Cours ActionScript 3 : Programmation séquentielle et orientée objet


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La gestion des occurrences sur la scène

 

Afin d’optimiser votre code pour gérer les occurrences affichées sur la scène, il est important de comprendre le rôle et le fonctionnement de la liste d’affichage (displayList). Nous consacrons donc un chapitre à ce système de gestion. Nous présenterons ensuite la méthode addChild(), dont le but est de placer une instance de type objet d’affichage ou conteneur d’objets d’affichage sur la scène.

La liste d’affichage (displayList) d’une animation

Le fait de référencer tous les objets d’affichage et les conteneurs d’objets d’affichage présents dans une animation est la notion la plus élémentaire de l’ActionScript 3.

Dans les versions précédentes, nous devions indiquer le chemin d’une occurrence pour pouvoir l’utiliser. La hiérarchie qui existait entre les occurrences d’une animation découlait de l’emploi d’une succession d’imbrications d’instances de type MovieClip.

Une arborescence était tout de même constituée virtuellement dans la mémoire de l’ordinateur pour déterminer les parents et les enfants éventuels d’un objet d’affichage ou d’un conteneur d’objets d’affichage.

Avec l’arrivée de l’AS3, la gestion des occurrences affichées sur la scène est donc différente, plus souple et plus logique. Ne plus devoir cibler une instance, en précisant son chemin avec une syntaxe pointée, peut éventuellement troubler les anciens développeurs Flash. Cela dit, le développement consacré à la méthode addChild() à la fin de ce chapitre vous démontre la simplicité d’accès à une occurrence, même si elle se trouve imbriquée dans un ou plusieurs conteneurs d’objets d’affichage.

Par ailleurs, nous ne sommes plus limités à des clips et des boutons : il existe à présent plusieurs types d’objets regroupés en classes.

Remarque

Si ce dernier point vous paraît trop abstrait, ajoutons que chaque type d’objet possède son propre vocabulaire, c’est-à-dire un ensemble de mots réservés associé aux instances qu’il générera. Pour celles et ceux qui travaillaient avec Flash 8 et les versions antérieures, les symboles de type Bouton et ceux de type Clip constituent un bon exemple : ce sont deux objets de types différents.

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ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet

 

Chaque fois que vous placez une occurrence sur la scène, manuellement (par glisserdéposer) ou dynamiquement (en AS, avec la méthode addChild() ou un moyen équivalent), vous alimentez une liste d’affichage, appelée également displayList. Celle-ci permet une gestion globale des occurrences de la scène. Il est ainsi possible de déterminer, par des instructions en ActionScript, le nombre d’imbrications d’occurrences (occurrences qui possèdent elles-mêmes d’autres occurrences), ce qui n’était pas le cas dans les anciennes versions de Flash.

Il est maintenant important de comprendre que vous pouvez disposer de deux types d’instances sur la scène : les occurrences qui peuvent en contenir d’autres (représentées par des rectangles gris sur la figure 2-1) et les occurrences qui ne peuvent contenir rien d’autre que la représentation graphique qui les symbolise (les rectangles blancs de la même figure). En d’autres termes, on distingue les occurrences qui peuvent posséder des enfants de celles qui ne le peuvent pas. La liste d’affichage des instances contenues sur la scène de Flash constitue donc une hiérarchie qui peut être gérée sous la forme de nœuds XML avec une racine (la scène d’une animation) et des nœuds enfants (les objets d’affichage ou les conteneurs d’objets



Figure 2-1

Sur la scène de Flash, vous devez distinguer deux types d’occurrences. Celles qui ne contiennent pas d’autres occurrences et celles qui en contiennent.

d’affichage). Cela s’avère très pratique pour cibler une occurrence précise de la scène. La scène de Flash est alors le premier conteneur de la liste d’affichage.

Quelle différence doit-on faire entre les objets d’affichage et les conteneurs d’objets d’affichage ?

Celles et ceux qui ont utilisé les anciennes versions de Flash, se souviennent que les occurrences de type clip pouvaient en contenir d’autres (de même type ou de type différent). De ce fait, en ActionScript, il était possible de faire référence à une occurrence imbriquée dans une autre. En revanche, une occurrence de type graphique ne pouvait pas être contrôlée par ce biais ; il ne servait donc à rien d’y placer des occurrences de clips nommées.

Nous pourrions ainsi comparer les conteneurs d’objets d’affichage à des occurrences de type MovieClip et les objets d’affichage à des occurrences de symbole de type Graphique, à une différence près : un objet d’affichage ne peut pas contenir d’autres instances (quel que soit son type).

Plus généralement, un conteneur d’objets d’affichage est une occurrence (ou une instance) qui peut en contenir d’autres, alors qu’un objet d’affichage ne le peut pas. Dès que vous placez un symbole sur la scène ou créez une instance en ActionScript et l’ajoutez avec la méthode addChild() (ou un moyen équivalent), vous créez un objet d’affichage ou un conteneur d’objets d’affichage. Vous augmentez par la même occasion le nombre d’objets contenus dans la liste d’affichage.

La gestion des occurrences sur la scène

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CHAPITRE 2

Un objet d’affichage est toujours typé (au même titre qu’une occurrence de symbole est de type MovieClip, Bouton ou Graphique). Le schéma de la figure 2-2 présente les différents types d’objets (ou classes) disponibles dans une animation Flash. Précisons ici la notion d’héritage : un objet hérite des caractéristiques (propriétés, méthodes et événements) de l’objet qui se trouve immédiatement au-dessus de lui dans la hiérarchie.

 

Figure 2-2

Cette arborescence vous présente l’ensemble des classes disponibles en AS3 et leurs héritages respectifs.

Les conteneurs d’objets d’affichage

Voici les différentes types de conteneurs d’objets d’affichage.

•  Il est conseillé d’utiliser les instances de la classe Loader() pour charger des images sur la scène (ou également des SWF).

•  Les instances de la classe Sprite() servent à définir les zones principales de l’interface de votre animation. D’une façon plus générale, la fonction d’une instance de Sprite() est de contenir d’autres instances.

•  Les instances de la classe MovieClip() sont comparables à celles de la classe Sprite() à un détail près : elles possèdent un scénario (timeline), ce qui signifie qu’elles peuvent contenir des images-clés.



Rappel

Avant la création de la classe Sprite() (apparue dans Flash CS3), le MovieClip servait de conteneur d’affichage sans avoir pour autant les mêmes avantages que les instances de la classe Sprite().

La section Structurer une mise en page avec les classes Sprite() ou MovieClip() permet de mieux comprendre comment organiser la construction d’une image.

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ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet

 

Les objets d’affichage

Commençons par préciser que les objets d’affichage énumérés ci-dessous peuvent être obtenus par l’exécution d’instructions en ActionScript ou en utilisant les outils et les commandes proposés dans l’interface de Flash.

Lorsqu’un objet d’affichage est placé sur la scène, il ne peut pas servir de conteneur d’affichage. Prenons l’exemple d’un rectangle tracé sur la scène avec un outil de dessin. Vous pouvez définir ses propriétés (couleurs de fond et de contour, épaisseur du trait, etc.), mais pas lui ajouter une image ou un texte.

L’instruction « ajoute une image bitmap dans le rectangle que tu viens de dessiner sur la scène » ne signifierait d’ailleurs rien. En revanche, si nous précisions « ajoute une image bitmap dans le clip que tu viens de créer à partir du rectangle que tu avais préalablement dessiné », cela aurait plus de sens : vous comprendriez qu’il faut éditer le symbole pour lui ajouter une image bitmap. Le clip est alors, dans ce cas, un conteneur d’objets d’affichage.

Voici une liste des différents types d’objets d’affichage.

•  Shape : permet de tracer dynamiquement des droites, des courbes et des formesgéométriques sur la scène (à l’aide des outils de l’interface ou en faisant appel à des instructions en AS3).

•  Bitmap : permet d’afficher une image bitmap sur la scène (en important une image àpartir du menu Fichier>Importer ou à l’aide d’instructions en AS3).



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