvrir l’exercice
Limites du dessin = 3000,3000
1° Positionner le point cible et la position de la caméra.
2° Connaître la position de la caméra.
0,0,0
1° Saisir la commande Vuedyn au clavier ou sur un icône personnalisé Vuedyn.
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
6° Effectuer un ombrage plat.
7° Répéter les points 1 à 5 mais en mettant la position de la caméra à 0,0,-500
8° Répéter les points 1 à 5 mais en mettant la position de la caméra à 0,1000,500
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
7° Saisir cam au clavier .
8° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle depuis le plan XY ou [Commuter (angle dans le plan)] <19.4712>:
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO précédente).
9° Au message.
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle dans le plan XY depuis l'axe X ou [Commuter (angle depuis le plan)] <19.47122>:
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle depuis le plan XY ou [Commuter (angle dans le plan)] <19.4712>:
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO précédente).
Saisir -30 par exemple .
9° Au message :
Spécifiez l'emplacement de la caméra ou entrez l'angle dans le plan XY depuis l'axe X ou [Commuter (angle depuis le plan)] <-19.47122>:
2° Sélectionner l'objet .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8° Au message :
Spécifiez la nouvelle distance caméra/cible <1500.00>:
perspective
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
4° Spécifier le point cible, par exemple 1000,1000,0 .
5° Spécifier l'emplacement de la caméra, par exemple 0,0,500 .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
7° Saisir del au clavier .
8° Entrez une option de délimitation [AVant/ARrière/INactif] <INactif>:
9° Au message :
Spécifiez la distance de la cible ou [Oeil(caméra)/ACtif/INactif] <1500.00>:
Remarques :
L'option Œil place le plan de délimitation à la position de la caméra.
L'option Arrière obscurcit les objets situés au-delà du plan de délimitation arrière.
L'option Avant obscurcit les objets situés entre la caméra et la plan de délimitation courante.
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" saisir par exemple 255° pour l'axe X et 20° pour le plan XY.
3° L'icône SCG change d'orientation.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner Autolisp, puis cliquer sur Charger.
2° Rechercher le fichier (Google).
3° Cliquer sur Charger
Attention: pas d'accrochage actif
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
4° Au message : Starting radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 0).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
10).
7° Au message : Points per rotation : saisir par ex. 30 (définition de le spirale).
1° Mettre l'origine sur l'extrémité de la spirale et tourner le SCU de 90° autour de l'axe X.
2° Dessiner un cercle de diamètre par ex: 1.5.
1° Mettre Isolines à 50.
2° Cliquer sur l'icône Extrusion (solide).
3° Sélectionner le cercle.
4° Au message : Spécifiez la hauteur de l'extrusion ou [Chemin] : tapez c, puis sélectionner la spirale.
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer, par exemple sur 255° pour l'axe X et sur 20° pour le plan XY.
3° L'icône SCG change d'orientation.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner AutoLISP, puis cliquer sur Charger.
2° Sélectionner le fichier (fichier se trouvant dans un dossier local).
3° Cliquer sur Charger.
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
3° Au message : Number of rotations : saisir un nombre de rotation par ex. 5.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
Attention: pas d'accrochage actif.
1° Saisir au clavier 3dspiral.
2° Au message : Center point : saisir un point par ex. 100,100.
3° Au message : Number of rotations : saisir un nombre de rotation par ex. 5.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 40).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7° Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30), définition de le spirale.
1° Mettre l'origine sur l'extrémité supérieure de la 1ière spirale.
2° Tourner l'origine de 90° autour de l'axe X, puis avec 3 points aligner le SCU sur les deux extrémités.
3° Avec la commande Arc 3 points : Réaliser un arc avec premier point extrémité, deuxième point @5,-3, troisième point extrémité.
Attention : Le SCU doit être absolument aligné sur les deux extrémités.
4° Mettre l'origine sur l'extrémité inférieure de la 1ière spirale.
5° Aligner le SCU par rapport aux deux extrémités des spirales et créer le même arc 3points comme ci-dessus.
1° Mettre Surftab1 à 10.
2° Mettre Surftab2 à 500.
Attention : désactiver les accrochages.
3° Cliquer sur la commande Surface gauche et sélectionner les 4 arêtes.
L'ajout de lumières constitue la première étape des rendus réalistes. Il y a quatre types de lumière :
Dans la plupart des cas, une valeur d'intensité de 0.3 convient. Si on spécifie une valeur plus élevée, on risque d'obtenir une image d'apparence délavée et à faible contraste.
Une source distante émet des rayons lumineux parallèles orientés dans une seule direction. Ces rayons s'étendent à l'infini, de part et d'autre du point indiquant la position de la source de lumière. L'intensité de la lumière distante ne décroît pas avec la distance : elle est aussi intense sur chaque face éclairée qu'à la source.
Une source dirigée émet un faisceau de lumière en forme de cône orienté dans une direction particulière. Vous pouvez définir la direction et la taille de ce cône. De même que pour les sources ponctuelles, l'intensité de cette source de lumière diminue avec la distance. Les sources dirigées possèdent des angles de faisceau lumineux et de déperdition indiquant comment la lumière diminue sur la surface du cône. Lorsque la lumière d'une source dirigée atteint une surface, la zone d'illumination maximale est entourée d'une zone moins intense.
1° Ouvrir le fichier Base pour exercice rendu photoréaliste.
2° Poser des points pour situer les différentes sources de lumière.
3° Avec la commande Point saisir les points ci-dessous.
• Point 1 : 250, 200, 260 (lumière source ponctuelle)
• Point 2 : -110, 200, 200 (lumière source distante, départ de la lumière)
• Point 3 : 200, 220,45 (lumière source distante, arrivée de la lumière)
• Point 4 : 387, 0, 260 (lumière source dirigée, départ de la lumière)
• Point 5 : 387, 398.5, 146.6 (lumière dirigée, arrivée de la lumière)
• Point 6 : centre du haut de la lampe (lumière source ponctuelle)
1° Placer la lumière source ponctuelle sur le point 1.
2° Cliquer sur l'icône lumière…
3° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
4° Sélectionner Source ponctuelle.
5° Cliquer sur Créer.
6° Saisir un nom par ex. P-1.
8° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 1 pour la source ponctuelle P-1, sélectionner le point 1.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Ponctuelle.
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
11° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
2° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
3° Sélectionner Source distante.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. D-1.
6° Cocher Ombre activée.
7° Cliquer sur Modifier (sous Vecteur de la source de lumière).
8° Au message : Entrez la direction de la lumière VERS <courant>: sélectionner le point 3 ( sur la table).
9° Au message : Entrez la direction de la lumière Depuis <courant>: sélectionner le point 2 (derrière la fenêtre).
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Distante.
11° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
12° Effectuer un rendu.
La lumière du jour génère une ombre de la table et du fauteuil.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
2° Mettre l'intensité de la lumière ambiante à 0.2.
3° Sélectionner Source dirigée.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. S-1.
6° Cliquer sur Modifier.
7° Au message : Entrez la cible<courante>: sélectionner le point 5 (sur le tableau).
8° Au message : Entrez la position de la lumière<courante>: sélectionner le point 4.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Dirigée.
10° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
11° Effectuer un rendu.
12° Modifier la lumière source dirigée en mettant la valeur du faisceau lumineux à 16 et la valeur de la déperdition à 20.
13° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône lumière.
3° Sélectionner Source ponctuelle.
4° Cliquer sur Créer.
5° Saisir un nom par ex. P-2.
6° Mettre l'intensité à 30 par ex.
7° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 6 pour la source ponctuelle P-2, sélectionner le point 6.
8° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Nouvelle source Ponctuelle.
9° Cliquer sur Ok de la boîte de dialogue Lumière.
10° Effectuer un rendu.
Pour mieux se rendre compte de l'effet des différentes sources de lumière, on peut créer des scènes.
Une scène représente une vue spécifique d'une partie ou de l'intégralité du dessin, avec ou sans sources de lumière. Un dessin peut posséder un nombre illimité de scènes.
1° Cliquer sur l'icône Scène .
2° Cliquer sur Créer et donner un nom à cette nouvelle scène, puis sélectionner une ou plusieurs sources de lumière.
3° Cliquer su Ok.
4° Effectué un rendu en sélectionnant une scène par ex. SPOT.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux .
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plancher, sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Rechercher.
4° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
5° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
4° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Plancher.
5° Cliquer sur Ok.
6° Effectuer un rendu.
7° Cliquer sur l'icône Matériaux pour corriger l'aspect du plancher.
8° Cliquer sur le bouton Modifier.
9° Dans la boîte de dialogue Modifier le matériau Standard cliquer sur le bouton Ajuster bitmap.
10° Sélectionner Ajuster à l'entité, mettre Echelle u et v à 10.
11° Fermer toutes les boîtes de dialogue en cliquant sur Ok.
12° Effectuer un rendu.
défini
14° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Mur-fenêtre.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
7° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Mur-fenêtre.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Modifier.
3° Cliquer sur Ajuster bitmap.
4° Mettre Echelle à 50 pour u et 50 pour v.
5° Fermer les boîtes de dialogue par Ok.
6° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Mur.
3° Sous Créer laisser l'option Standard.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ok dans la boîte de dialogue Nouveau matériau standard.
7° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Mur.
8°Effectuer un rendu.
Modification de l'aspect du Mur.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Modifier.
3° Désactiver Couleur par ACI.
4° Mettre la valeur du mélange à 0.10
5° Cocher l'attribut Relief.
6°Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Tapis.
3° Sous Créer laisser l'option Standard.
4° Cliquer sur Rechercher.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier et cliquer sur le bouton Ouvrir.
6° Cliquer sur Ajuster.
7° Sélectionner le bouton Ajuster à l'entité.
9° Cliquer sur Ok 2x.
10° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Tapis.
11° Cliquer sur Ok.
12° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plateau-tab.
4° Désactiver Couleur Par ACI.
5° Mettre le rouge à 0, le vert à 0.98 et le bleu à 1.
6° Mettre Valeur à 0.60.
7° Effectuer un rendu.
Remarques : le plateau est réalisé en surfacique et avec une Face3d dans le sens horaire.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Bois.
3° Cliquer sur Bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Wood-White Ash.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Associer et sélectionner les 4 pieds.
7° Cliquer sur Ok.
Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer laisser l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plateau-tab.
4° Décocher Couleur par ACI et mettre les couleurs R=0.6, V=0.6, B=0.6.
5° Cliquer sur Associer et sélectionner les 4 supports du plateau de la table.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Effectuer un rendu.
1° Même que Pied table.
2° Cliquer sur l'icône Matériaux.
3° Sélectionner Wood-White Ash dans la colonne Matériaux.
4° Cliquer sur Associer et sélectionner le cadre du Miroir.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Chrome Gifmap.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Modifier et sélectionner l'option Réflexion et cocher Miroir.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'intérieur du Miroir.
8°Cliquer sur Ok 2x.
lancer de rayons le matériau du plateau réagit différemment
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Granit.
3° Cliquer sur Bibliothèque des matériaux.
4° Sélectionner Granite PEBBLES.
5° Cliquer sur Importer.
6° Cliquer sur Associer et sélectionner le Vase-plante et le Vase-lampe.
7° Cliquer sur Ok.
8° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Tableau
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner le tableau.
8° Cliquer sur Ok.
Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Int-fauteuils
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité, mettre Echelle à 2 et 2.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'intérieur des deux fauteuils.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
2° Sous Créer sélectionner l'option Standard.
3° Dans matériaux sélectionner Blue Glass
4° Cliquer sur Importer.
5° Cliquer sur Modifier et sélectionner Transparence.
7° Cliquer sur Ok.
8° Cliquer sur Associer et sélectionner l'abat-jour.
9° Cliquer sur Ok.
10° Effectuer un rendu.
1° Cliquer sur l'icône Matériaux.
3° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Ext-fauteuils.
4° Cliquer sur Rechercher, sélectionner Mé (rechercher sur Google).
5° Cliquer Sur Ajuster et sélectionner l'option Ajuster à l'entité, mettre Echelle à 2 et 2.
6° Cliquer sur Ok 2x.
7° Cliquer sur Associer et sélectionner l'extérieur des deux fauteuils.
8° Cliquer sur Ok.
9° Effectuer un rendu.
1° Utiliser le même matériau que le cadre du miroir.
1° Cliquer sur l'icône Arrière -plan.
2° Cliquer sur Rechercher et sur le chemin de l'image par ex. C:\Documents and Setting\Administrateur\Local Settings\Application Data\Autodesk\Mécanical Desktop 2004\R16.1\fra\Texture\.
1° Cliquer sur l'icône Lumière.
2° Sélectionner une lumière et cliquer sur Modifier.
3° Cocher Ombre activée.
4° Effectuer un rendu.
21. Exercice Cheminée
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
3° Créer les calques suivants.
• Dalle
• Dallage
• Mur_10
• Mur_12
• Plateau
• Poutre
• Manteau
• Tableau
1° Rendre courant lle calque Dalle.
2° Taper au clavier la commande Elev et rentrer la valeur de 20 pour l'épaisseur de la dalle.
3° Avec la commande ligne construire un carré de 400 x 400.
4° Avec la commande Face3d recouvrir la dalle (calque Dalle).
5° Mettre le SCU avec 3 points sur le coin de la dalle.
7° Mettre courant le calque Dallage, soulever l'origine de 0.5 (0,0,0.5) pour que l'hachurage ne se mélange pas avec la Face3d, avec la commande hachurage poser le dallage, choisir par exemple le motif BRICK avec une échelle de 5.
1° Rendre courant le calque Mur_15.
2° Désactiver les points d'accrochage.
3° Redescendre l'origine de 0.5
4° Geler le calque Dallage.
5° Saisir la commande Elev au clavier et mettre la Hauteur à 240.
6° Avec la commande Ligne dessiner le mur de 15.
1° Déplacer le SCU au coin intérieur du mur de 12.
2° Avec la commande Elev mettre la Hauteur à 50.
3° Dessiner une ligne depuis l'origine jusqu'au coin vis à vis, décaler cette ligne de 25 à gauche.
4° Avec la commande Ligne entrer les coordonnées suivantes: 150,0 et 50 en y, puis avec l'accrochage Perpendiculaire dessiner la ligne à 45°.
5° Avec la commande Décaler, décaler de 12 les deux lignes crée ci-dessus.
6° Dans la vue bas / gauche ajuster les lignes du mur sous plateau/gauche.
7° Faire un miroir pour construire le mur sous plateau à droite.
8° Décaler la ligne inclinée centrale de 25 à droite et ajuster les lignes du mur sous plateau avec les lignes inclinées.
1° Mettre le calque Plateau courant.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 50 et la hauteur à 5.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en x et une ligne de 54 en y.
4° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en y et une ligne de 54 en x.
5° Avec la commande Ligne et l'accrochage Extrémité lier les deux lignes tracées ci-dessus.
1° Rendre courant le calque Mur_12.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 55 et la Hauteur à 55.
4° Avec les commandes Décaler, Prolonger, Ajuster terminer le mur sur le plateau.
1° Rendre courant le calque Poutre.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 110 et la Hauteur à 15.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 124,0 en x et de 50 en y, puis une ligne de 0,124 en y et de 50 en x, ensuite avec accrochage Extrémité terminer le bord avant de la poutre.
4° Avec les commandes Décaler et Ajuster finir la largeur de la poutre.
1° Rendre courant le calque Mur_10.
2° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 180 et la Hauteur à 60.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 53.5,0 en x et de 28 en y, puis une ligne de 0,53.5 en y et de 28,0 en x et terminer avec Extrémité.
4° Avec les commandes Décaler et Ajuster finir la largeur du mur de 10.
1° Mettre le calque Manteau courant.
2° Avec la commande FACE 3D recouvrir le manteau.
1° Rendre courant le calque Tableau.
2° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre le mur de droite.
3° Avec la commande Elev mettre l'élévation à 0 et la Hauteur à 3.
4° Avec la commande Ligne, taper les coordonnées 160,150 pour le premier point, puis 240,150; 240,210; 160,210; 160,150
5° Avec la commande du menu déroulant VUE/POINT DE VUE 3D/VUE EN PLAN SCU/SCU COURANT mettre la vue en plan.
6° Avec la commande MAINLEV dessiner l'arbre.
7° Avec la commande FACE 3D recouvrir l'encadrement du tableau.
1° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre la partie centrale du manteau.
2° Avec la commande Ligne taper les coordonnées suivantes, pour le premier point 28.3,28.3 puis @30<0; @15<90; @<180; clore. Puis Décaler de 3 vers l'intérieur et Ajuster.
Avec la commande DDVPOINT
-dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
-dans la fenêtre en bas/gauche laiser la vue en plan 270,90
- dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
2° Avec la commande du menu Affichage / Point de vue 3d / Définir le point de vue…
• dans la fenêtre de droite mettre le point de vue à 315,30
• dans la fenêtre en bas/gauche laisser la vue en plan 270,90
• dans la fenêtre en haut/gauche mettre le point de vue à 180,0
1° Dessiner en polyligne la forme de la coupe de la carrure depuis un point qui est le centre de rotation.
2° Mettre la variable Isolines à 12 (pour augmenter le nombre de filaire), puis avec la commande Révolution construire l'ébauche de la carrure
3° Tourner le SCU de 90° autour de l'axe X, puis dessiner une polyligne pour enlever la matière sur les côtés de la carrure, faire une copie Miroir pour l'autre côté.
4° Avec la commande Extrusion donner une valeur en Z pour les polylignes des côtés de la carrure, puis soustraire ces deux volumes de la carrure ébauche.
1° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux volumes.
1° Déplacer le SCU au milieu du bout de la carrure et le déplacer de -3 en Z.
2° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux volumes.
1° Dessiner un cercle de ø 1 à 1,0,-2, faire une extrusion de ce cercle et en faire une copie Miroir.
2° Soustraire ces deux volumes de la carrure.
1° Dessiner une polyligne à l'emplacement du cache couronne, extruder cette polyligne et l'additionner à la carrure.
2° Avec la commande Rayon faire des rayons sur les arêtes extérieures.
2° Construire un cylindre au centre de cette face et le soustraire