Support d’Initiation à l’ActionScript pour débutant


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Initiation à l’ActionScript

ActionScript est le langage de programmation de Macromedia Flash. Il permet de créer une animation et de manipuler les occurrences sur la scène. Tout comme d'autres langages de programmation, ActionScript suit ses propres règles de syntaxe, réserve des mots-clés, met des opérateurs  à la disposition des utilisateurs et permet d'utiliser des variables pour stocker et récupérer des informations. ActionScript possède des objets et des fonctions intégrées, et permet de créer d’autres. La syntaxe et le style d'ActionScript ressemblent beaucoup à ceux de Java Script. 

1 Mots clés

ActionScript réserve des mots pour une utilisation spécifique dans les instructions, si bien que vous ne pouvez pas les utiliser comme nom de variable, fonction ou étiquette. Le tableau suivant répertorie tous les mots-clés ActionScript : 

Break

else

instanceof

typeof

Case

for

new

var

continue

function

return

void

default

if

switch

while

Delete

in

this

with

2 Commentaires

Toutes les phrases écrites après « // » sont considérées comme commentaires et ne serons pas interpréter.    

// Commentaires

3 Les variables

Le nom d’une variable ne doit pas contenir de caractères accentués ou d'espaces, ni de caractères spéciaux, il ne doit pas non plus commencer par un chiffre. Dans Flash on peut créer une variable sur la scène associé à une zone de texte ou variable au niveau de script.   NB : il y a différence entre majuscule et minuscule  Nom ? nom

3.1 Créer une variable sur la scène

1.  Sélectionner l'outil Texte

2.  Tracer une zone de texte sur la scène.

3.  Sélectionner le type Texte dynamique ou Texte de saisie via la palette des Propriétés.

4.  Définir un nom de variable via cette même palette var.

3.2 Créer une variable dans un script

1.  Définir un nom de variable dans un script

2.  Utiliser le caractère "="

3.  Saisir une valeur numérique ou alphanumérique (dans ce dernier cas, utilisez des guillemets).

Exemples :

Nom="ISI";  age=23 ;  cout=25.5

3.3 Initialisation conditionnelle 

nomavariable = ( TEST ? Valeu_si_test_vrai : Valeur_si_test_faux)

Exemple : 

mention = (moyenne>=10 ? "Admis(e)" : "Contrôle");

3.4Portée d'une variable. Variables de Timeline, c’est unevariable associé à un texte ou une variable de script. Elle  sera utilisable sur toutes les images de cette Timeline. 

Variables locales, l'utilisation cette variable est limitée à un bloc de code qui est délimité par une paire d'accolades. Elle est préfixée par "var" lors de sa déclaration. C'est généralement le cas des variables locales à une fonction.

var axe=45;

Variables globales, à l'inverse des variables locales et de Timeline, elle est valable n'importe où. Elle doit tout d'abord faire précéder l'initialisation de la variable de l'identifiant _global.

_global.classe="ASR";

NB : Pour détruire une variable, vous pouvez utiliser la commande delete.

4 Opérateurs de bases

4.1 Les opérateurs arithmétiques

Opérateur

Opération effectuée

+

Addition

*

Multiplication

/

Division

%

Modulo (reste de division)

-

Soustraction

++

Incrémentation

--

Décrémentation

4.2 Les opérateurs de comparaisons

Opérateur

Opération effectuée

<

Inférieur à

>

Supérieur à

<=

Inférieur ou égal à

>=

Supérieur ou égal à

==

Egalité

!=

Différent 

4.3 Les opérateurs logiques

Opérateur

Opération effectuée

&&

et logique

||

ou logique

!

non logique

5 Structures de contrôles

5.1 Structure (if)

if (condition)



 {

   // Instructions à exécuter si condition est à vrai

} ou 

if (condition)

 {

   // Instructions à exécuter si condition est à vrai } else {

  //instructions à exécuter sinon  }

Exemple : 

if (moyenne <=0)

{

            msg = « Admis(e) »

} else {

            msg = « contrôle !»

5.2 Structure (switch)

switch(nomvariable){             case valeur1:     instruction(s)              break;

            case valeurn:                          instruction(s)              break;

            [default :                     instructions]

}

Exemple : 

switch (nombre) {              case 1:

                        trace ("case 1 est true");

                        break;              case 2:

                        trace ("case 2 est true");

                        break;              case 3:

                        trace ("case 3 est true");

                        break;              default:

                        trace ("aucun cas n'est est true")

}

6 Structures itératives  6.1Boucle for

for(init; condition; suivant) {

     instruction(s);  

}

Exemple : 

s=0 ;

for(i=1 ;i<=10 ;i++)

{

            s= s+i ;

}

6.2 Boucle while

while(condition) {

     instruction(s);

}

Exemple : 

s=0; i=1;

while(i<=10)

{

            s=s+i;

i++;

}

6.3 Boucle do…while

do {

     instruction(s) ; } while (condition)

Exemple : 

s=0; i=1; do{  s=s+i; i++;

}while(i>10)

7 Les listes 

Une liste est donc constituée d'entrées, séparées par des virgules. Toutes ces valeurs sont impérativement contenues entre crochets et associées à une variable. Il est à signaler que la première entrée d'une liste porte un numéro d'index égale à 0. Ainsi, pour faire référence à valeur dans la liste, il suffit d’écrire le nom de variable associé à la liste et l’index de la valeur demandée entre croché.

jour= ["Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi","Samedi","Dimanche"] ; n=jour [2] // n= "Mercredi"

7.1Ajouter une entrée à une liste.

("valeur");

Exemple : 

("huitième jour");

7.2 Supprimer une entrée d'une liste

nomliste.splice(n,m);

La méthode splice() nécessite la précision de 2 paramètres. « n » indique le numéro d'index de l'entrée de la liste à supprimer et « m » indique le nombre d'entrées à supprimer.

jour.splice(8,1)

7.3 Taille d'une liste

entier = nomliste.length

Exemple : 

nombredejour = jour.length 

7.4 Les listes de propriétés

Une liste de propriétés est très semblable à une structure de données. Mais elle ne définie pas un type structure mais juste une variable de type structure. 

Création :

nomliste={nomchamp1:"valeur1";nomchamp2:"valeur2";nomchampn:"valeurn"}; accéder à un élément de structure : nomvariable = nomliste.nomchamp;

Exemple :

etudiant1={nom:"ben flen";nom:"flen";cin:088888888};

8 Les fonctions 

Le langage Action Script permet la création des fonctions. 8.1Créer une fonction

function nomfonction(param1,param2,paramn)

{

Instructions;

} ou bien 

nomfonction=function(param1,param2,paramn)

{

Instructions;

} ou bien

function nomdefonction(param1…paramn):typederetour

{

            Instructions;

            return (résultat);

}

Exemple

function Affichage(textaafficher)

{ txtmsg = textaafficher }

8.2 Appel d'une fonction

L’appel d'une fonction se fait à partir de l'action script, il suffit de taper le nom de la fonction accompagnée de ses parenthèses.

Exemple

Affichage (''bonjour'');

Variable = somme(a+b);

NB : Les paramètres d'une fonction peuvent être des valeurs scalaires, chaînes de caractères ou des objets. Une fonction peut ne pas avoir des paramètres

9 Où placer les scripts ?

D'un point de vue général, il y a deux possibilités d'emplacement de scripts. Sur une image clé ou sur une occurrence (bouton ou Clip). 

9.1 Placer un script sur la Timeline 

1.  Sélectionnez une image clé. 

2.  Cliquer dans la fenêtre Actions.



3.  Saisir le code.

9.2 Placer un script sur une occurrence 

1.  Sélectionner une occurrence située sur la scène.

2.  Cliquer dans la fenêtre Actions

3.  Saisir le code

10 Notion de gestionnaires

10.1 Définition 

Affin de manipuler l’association entre objet et évènement il faut faire recours à la notion de gestion. Un gestionnaire est composé d’objet et évènement. Il existe trois types de gestionnaire.

10.2 Gestionnaire d’occurrence de type bouton

Le gestionnaire d’occurrence de type bouton se compose de mot clé « on » + évènement

on(évènement){          actions

}

Les évènements appliqués sur les boutons sont :

•   press : Le bouton de la souris est enfoncé. 

•   Release : Le bouton de la souris est relâché. 

•   releaseOutside : Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve au dehors du bouton après l'enfoncement du bouton pendant que le pointeur est à l'intérieur du bouton. 

•   rollOut : Le pointeur passe en dehors de la zone du bouton.

•   rollOver : Le pointeur de la souris passe au-dessus du bouton.

•   dragOut : La souris sort de la zone du bouton tout en restant enfoncée.

•   dragOver : Alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris a été enfoncé, puis le pointeur sort du bouton et est ramené au-dessus du bouton.

•   keyPress "touche" : La touche touche spécifiée est enfoncée. 

Exemple :

on (press) {

            txtmsg= « Bonjour »

}

10.3 Gestionnaire d’occurrence de type Clip

Le gestionnaire d’occurrence de type Clip se compose de mot clé « onClipEvent » + évènement

onClipEvent (évènement) {

            actions

}

Les évènements appliqués sur les Clips sont :

Load : L'action est initiée dès que le clip est instancié et apparaît dans le scénario.

unload : L'action est initiée dans la première image après la suppression du clip du

scénario. 

enterFrame : L'action est déclenchée continuellement à la cadence de l'animation. 

mouseMove : L'action est initiée chaque fois que la souris est déplacée.  mouseDown : L'action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé. mouseUp : L'action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est relâché. keyDown : L'action est initiée lorsqu'une touche est enfoncée.  keyUp : L'action est initiée lorsqu'une touche est relâchée. 

data : L'action est initiée lorsque des données sont reçues dans une action loadVariables

ou loadMovie

onClipEvent (mouseMove) {  this._x=_root._xmouse; this._y=_root._ymouse;

}

10.4 Gestionnaire au niveau d’image clé

Les gestionnaire au niveau des images clés sont définit comme suit :

ènement=function() {

            actions

}

Les gestionnaires sont construits comme étant des méthodes des objets sur lesquels elles sont appliquées. A la suit nous présentons les méthodes associés aux boutons et aux Clips  

Bouton

Clip

onPress

onLoad

onRelease

onUnload

onReleaseOutside

onEnterFrame

onRollOut

onMouseDown

onRollOver

onMouseUp

onSetFocus

onMouseMove

onKillFocus

onKeyDown

onKeyUp

onData

onSetFocus

onKillFocus

onRollOver

onRollOut

onPress

onRelease

Exemple :

ObjBouton.onPress=function()

{

            txtmsg= « Bonjour »;

}

 ObjClip.onMouseDown=function()

{

            this._visible =0;

}

NB :  

-    L’objet _root désigne la scène.  

-    Le gestionnaire _root.onEnterFrame permet d’exécuter sont code continuellement.  



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