Cours d Algorithmique et programmation

Algorithmique et programmation
Cours d'algorithmique illustré par des exemples pour le picbasic
Même s'il est possible d'écrire un programme petit à petit par touches successives, le résultat est souvent décevant, la mise au point délicate et la maintenance difficile, un minimum de méthode et de rigueurs sont nécessaires.
La programmation structurée
Un programme doit être construit par niveaux du général au particulier.
A l'intérieur de chaque grand logiciel, il existe un petit logiciel qui ne demande qu'à sortir
Structure d'un programme mal écrit. Tous les Programme structuré, chaque module est modules sont dépendants. l'écriture et la décomposé en modules plus petits et maintenance sont difficiles. indépendants.
L'analyse descendante
La programmation est avant tout une méthode d'analyse et non l'apprentissage d'un langage. Une bonne méthode permet
- Une conception aisée
- Une meilleure efficacité du programme (moins d'erreurs)
- Une maintenance aisée
Un programme est un système complexe qu'il n'est pas possible d'aborder dans son ensemble. Il faut le décomposer en petits modules indépendants.
Exemple de la gestion d'un chauffage
Le programme est construit par niveaux, chaque niveau définit plus précisément le précédent. Le dernier niveau est celui de la machine.
Exemple d'algorithme
Les variables
Les variables sont des éléments fondamentaux d'un programme, elles décrivent l'état du système à un instant donné. Affecter une valeur à une variable consiste à lui associer cette valeur jusqu'à une nouvelle affectation. Si une variable doit toujours avoir la même valeur, nous utilisons une constante.
Soit la variable température de type entier, cette variable peut changer de valeur régulièrement au fil du temps
Pour affecter une valeur à la variable
Pour simplifier nous écrivons température nous pouvons écrire
temperature prend pour valeur 21 temperature 21
Une variable peut aussi prendre pour valeur une expression écrite avec les opérateurs du langage
A (B + 2 ) / F
X X + 1(incrémentation)
EnButee port5 and 64 (opération logique)
Notion de type
Les objets que nous utiliserons seront exploités de différentes manières selon leur type
Soit un objet de type texte nommé couleur, cet objet peut prendre les valeurs "rouge", "vert" ou "bleu"
Soit un objet de type entier nommé longueur, cet objet est une valeur numérique comprise entre 0 et 100
Nous pouvons écrire vitesse longueur /
temp longueur est un nombre avec lequel on peut
Mais nous ne pouvons pas écrire bidule = faire des calculs mais pas couleur. couleur + 2
Les types courants sont
Les bits ou booléens : 0 ou 1, vrai ou faux
Les octets (byte) : 0 à 255
Les entiers (integer) : 5, 10, -4, 456 etc.
Les réels (real) : -12.3, 4.5, 0.9 etc.
Les caractères (char) : A, b, ), ? etc.
Les chaînes de caractères (string) : "bonjour", "rouge", "ceci est une chaîne" etc.
L'algorithme
C'est l'outil que nous utilisons pour décrire le comportement d'un programme. Un algorithme est la description du comportement à l'aide d'actions élémentaires sur des objets connus.
Programmer c'est
Algorithme CalculSurface
- Définir précisément le problème à résoudre
- Décrire peu à peu la solution par un algorithme
- Traduire l'algorithme en utilisant un langage de programmation
Les actions sont : Lire, Afficher et ( qui signifie prend pour valeur)
Les objets manipulés sont : longueur, largeur et surface
Dans le programme les actions correspondent à des instructions et les objets à des variables
Formalisme algorithmique (règles d'écriture)
L'algorithme est écrit en langage courant compréhensible par toute personne
Les commentaires |
Le commentaire ne décrit pas un comportement mais renseigne le lecteur sur |
{ceci est un commentaire} |
ce qui se passe. |
Les actions Afficher |
Nomme une action qui doit avoir lieu, il est souhaitable de faire ressortir les actions en gras ou en souligné. |
Les variables longueur, largeur : entiers |
Deux variables de type entier sont ici déclarées. |
Affectation A B + 2 |
Le symbole signifie prend pour valeur, ici A prend pour valeur B+2 |
Blocs |
Un morceau de programme est logé dans un bloc avec un début et une fin. Un trait vertical peut faciliter la lecture. |
Les commentaires
Pour être exploitable, un programme doit être commenté même si cela peut sembler superflu au premier abord. Les commentaires sont de trois ordres.
• L'algorithme en français doit être joint au programme pour en faciliter la lecture
• Des commentaires doivent apparaître dans le programme lui même pour définir précisément ce qui s'y passe (titre, remarques etc. ). Indiquer à quoi correspondent les différentes variables et utiliser si possible des identificateur clairs. (heure est plus clair que h, temperature_four est plus clair que tf)
• Une notice d'utilisation peur être jointe au programme.
Rq : Un programme mal commenté est très difficile à lire par une autre personne et même par son auteur quelques semaines après sa rédaction.
Les blocs
Un algorithme sera décrit sous forme de blocs qui décrivent les différentes parties du programme
On peut également décrire un algorithme avec un langage graphique mais cette description devient rapidement lourde à manipuler et ne facilite par une bonne structuration des programmes.
Les symboles utilisés dans ce cas sont les suivants.
Marque le début et la fin d'un bloc |
|
Description d'une opération d'entrée ou de sortie |
|
Description d'une action |
|
Exécution d'un test, selon le résultat, le programme se poursuit vers une branche ou vers l'autre. |
Les structures de contrôle
L'écriture d'un algorithme ou d'un programme consiste à décrire de façon statique (du texte) le comportement dynamique d'un système (microcontrôleur par exemple). Nous disposons pour cela de trois possibilités
• Enchaîner les actions (exécution séquentielle)
• Choisir entre plusieurs solutions en faisant des tests
• Répéter des actions avec des boucles
Ici trois lignes commandent des centaines d'opérations
Enchaînement
Algorithme
Les actions sont exécutées les unes à la suite des autres dans l'ordre d'écriture. Exemple de programme
DIM tension AS BYTE
DIM temperature AS BYTE
SET PICBUS HIGH LCDINIT tension = ADIN(4) temperature = tension / 5
PRINT DEC (temperature)
Sélection
Algorithme
Si la condition est vraie alors l'action est exécutée, sinon elle ne l'est pas.
Exemple de programme
Sélection (suite)
Algorithme
Si la condition est vraie alors l'action1 est exécutée, sinon c'est l'action 2 qui sera exécutée. Exemple de programme
Choix multiples
Algorithme
Cette structure de contrôle n'existe pas avec le picbasic, il faut donc la programmer avec les instructions de saut disponibles.
Exemple de programme
Boucle TANT QUE
Algorithme
Rq : une boucle TANT QUE n'est pas exécutée si la condition est fausse au début
Cette structure de contrôle n'existe pas avec le picbasic, il faut donc la programmer avec les instructions de saut disponibles. Exemple de programme
Boucle REPETER
Algorithme
Rq : Contrairement à la boucle tant que, l'action est ici exécutée au moins une fois.
Cette structure de contrôle n'existe pas avec le picbasic, il faut donc la programmer avec les instructions de saut disponibles. Exemple de programme
Boucle POUR
Algorithme
Cette boucle est utilisée quand le nombre de boucles à exécuter est connu avant. Exemple de programme
Auteur : Mise à jour le 12 03 2003