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Débuter avec le développement Android SDK : installation et configuration


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  1. Introduction

Après finaliser l’installation d’Eclipse Galileo, nous sommes prêts pour commencer l’installation d’Android SDK (Android Software Development Kit). Dans ce cas, nous allons télécharger le plugin Android SDK pour Eclipse et l’intégrer dans notre Eclipse Galileo.

Dans ce tutoriel, nous allons vous montrer le processus de téléchargement et de configuration du plugin Android SDK pour Eclipse Galileo.

Cette configuration est très importante donc nous vous conseillons de regarder avec attention chaque étape de la manip.

  1. Objectifs
  • Télécharger Android SDK.
  • Installer Android SDK dans notre ordinateur portable.
  • Installer le plugin d’Android SDK dans Eclipse Galileo.
  1. Développement

Nous allons commencer le processus…

3.5.  Placer le fichier « » dans le dossier C:\Atipaxinti

3.6.  Ouvrir le fichier « installer_r10-windows » et suivre les conseils qui seront affichés sur le menu d’installation et configuration d’Android SDK.

Maintenant, le menu nous affichera un message, il s’agit de la version du JDK qui sera utilisée avec Android SDK. Nous devons cliquer le bouton « Next > »

3.7.  Choisir le dossier où sera installé Android SDK ou utiliser le dossier par défaut proposé par le menu.



Nous allons utiliser le dossier par défaut : « C:\Program Files\Android\android-sdk »

3.8.  Cliquer le bouton « Install » pour démarrer l’installation.

Maintenant, le processus d’installation des plateformes d’Android SDK commence .

Cliquer le bouton « Yes » pour mettre à jour les dépendances d’ADB (Android Debug

Alors, le processus d’installation des plateformes d’Android SDK continue

Maintenant, nous pouvons regarder les paquets installés :

3.12. Écrire le nom de notre device virtuel, nous utiliserons le nom « advTest »

Sélectionner la plateforme, nous choisirons « Android 1.5 – API Level 3 »

Cliquer le bouton « Create AVD »

Maintenant, nous pouvons regarder notre nouvelle device virtuel :

Installation du plugin pour Eclipse Galileo

(ADT : Android Development Tools)

3.14. Chercher la sectionne « Downloading the ADT Plugin »

Copier le lien : « »

3.15. Ouvrir Eclipse Galileo, cliquer le menu Help et choisir l’option « Install New Software..»

Cliquer le bouton « Add… »

3.16. Écrire un nom et coller ici l’adresse web que vous avez copié dans le point 3.14.

Cliquer le bouton « OK »

Maintenant, le programme est en train de trouver les paquets à installer…

Important : Nous devons accepter le certificat de la fondation Eclipse

3.18. Cliquer l’option « I accept the terms of the license agreements » et cliquer le bouton 

Maintenant, le processus de téléchargement du plugin d’Android SDK pour Eclipse Galileo commence

3.19. Cliquer le menu « Windows » d’Eclipse Galileo et cliquer l’option « Preferences »

3.20. Cliquer l’option « Android » et cliquer le bouton « Browser » 

Maintenant, il s’affichera toutes les plateformes que nous pouvons utiliser :



Nous sommes prêts pour créer notre première application sous Android SDK.

Important :

  • D’abord, nous devons installer le JDK et Eclipse Galileo.
  1. Analyse finale du tutoriel en rapport avec les objectifs initiaux
  • Nous venons d’installer Android SDK dans le dossier C:\Program Files\Android
  • Après, nous avons installé les plateformes de développement pour Android, dans ce cas, nous avons installé toutes les plateformes : SDK Platform Android version 1.5, 1.6, 2.1, 2.2, 2.3.1, 2.3.3 et 3.0.
  • Nous avons crée notre Android Device Virtuel pour tester nos applications.
  • Nous avons installé le plugin d’Android pour Eclipse Galileo.
  • Nous avons configuré Eclipse Galileo afin qu’il peut utiliser notre Android SDK.

Le processus d’installation et de configuration d’Android SDK a été réalisé avec succès et nous sommes prêts à créer notre première application sous Android SDK.

Android SDK nous permet utiliser différentes versions de plateformes dans Eclipse Galileo, dans ce cas, il suffit de sélectionner la plateforme au moment de la création d’un projet.

Android SDK a une page web bien documentée où nous pouvons trouver divers informations, par exemple : tutoriels du SDK, Guides de développement, Références, Codes source, Vidéos et Blogs.

Nous vous conseillons de regarder la page web d’Android SDK.

Nous profitons de l’occasion pour vous encourager à suivre votre passion et de lire les tutoriels suivants qui vous aideront à incrémenter votre connaissance.

… …

Pixel indépendant de la densité (dp) Unité de pixel virtuelle à utiliser lors de la définition de la présentation de l'interface utilisateur, pour exprimer les dimensions ou la position de la présentation de manière indépendante de la densité. Le pixel indépendant de la densité équivaut à un pixel physique sur un écran de 160 dpi, soit la densité de base supposée par le système pour un écran de densité "moyenne". Au moment de l'exécution, le système gère de manière transparente toute mise à l'échelle des unités dp, en fonction de la densité réelle de l'écran utilisé. La conversion des unités dp en pixels d’écran est simple: px = dp * (dpi / 160). Par exemple, sur un écran de 240 dpi, 1 dp équivaut à 1,5 pixel physique. Vous devez toujours utiliser les unités dp lors de la définition de l'interface utilisateur de votre application, afin de garantir un affichage correct de celle-ci sur des écrans de densités différentes. Android prend en charge plusieurs tailles et densités d'écran, reflétant les nombreuses configurations d'écran possibles pour un périphérique. Vous pouvez utiliser les fonctionnalités du système Android pour optimiser l’interface utilisateur de votre application pour chaque configuration d’écran et vous assurer que votre application restitue correctement, mais offre la meilleure expérience utilisateur possible sur chaque écran. Pour simplifier la façon dont vous concevez vos interfaces utilisateur pour plusieurs écrans, Android divise la gamme des tailles et densités d'écran réelles en tailles: petit, normal, grand et xlarge.



  • Dessins Une ressource pouvant être dessinée est un concept général pour un graphique pouvant être dessiné à l'écran. Il existe plusieurs types de tirables:

- Fichier bitmap </ span> Un fichier graphique bitmap (.png, .jpg ou .gif). Crée un BitmapDrawable.

- Fichier de neuf correctifs </ span>: fichier PNG contenant des régions extensibles permettant le redimensionnement de l'image en fonction du contenu (.9.png). Crée un NinePatchDrawable.

- Liste des couches </ span> Un dessin qui gère un tableau d’autres dessins. Celles-ci sont dessinées dans l'ordre du tableau, l'élément avec le plus grand index est donc dessiné en haut. Crée un LayerDrawable.

- Liste d'états </ span> Un fichier XML faisant référence à différents graphiques bitmap pour différents états (par exemple, pour utiliser une image différente lorsqu'un bouton est enfoncé). Crée un StateListDrawable.

- Liste des niveaux </ span> Un fichier XML définissant un dessinable qui gère un nombre de tirables alternatifs, chacun ayant une valeur numérique maximale. Crée un LevelListDrawable.

- Transition Drawable </ span> Un fichier XML qui définit un dessin pouvant être fondu entre deux ressources pouvant être dessinées.

Crée un TransitionDrawable.

- Inset Drawable </ span> Un fichier XML qui définit un dessin qui en insère un autre pouvant être dessiné d’une distance spécifiée. Ceci est utile quand une vue nécessite un dessin d’arrière-plan plus petit que les limites réelles de la vue.

- Clip Drawable </ span> Un fichier XML qui définit un dessinable qui clipse un autre dessinateur en fonction de la valeur de son niveau actuel. Crée un ClipDrawable.

- Échelle de dessin </ span>. Fichier XML qui définit un dessin qui modifie la taille d’un autre dessin en fonction de sa valeur de niveau actuelle. Crée un ScaleDrawable

- Forme dessinable </ span>: fichier XML définissant une forme géométrique, notamment des couleurs et des dégradés. Crée un ShapeDrawable.



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