Cours complet d’initiation à Autodesk 3DS Max


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3ds Max pour améliorer vos présentations.

                                                                                                                        Autodesk 3ds Max        

Flux de données entre Revit Architecture et 3ds Max/Design. 

                 

                 

Table des matières

 

Ce document s’adresse principalement aux utilisateurs de Revit Architecture mais les concepts abordés sont applicables à de nombreuses autres applications Autodesk. Il décrit les différents processus permettant de transférer ses données vers 3ds Max qui est le logiciel de visualisation le plus plébiscité depuis plus de 10 ans.

L’utilisation de 3ds Max permet une meilleure exploration/validation de votre projet ainsi qu’une meilleure communication avec vos clients. Les principales applications Autodesk (AutoCAD, Revit Architecture, Inventor…) disposent d’un moteur de rendu de haute qualité basé sur Mental Ray. 3ds Max utilise le même moteur de rendu mais il dispose d’outils bien plus avancés dans le contrôle de l’éclairage, la création de textures et la modélisation de formes simples jusqu’aux formes organiques.

3ds Max est un outil de visualisation complet, le flux de données classique de l’utilisation de 3ds Max débute par la modélisation, la création et l’application de matériaux, la mise en place de l’éclairage, la création de caméras et enfin l’animation et le rendu.

Typiquement, lorsque 3ds Max est utilisé pour la visualisation de conception architecturale, la géométrie vient  d'une autre application, dans notre cas Revit Architecture.

Les matériaux sont une fonctionnalité clé de 3ds Max. Ils définissent comment les lumières interagissent avec les surfaces du modèle et déterminent donc le réalisme de l'image rendue. L'éditeur de matériau de 3ds Max contient un large jeu d'outils vous permettant de représenter une grande variété de matériaux physiques. 

Les sources d'éclairage basées sur des paramètres physiques sont conçues pour améliorer le réalisme de votre image et animation. Par exemple le système d'éclairage du jour qui comporte deux sources lumineuses et une texture d'environnement pour des rendus extérieurs d'un grand réalisme.

3ds Max supporte l'animation par image clé où virtuellement tous les aspects d'une scène peuvent être changés au travers du temps. Les applications les plus pertinentes dans le travail avec Revit Architecture sont les caméras et l'animation de sources lumineuses.

Les rendus finalisent le flux de données de la conception et de la visualisation. C'est le processus où le modèle et ses matériaux appliqués, ses sources lumineuses et l'animation de la chorégraphie viennent se compléter pour créer des images fixes ou des vidéos.

Revit Architecture est un outil de conception qui apporte de l’intelligence aux objets 2D et 3D dans un projet. Parce qu’il est conçu sur le concept du BIM, quelque soit le moment et l’endroit où vous appliquez une modification dans votre conception, celle?ci est automatiquement coordonnée au travers de tout le projet. La conception et sa documentation restent coordonnées, cohérente et complète.

Avant d’entrer dans le détail de l’import de données sous 3ds Max, explorons différentes fonctionnalités exclusives à 3ds Max et qui permettent d’améliorer le réalisme et la productivité de votre projet architectural.

? L’éditeur de matériaux offre un contrôle très précis des différents paramètres afin d’obtenir un grand réalisme dans vos rendus. Avec le moteur de rendu Mental Ray, le monde de l’architecture utilise principalement  les matériaux de type ‘Arch & Design’ et ‘Promaterials’. Ces derniers sont équivalents aux ‘apparences de rendu’ de Revit Architecture. Lors de l’import d’un fichier FBX (reportez vous au chapitre de l’import de ce type de fichier pour plus de détails – voir page 16) provenant de Revit Architecture ce sont les matériaux de type ‘Promaterials’ qui sont utilisés dans 3ds Max. Ainsi la définition du matériau dans 3ds Max est identique à celle dans Revit Architecture. 

                                 Définition du matériau sous Revit  Architecture.                                               Définition du matériau sous 3ds Max.

Les matériaux de type ‘Promaterials’ sont très simple à paramétrer et permettent un rendu réaliste avec seulement quelques paramètres à spécifier.

Les matériaux de type ‘Arch & Design’ permettent un contrôle beaucoup plus précis de la définition du matériau mais ils demandent un travail plus important au niveau du paramétrage. Ils disposent de gabarits permettant de définir l’apparence globale du matériau (Métal, Verre, Bois, Céramique…). Ce choix établi on peut venir affiner les réglages pour obtenir exactement ce que l’on veut.


Dans l’éditeur de matériaux, le placement et l’ajustement des textures sont d’une grande facilité avec un visuel en temps réel des modifications que vous apportez. Vous éliminez les rendus intermédiaires utilisés pour vérifier le placement correct des textures sur vos matériaux (alignement de carrelages par exemple). 

Le motif de carrelage au mur est facilement mis en place sous 3ds Max.

?  Ambient occlusion : La principale utilisation de l’ambient occlusion est l’amélioration des effets de lumière sur de petits détails où les objets créent une intersection. On l’utilise également pour supprimer l’effet de flottement des objets par rapport à un plan.

 

Rendu sans ‘Ambient Occlusion’.                                     Rendu avec ‘Ambient Occlusion’. Notez la différence au niveau des pieds de chaises et sur les intersections murs/murs – murs/sol.

?  Bords arrondis : Dans le monde réel les bords d’objets ne forment jamais un véritable angle aux bords aiguisés, il y a toujours un léger chanfrein ou arrondi. Dans les rendus architecturaux cela peut être d’une grande importance dans les rendus avec du mobilier. Grâce à ce paramètre des matériaux de 3ds Max il est possible de simuler un bord arrondi (en spécifiant une valeur de rayon) sans nécessiter une modélisation précise du mobilier au niveau de ses bords. Cette simplification de la modélisation est une amélioration directe de votre productivité. La modélisation de composants pour Revit Architecture donne souvent des angles vifs. Si l’on veut pousser le détail de modélisation cela va prendre beaucoup plus de temps et cela risque d’avoir un impact sur les performances globales du logiciel. 

 

                                                     Bords arrondis inactifs.                                                                            Bords arrondis actifs.

                                                   ?                                                                  6

?  Substitution : Ce modificateur permet de substituer un objet 3ds Max à une simple représentation 2D. Dans le cas d’un export d’un projet Revit Architecture au format DWG vous pouvez ainsi travailler avec des composants de mobilier 2D qui seront remplacés par une représentation 3D grâce au modificateur ‘Substituer’. Une nouvelle fois c’est une amélioration de productivité dans la mesure où les projets Revit Architecture seront moins gourmands en ressources (de nombreuses occurrences de mobilier dans un projet peuvent affecter les performances d’affichage).  

Ci?dessous un mini projet composé de murs, murs rideaux et du mobilier. Les familles de mobilier (tables et chaises)  ne sont que les contours des meubles avec des lignes du modèle. Le projet est exporté au format DWG, chaque occurrence de chaise est un bloc et il en est de même pour les tables.

Lors de l’import du fichier DWG dans 3ds Max le mobilier sera remplacé par des composants 3D modélisés sous 3ds Max grâce au modificateur ‘Substituer’. Pour permettre la substitution les composants de remplacement doivent être chargés dans le projet 3ds Max.

                                                     La chaise.                                                                                              La table.

                                                                                                      Le rendu final sous 3ds Max.                                                                 

                                                   ?                                                                  7

?  Modélisation : C’est l’un des points forts du logiciel. Les possibilités de modélisations sont pratiquement infinies. Sous Revit Architecture la modélisation de formes complexes n’est pas toujours évidente et il est des cas de figure ou cela peut être pénalisant, un exemple tout simple serait un lavabo ou une vasque. Dans le projet Revit Architecture cet élément sanitaire n’a pas besoin d’un niveau de modélisation extrême, il doit simplement communiquer sur ce qu’il représente et comment il est placé dans la pièce. Ces informations peuvent être communiquées par une représentation 2D du composant dans les vues en plan et en élévation/coupe. Si ce même projet doit être utilisé pour un rendu réaliste le niveau de détail de la modélisation est alors d’une importance capitale. Sous 3ds Max la modélisation de formes organiques est possible, le modificateur ‘substituer’ présenté ci?dessus pourrait également être mis à profit dans ce cas de figure.

 

?  Modificateurs : Les modificateurs sous 3ds Max peuvent être appliqués aux objets pour changer leurs formes ou caractéristiques au?delà de ce que permettent les paramètres des objets. Les modificateurs sont appliqués depuis la liste des modificateurs dans le panneau des modificateurs. Il en existe plusieurs à choisir avec une grande variété de résultats. Plusieurs modificateurs peuvent appliqués au même objet. Un terme nommé 'Pile de modificateurs' affiche l'objet de base et tous les modificateurs appliqués qui agissent comme un filtre sur l'objet de base. 3ds Max évalue la forme finale d'un objet en commençant par l'objet de base et en évaluant progressivement chacun des modificateurs dans la pile. 

 

L’objet ‘Boite’ avec un modificateur ‘Courber’ appliqué avec un

Un objet ‘Boite’ sans modificateur appliqué. angle de courbure de 180° sur l’axe Z.

                                                   ?                                                                  8

Un objet ‘Tube’ sans modificateur appliqué.


 

Un premier modificateur est appliqué à l’objet ‘Tube’.


 

Un second modificateur est appliqué à l’objet ‘Tube’.


?  Effets atmosphérique : Pour ajouter du réalisme à votre projet vous pouvez ajouter, sous 3ds Max, des effets atmosphériques et/ou des effets d’environnement. Il est par exemple possible d’ajouter aux luminaires un effet de type ‘Volume de lumière’ (voir l’image ci?dessous) ou encore de simuler du feu.

?  Matériaux Multi/Sous objet : Un objet sous Revit Architecture peut être associé à plusieurs matériaux. C’est par exemple le cas pour les fenêtres, ce composant dispose d’un matériau pour l’appui, un pour le cadre et un pour la fenêtre 3ds Max propose un matériau de type ‘Multi/Sous objet’ qui est en fait un conteneur pour d’autres matériaux qui peuvent être de n’importe quel type (‘ProMaterials’, ‘Arch & Design’…). En reprenant l’exemple de la fenêtre le matériau associé à cette fenêtre sous 3ds Max serait du type ‘Multi/Sous objet’ et il contiendrait les différents matériaux pour l’appui, le cadre, la fenêtre

 


?  Etude d’ensoleillement : La notion de lumière du jour est présente sous 3ds Max comme sur Revit Architecture et les deux produits sont capables de générer une animation de l’ensoleillement d’un projet au cours d’une période définie. 3ds Max permet d’aller un peu plus loin, l’animation ne se limite pas à la position du soleil, tous éléments de la scène peuvent se déplacer ou même changer d’apparence. Il est également possible de synchroniser des événements comme l’allumage de lampes intérieures à un moment prédéfini.

3ds Max Design dispose d’un outil d’analyse de la lumière, idéal pour les projets ‘développement durable’ cet outil permet la mesure de l’intensité lumineuse dans le bâtiment. Cette analyse peut être utilisée avec des lumières artificielles ou dans le cas d’une étude d’ensoleillement.

 

             

Le format FBX facilite grandement l’échange de données de Revit Architecture vers 3ds Max. Les informations de géométrie, matériaux associés, éclairage sont conservées. Par exemple, le matériau que vous avez associé à la couche extérieure de vos murs sous Revit Architecture sera automatiquement converti en un matériau de type ‘ProMaterials’ sous 3ds Max. Lors du rendu de l’image l’aspect de ces murs sera identique à la définition qui a été faite sous Revit Architecture. Les luminaires que vous avez placés et paramétrés dans votre projet seront reconnus sous 3ds Max comme des sources de lumière de la scène avec les mêmes propriétés (intensité lumineuse, type d’éclairage…). La caméra qui était la source de la vue 3D exportée depuis

Revit Architecture sera recrée dans 3ds Max vous permettant ainsi d’utiliser ce même point de vue.

Revit Architecture ne permet pas l’export au format FBX alors qu’une vue 2D est active, pour autoriser l’export vous devez avoir ouvert une vue 3D ou une vue caméra. Dans Revit Architecture la notion de calques n’existe pas, le système organisationnel est basé sur un système de catégories et sous catégories. L’outil Visibilité/Graphismes affiche toutes ces catégories et sous catégories et vous offre la possibilité de contrôler la visibilité et le graphisme de ces dernières. Lors d’un export au format FBX le graphisme de l’élément a peu d’importance, par contre le contrôle de visibilité d’une catégorie ou sous catégorie a un impact direct sur l’export FBX : les objets qui ne sont pas visibles dans la vue que vous exportez ne seront  pas exportés dans le fichier FBX. Ceci a une incidence directe sur la taille du fichier de sortie.  Avant de procéder à un export au format FBX on utilisera donc l’outil Visibilité/Graphismes pour contrôler ce qui doit être exporté (catégories visibles) et ce qui ne le doit pas (catégories invisibles).

Dans l’exemple ci?dessus la catégorie ‘Plantes’ est désactivé, les composants de cette catégorie ne seront donc pas visibles dans la vue et ils ne seront donc pas exportés.

Les modifications apportées depuis l’outil Visibilité/Graphismes sont valides uniquement dans la vue où elles ont été appliquées. Vous pouvez enregistrer plusieurs configurations de visibilité en utilisant les gabarits de vue. Les gabarits ainsi créés peuvent être appliqués à différentes vues du projet. Merci de vous reportez à l’aide en ligne de Revit Architecture pour plus d’informations sur les gabarits de vue.

Il existe une autre  façon de contrôler la visibilité d’un objet dans une vue. Le menu contextuel accessible par un clic droit de la souris alors qu’un objet est sélectionné propose deux options permettant de masquer par élément ou par catégorie. La première option permet de masquer le ou les objets sélectionnés et la seconde correspond à masquer la catégorie depuis la boite de dialogue ‘Visibilité/Graphismes’.

Ci?dessus la zone de coupe est sélectionnée pour être masquée dans la vue évitant ainsi que cette zone soit exportée dans le fichier FBX

Le niveau de détail associé à la vue a également son importance, en fonction de celui?ci certains composants du contenu de Revit Architecture s’affichent différemment. Remarquez que les gabarits de vue mémorisent le niveau de détails de la  vue, c’est donc une information supplémentaire qui peut figurer dans vos différents gabarits de vue pour l’export au format FBX.

                             Niveau de détail Faible.                                         Niveau de détail Moyen.                                         Niveau de détail Elevé.

Globalement la translation des objets de Revit Architecture au format FBX ne pose aucun problème, il existe cependant quelques exceptions :

? Caméra : Une seule caméra est exportée dans le format FBX, la notion de caméras multiples n’est pas prise en charge. C’est toujours la caméra qui définit la vue active qui sera exportée. La notion de zone cadrée n’est pas supportée par 3ds Max et il en est de même pour la notion du centre optique de la caméra. La profondeur de champ ou perspective est conservée. Si vous modifiez la taille de la zone cadrée dans une vue caméra de Revit Architecture alors cette caméra ne sera pas exportée précisément, vous devrez sans doute ajuster la taille de sortie et la focale utilisée dans 3ds Max.



        ?     Volumes : Les objets ‘Volumes’ de Revit Architecture ne sont pas supportés et donc non exportés.

? Masquage temporaire : Les objets masqués temporairement sont tout de même exportés. Même si ils ne sont pas visibles dans la vue sous Revit Architecture ils le seront sous 3ds Max.

? Groupes : Les groupes de Revit Architecture ne correspondent pas aux groupes de 3ds Max, lors d’un export au format FBX si des groupes sont présents dans le projet chacun des composants du groupe sera exporté indépendamment (comme si ils n’étaient pas groupés). Si besoin vous pourrez recréer ces groupes dans 3ds Max.

? Unités : Revit Architecture utilise le système impérial comme système d’unités. Si vous choisissez de travaillez avec un système métrique les unités impériales sont automatiquement converties par Revit Architecture pour s’afficher dans votre système. L’unité dans un fichier FBX issu de Revit Architecture est toujours l’unité impériale. Lors de l’import du fichier dans 3ds Max les unités seront automatiquement converties pour correspondre aux unités systèmes de 3ds Max.

L’export est un processus très simple. Dans le menu ‘Fichier’ sélectionnez ‘Exporter > 3ds Max (FBX)…’. Avant de lancer le processus, assurez vous d’être dans la bonne vue et d’avoir géré correctement la visibilité des objets. La taille du fichier est en liaison directe avec le nombre d’objets dans le projet et de leur complexité.

Il n’y a pas d’options d’export, vous devez simplement choisir un dossier, nommer le fichier de sortie et cliquer sur le bouton ‘Enregistrer’. Revit Architecture propose des modes d’attribution de nom de fichier automatique (Long avec préfixe ou Court), il est conseillé de conserver le mode manuel afin d’éviter des noms de fichiers trop longs ou contenant des caractères spéciaux (comme le caractère ‘{‘).

 

L’export génère un fichier unique avec l’extension ‘.fbx’. Lorsque ce fichier est importé dans 3ds Max un dossier du même nom que le fichier FBX est créé, au même emplacement, avec l’extension ‘.fbm’. Ce dossier contient des informations d’environnement ainsi que les fichiers de texture qui seront utilisés dans la définition des ‘ProMaterials’ sous 3ds Max. Un rapide coup d’œil dans ce dossier vous permettra de voir des sous dossiers contenant les images utilisées comme texture. Ce dossier et son contenu seront utilisés par 3ds Max, si vous sauvegardez le fichier dans 3ds Max pour le donner à un collaborateur ou si vous le déplacez vous devrez prendre soin d’en faire de même avec ce dossier. Vous ne devez pas l’effacer, il est lié au fichier FBX et il est nécessaire durant tout le cycle de vie de votre projet.

Le FBX est un plug?in dans 3ds Max. Il peut être installé après avoir installé 3ds Max et surtout il est possible de procéder à des mises à jour de ce plug?in lorsqu’une nouvelle version est disponible. A la date de rédaction de ce document (Février 2009), la dernière version disponible du plug?in FBX pour 3ds Max est 2009.3. Pour consulter la version actuelle rendez vous sur le site Autodesk à l’adresse suivante :

Sur la page principale cliquez sur le lien ‘Téléchargez des plugins et outils FBX’, ensuite ‘FBX Plug?ins, Converter, and QuickTime Viewer Downloads’. Sur cette page vous pouvez téléchargez la version qui convient à vos besoins et à l’installer sur votre ordinateur.

Lorsque les objets sont importés ils sont automatiquement nommés sous 3ds Max. L’outil de sélection par noms peut être d’une aide précieuse pour sélectionner un ou plusieurs objets dans la scène.

La définition des matériaux est conservée au travers des matériaux de type ‘ProMaterials’ mais vous avez la possibilité des les ajuster/modifier ou même les remplacer. L’éditeur de matériaux de 3ds Max fournit des outils permettant de retrouver la définition d’un matériau de la scène.

? Vous pouvez utiliser le premier bouton de la barre d’outils horizontale de l’éditeur de matériaux et, dans la fenêtre qui s’affiche, filtrer les matériaux de la scène uniquement.

? Vous pouvez utiliser l’outil permettant de lire le matériau sur l’objet. Pour cela il suffit de cliquer dans l’une des cellules de l’éditeur de matériaux (les petits carrés dans la partie haute), de cliquer sur le bouton en forme de pipette, de venir placer le curseur de la souris au dessus d’un objet associé au matériau que l’on veut éditer et enfin de cliquer pour valider l’opération. Notez que si vous patientez une ou deux secondes avant de cliquer vous verrez une info bulle s’afficher avec le nom de l’objet qui est visé par l’opération.

La technologie de chargement de scène ‘Reconize’ fondée sur FBX permet l’importation rapide et précise d’éléments de géométrie, de sources lumineuses, de matériaux et de caméra provenant de Revit Architecture dans 3ds Max.

La géométrie est automatiquement convertie en une géométrie compatible avec 3ds Max (Editable Mesh). Vous pouvez travailler sur ces objets comme vous le feriez sur des objets que vous auriez placés dans 3ds Max. Il est cependant conseillé de faire tout le travail de modélisation sous Revit Architecture. Cela vous garanti le maintient de l’intégrité du jeu de documents et vous permet un export pour des besoins avancés en visualisation/animation.

Les lumières et caméras sont convertis en objet correspondant. Vous avez donc la possibilité de modifier les paramètres de ces objets dans 3ds Max.            

L’import d’un fichier FBX dans 3ds Max peut se résumer à la sélection du fichier à importer mais il existe des options d’importation vous permettant par exemple de définir les unités ou de choisir ce qui doit être importé. Sous 3ds Max l’outil ‘Import’ se trouve naturellement dans le menu ‘Fichier’ (‘File’). La boite de dialogue d’ouverture de fichier affiche tous les fichiers pouvant être importés par 3ds Max, si vous le désirez vous pouvez filtrer cet affichage pour n’afficher que les fichiers de type FBX.

Après avoir sélectionné le fichier à importer et avoir cliqué sur le bouton ‘Ouvrir’, la boite de dialogue de l’import FBX s’affiche.

Dans le haut de la boite de dialogue se trouvent les ‘Presets’ et vous pouvez remarquer qu’il en existe un pour Revit Architecture. Un preset est un ensemble d’options sauvegardées sous un nom, celui disponible pour Revit Architecture positionne donc toutes les options à des valeurs correctes pour importer un fichier FBX provenant de Revit Architecture. Vous pouvez créer vos propres presets, par exemple vous pouvez modifier le preset existant ‘Autodesk Architecture (Revit) pour désactiver l’option concernant l’import des caméras et le sauvegarder sous un nouveau nom.

La zone ‘Statistics’ affiche des informations sur le fichier et un résumé des options de l’import.

Dans le bas de la boite de dialogue on trouve quatre boutons :

        ?     Web updates : vous permet de vérifier si votre plug?in est à jour.

        ?     Edit : vous permet de modifier les options dans un preset et de sauvegarder les modifications sous un nouveau nom.

        ?     Ok : lance le processus d’import du fichier.

        ?     Cancel : annule l’import du fichier.

Après avoir cliqué sur le bouton ‘Ok’ vous pouvez suivre la progression de l’import dans la barre d’état de 3ds Max.

Le format FBX n’est pas un format de fichier exclusif à 3ds Max et Revit Architecture, d’autres applications Autodesk sont capables de générer ou de lire ce format de fichier. Les options d’import dans 3ds Max ne sont donc pas réservées à Revit

Architecture et certaines ne sont pas utiles dans le flux de données Revit Architecture > 3ds Max. 

? Cameras : permet de choisir si une caméra correspondante au point de vue sous Revit Architecture doit être créée dans 3ds Max.

? Lights : permet de choisir si les sources d’éclairage du projet Revit Architecture doivent être créées dans 3ds Max. Notez que cette option ne concerne pas la géométrie du luminaire mais la source d’éclairage physique.

? File units converted to : la valeur de l’unité de cette option doit correspondre à l’unité système de 3ds Max. La notion d’unité est importante pour obtenir des rendus réalistes, il faut que la taille des objets corresponde à leur taille réelle. Si vous importez un projet de complexe sportif à la taille d’une maison la définition des sources lumineuses et les échelles des textures risquent de ne pas être adaptées et votre rendu ne sera pas réaliste. 

? Show warning manager : permet d’activer ou non la boite de dialogue des avertissements qui s’affiche lors d’un problème rencontré durant l’import du fichier. Si vous avez conservé l’import des caméras vous verrez cette boite s’afficher pour vous informer que la caméra de Revit Architecture possède des paramètres qui ne sont pas compatibles avec 3ds Max.

Remarque : il existe une option permettant de ne plus afficher la boite de dialogue de l’import des fichiers FBX, si vous avez modifié cette option par mégarde et désirez retrouver la boite de dialogue, maintenez la touche ‘Maj’ (‘Shift’) enfoncée durant le processus d’import d’un fichier FBX.

Ci?dessus un fichier FBX créé par Revit Architecture et rendu sous 3ds Max. Tout le travail au niveau des matériaux a été fait sur Revit Architecture.

Sous 3ds Max une nouvelle caméra a été créée et deux arbres ont été ajoutés.

Le format DWG est bien plus connu que le format FBX, aujourd’hui il fait office de standard dans le monde de la CAO. C’est le format natif d’AutoCAD, Revit Architecture et 3ds Max ont tous deux leur propre format natif (RVT et MAX) mais ces deux applications sont capables de lire et d’écrire des fichiers au format DWG. Dans le cas ou vous avez décidé de faire le rendu ou l’animation d’un projet de Revit Architecture dans 3ds Max le format DWG est une solution de passerelle entre les deux applications très efficace mais elle réclame plus de paramétrage que la solution basée sur le format FBX. L’un des atouts majeur de cette solution est la fonctionnalité du ‘File Link Manager’ qui permet de lier un fichier DWG dans 3ds Max plutôt que de l’importer, ainsi si des modifications sont apportées au fichier DWG celui?ci peut être rechargé dans 3ds Max pour refléter les changements. C’est un flux de production très efficace entre différents collaborateurs sur un même projet.

Les principes exposés dans le chapitre sur le format FBX et Revit Architecture (voir page 11) sont applicables au format DWG, c’est vrai pour le contrôle de visibilité et pour le niveau de détail. En fonction du type de vue active au moment de l’export au format DWG vous aurez un fichier 2D ou 3D. Si vous exportez alors que vous êtes dans une vue en plan ou en coupe alors ce sera un fichier 2D qui sera généré, à l’inverse, si vous exportez depuis une vue 3D alors ce sera un fichier 3D qui sera généré. Pour l’importer dans 3ds Max il semble plus logique d’exporter dans un format 3D.

L’absence de calques dans Revit Architecture a déjà été évoquée dans ce document. Dans un fichier DWG les calques représentent le système organisationnel du fichier et ils sont donc indispensables. Bien entendu Revit Architecture exporte un fichier DWG avec des calques mais si vous voulez une productivité maximale du côté 3ds Max vous devez paramétrer la création de ces calques. Le principe adopté est de créer une table de correspondance entre les catégories et sous catégories de Revit Architecture et des noms de calques. Sous Revit Architecture on nomme cette table de correspondance les ‘paramètres de calque’, ils peuvent être sauvegardés dans fichier externe au format ‘TXT’. Vous pouvez donc créer vos propres paramètres, sauvegarder le fichier et le partager avec vos collaborateurs.

Pour ouvrir l’outil de paramétrage des calques pour l’export il suffit de cliquer sur le menu ‘Fichier’, sélectionner ‘Paramètres d’importation/exportation’ et enfin ‘Exporter les calques DWG/DXF’. La boite de dialogue se compose d’un tableau et  de 3 boutons sur sa partie droite. La première colonne affiche la liste de toutes les catégories et sous catégories de Revit Architecture, la colonne suivante permet de spécifier le nom du calque correspondant à une catégorie ou sous catégorie, la troisième colonne permet de spécifier une couleur pour ce calque. On trouve ensuite encore deux colonnes mais dans le cas d’un export d’une vue 3D vous ne devriez pas avoir besoin d’y apporter des modifications. Lorsque vous avez paramétré tout vos calques vous pouvez enregistrer ces paramètres dans un fichier externe, cliquez simplement sur le bouton ‘Enregistrer sous…’.

Dans l’exemple ci?dessus tous les objets portes et ses divers composants (poignée, panneau…)

seront exportés sur le calque ‘Portes’ de couleur rouge (1).

Le bouton ‘Normes’ permet de travailler avec des noms de calques correspondants à une norme, en France il n’existe pas de norme sur ce sujet et ce n’est donc pas applicable. Vous pouvez avoir plusieurs fichiers de paramètres de calques, le bouton ‘Charger’ vous permet, comme son nom l’indique, de charger un fichier de paramètres de calque.

Comme pour le format FBX, la translation des objets de Revit Architecture au format DWG ne pose aucun problème. Les mêmes principes que pour le format FBX (voir page 13) s’appliquent au format DWG. C’est vrai pour les caméras, le masquage temporaire et les groupes. Si vous désirez exporter les volumes vous devrez vérifier leur visibilité dans la boite de dialogue ‘Visibilité/Graphismes’ alors que vous êtes dans la vue qui sera utilisée pour l’export. Concernant les unités, vous pouvez décider de la valeur d’une unité dans le fichier DWG au moment de l’export.

L’export au format DWG dispose d’options et dans le cas de l’utilisation du fichier DWG pour un import dans 3ds Max certaines de ces options sont importantes. Dans le menu ‘Fichier’ sélectionnez ‘Exporter > Format CAO’.

La boite de dialogue d’enregistrement de fichier s’affiche.

Pour nommer le fichier vous disposez de l’attribution de nom de fichier automatique (Long avec préfixe ou Court), comme pour l’export au format FBX il est conseillé d’utiliser le mode manuel pour les mêmes raisons.

Le format DWG a évolué avec les nouvelles versions d’AutoCAD, Revit Architecture vous permet de choisir la version du format DWG qui sera générée. Vous devez choisir une version qui soit compatible avec votre version de 3ds Max. Depuis la version 2007 le format du fichier est resté inchangé, AutoCAD 2008 et 2009 utilise donc le même format. Si vous disposez de 3ds Max/Design 2009 vous utiliserez la version 2007 du format DWG.

Si vous lancez l’export alors que vous êtes dans une vue 3D vous pouvez ignorer l’option ‘Plage’. Si par contre vous n’êtes pas dans la vue qui doit être exportée vous pouvez alors choisir l’option ‘Vues/feuilles sélectionnées’ puis cliquer sur le bouton avec les trois petits points situé immédiatement à droite. Une boite de dialogue s’affichera alors pour vous permettre de choisir la vue à exporter. Notez que ce n’est pas spécialement le point de vue qui est important dans la mesure où tout le modèle sera exporté (vous pourrez choisir un point de vue sous 3ds Max) mais c’est le paramétrage (gestion de la visibilité des objets, niveau de détails) qui a été fait dans la vue à exporter.

Le bouton ‘Options’ ouvre la boite de dialogue permettant de choisir les options pour l’export.

? Calques et propriétés: ici on va essentiellement mettre en place une règle pour les éléments de Revit Architecture qui ont reçu un remplacement de graphisme. Trois options sont proposées:

? Propriétés de la catégorie BYLAYER, remplacements BYENTITY : dans ce cas les éléments qui ont subi un remplacement de graphisme (leur couleur par exemple) sont exportés sur le même calque que les autres éléments de la catégorie mais ils conserveront leur remplacement de graphisme. Si par exemple vous avez modifié la couleur d'un mur dans la vue du projet, ce mur sera exporté sur le même calque que les autres murs mais il conservera sa différence de couleur. Il n'aura donc pas les propriétés du calque.

? Toutes les propriétés BYLAYER, aucun remplacement : dans ce cas tous les éléments d'une catégorie donnée sont exportés sur le même calque et ils auront tous les propriétés du calque. Si des remplacements de graphismes ont été mis en place ils seront ignorés lors de l'export. En reprenant l'exemple du mur ci dessus, il sera ici exporté sur le même calque que les autres murs (comme précédemment) mais il perdra sa différence de couleur.

? Toutes les propriétés BYLAYER, remplacements par nouvelles couches : on conserve ici le principe de l'export d'une catégorie donnée dans un calque, les éléments qui ont subi un remplacement de graphisme vont le conserver mais ils seront placés sur un calque différent des autres éléments de la même catégorie. Toujours dans l'exemple de notre mur ci dessus, il conservera sa différence de couleur mais sera placé sur un calque différent. Le principe utilisé est d'ajouter un incrément au nom du calque utilisé pour la catégorie. Si les murs sont exportés sur un calque ‘Murs’ celui qui a reçu un remplacement de graphisme sera exporté sur un calque ‘Mur 1’.

Attention : ces règles ne s'appliquent pas à toutes les catégories. Si des remplacements de graphismes sont appliqués à des portes ou fenêtres par exemple, elles seront toutes exportées sur le même calque avec les propriétés du calque. La raison à cela est que ces éléments sont exportés sous une forme de bloc à définition unique par type.

Pour un export vers 3ds Max la solution la mieux adaptée semble être la seconde (Toutes les propriétés BYLAYER, aucun remplacement). La dernière solution peut rapidement créer un nombre de calques qui devient difficile à gérer, elle n’est pas recommandée pour un export vers 3ds Max.

? Une unité DWG est :permet de définir l'unité du fichier exporté. Vous devez mémoriser ce paramètre, lors de l’import dans 3ds Max vous pourrez spécifier la valeur d’une unité dans le fichier DWG et si besoin mettre les objets à l’échelle de l’unité système fixée dans 3ds Max.

? Solide : permet de définir le format d'export des éléments 3D (si l'export concerne une vue 3D). Vous pouvez choisir d'exporter les éléments en ‘Polymaille’ (surfaces 3D) ou en élément solide ‘ACIS’. Notez que même si vous choisissez l’option des solides ‘ACIS’ certains objets de Revit architecture seront de toutes façons exportés en ‘Polymaille’. C’est le cas par exemple pour les surfaces topographique. Le mode ‘solides ACIS’ semble être le meilleur choix pour un export vers 3ds Max.

L’export génère deux fichiers l’un avec l’extension ‘.dwg’ c’est le dessin lui?même et un autre au format ‘pcp’. Ce dernier n’est pas utile pour le travail avec 3ds Max. Il est destiné aux utilisateurs d’AutoCAD qui peuvent recréer, depuis ce fichier, une table de style de tracé qui va permettre une impression du fichier DWG avec les mêmes paramètres de plumes (épaisseur, couleur…) que ceux qui existaient sous Revit Architecture.

Comme pour le format FBX, une fois les objets importés dans 3ds Max, ils sont automatiquement nommés et l’utilisation de l’outil de sélection par noms est donc permise.



Si des matériaux ont été associés du côté Revit Architecture ils sont transformés en matériaux du type ‘Architectural’. Ce type de matériau ne donne pas les meilleurs résultats qui soient lorsque le moteur de rendu utilisé est Mental Ray. Pour obtenir de bons résultats il est conseillé de remplacer les matériaux de type ‘Architectural’ par des matériaux de type ‘ProMaterials’ ou ‘Arch & Design’. L’éditeur de matériaux de 3ds Max fourni tous les outils nécessaires pour mener à bien cette opération. Le principe est de lire le matériau associé à un objet dans la scène, pour cela vous pouvez utiliser les méthodes présentées dans la partie consacrée au format FBX (voir page 14). 

L’étape suivante consiste à changer le matériau, il suffit de cliquer sur le bouton nommé (dans ce cas) ‘Architectural’. Une boite de dialogue s’ouvre dans laquelle vous pouvez choisir le type de matériau que vous désirez associer. Si besoin vous pouvez ajuster les paramètres du nouveau matériau.

Les caméras sont recréées comme étant des caméras de 3ds Max. Pour les luminaires, seule la géométrie est importée. Les données concernant la source d’éclairage ne sont pas transmises. En conséquence vous devrez replacer des sources d’éclairage sous 3ds Max.

Sous Revit Architecture les utilisateurs disposent d’un outil de sélection efficace qui permet de sélectionner automatiquement toutes les occurrences d’un objet sélectionné dans le projet. 3ds Max propose un outil similaire. Le principe est le même que sous Revit Architecture, on doit tout d’abord sélectionner un objet dans la scène puis cliquer du bouton droit de la souris pour afficher un menu contextuel dans lequel on peut trouver cet outil. 

 

                                       Sélection d’un objet dans la scène.                                                 Sélection obtenue avec l’outil ‘Sélectionner similaire’.

Les calques du fichier DWG sont exploités sous 3ds Max et cela peut faciliter le travail de bien des opérations. Comme sous AutoCAD il est possible de masquer, de verrouiller un calque et même de changer sa couleur. Ces fonctionnalités vous permettent d’explorer plus facilement votre scène et peut être même de trouver des défauts d’association d’objets par rapport aux calques. Il n’est pas rare de trouver des fichiers DWG avec des objets qui ne se trouvent pas dans les bons calques (du mobilier dans le calque ‘Murs’ par exemple).

3ds Max fournit les outils nécessaires pour corriger ce genre de problème. L’utilisation des calques sous 3ds Max se fait à partir d’une barre d’outils qui peut ne pas être visible, si c’est le cas il vous suffit de faire un clic droit à droite de la barre d’outils principale et de choisir ‘Calques’ (Layers) dans le menu contextuel.

La barre d’outils s’affiche et propose différents outils. Le premier bouton en partant de la gauche affiche le gestionnaire des calques (voir ci?dessous). A droite de ce bouton se trouve la liste des calques, le fonctionnement est identique à celui d’AutoCAD. Vous pouvez choisir le calque courant, le geler, le verrouiller, choisir si les objets sur le calque sont rendus ou non (la petite théière verte) et changer sa couleur (clic sur le petit carré de couleur).

Sur la partie droite de la barre d’outils se trouvent quatre boutons :

                       Permet de créer un nouveau calque.

Nécessite qu’un ou plusieurs objets soient sélectionnés dans la scène. En cliquant sur ce bouton vous associez les

                        objets sélectionnés au calque courant.

                       Permet de sélectionner les objets dans le calque courant.

Nécessite qu’un objet soit sélectionné dans la scène. En cliquant sur ce bouton vous changez le calque courant  pour celui associé à l’objet sélectionné.

Le gestionnaire des calques sous 3ds Max ne se limite pas à la création/suppression de calques ou de modification des leurs attributs, il propose des outils supplémentaires et surtout il facilite la sélection des objets. Le principe des calques utilise une relation du type ‘Parent/Enfants’. Les objets physiques dans la scène (les enfants) sont associés à un objet non physique : le calque (le parent). L’affichage des calques dans le gestionnaire illustre ce principe sous la forme d’une hiérarchie. Chaque nom de calque est précédé d’un petit [+], si vous cliquez dessus vous affichez la liste des objets dans ce calque.

Ci?dessus la liste des objets ‘Porte’ dans le calque ‘Portes’.

Dans le haut du gestionnaire de calque se trouve une barre d’outils composée de sept boutons :

Permet la création d’un nouveau calque. Si des objets sont sélectionnés dans la scène ils sont automatiquement

 associés à ce nouveau calque. Le bouton disponible sur la barre d’outils ‘Calques’ permet la création d’un nouveau calque sans nécessairement associer les objets sélectionnés au nouveau calque.

                       Supprime un calque. Comme sous AutoCAD le calque doit être vide pour permettre sa suppression.

                       Ajoute les objets sélectionnés dans la scène au calque mis en surbrillance dans le gestionnaire des calques.

Si un nom de calque est mis en surbrillance dans le gestionnaire des calques, tous les objets de ce calque sont

 sélectionnés. Si un ou plusieurs objets sont sélectionnés dans le gestionnaire des calques, ces objets sont sélectionnés.

                       Met en surbrillance le nom du calque correspondant à l’objet sélectionné dans la scène.

                       Masque/affiche tous les calques.

                       Verrouille/déverrouille tous les calques.

La géométrie est automatiquement convertie en une géométrie compatible avec 3ds Max (Editable Mesh). Vous pouvez travailler sur ces objets comme vous le feriez sur des objets que vous auriez placés dans 3ds Max. Il est cependant conseillé de faire tout le travail de modélisation sous Revit Architecture. Cela vous garanti le maintient de l’intégrité du jeu de documents et vous permet un export pour des besoins avancés en visualisation/animation.

Deux options sont possibles lorsque des données d’un fichier DWG doivent être utilisées sous 3ds Max. Vous pouvez importer ce fichier ou le lier. La différence entre les deux options est la suivante : lorsque vous importez un fichier DWG dans 3ds Max ce fichier est lu au moment de l’import, ensuite il n’y a plus aucun lien entre le fichier DWG et le projet 3ds Max. Si vous décidez de lier le fichier alors vous créez une relation entre le fichier DWG et le projet 3ds Max, si le fichier DWG est modifié vous en êtes avertis et vous pouvez recharger les modifications sans perdre le travail que vous avez déjà fait sous 3ds Max. C’est un flux de données très intéressant dans le cadre du travail collaboratif.

Le choix entre l’une ou l’autre des méthodes dépend de l’état du projet au format DWG, si celui?ci risque de changer fréquemment alors il est préférable de lier le fichier. Si à l’inverse vous travaillez sur un projet approuvé/validé alors il est préférable d’importer ce fichier.

Quelque soit le mode choisi le code utilisé par 3ds Max est le même, la qualité du transfert et donc rigoureusement la même. 

L’import d’un fichier DWG sous 3ds Max utilise les mêmes principes que l’import d’un fichier FBX. La boite de dialogue d’ouverture de fichier affiche par défaut tous les types de fichiers que 3ds Max peut importer mais vous pouvez filtrer cet affichage pour afficher uniquement les fichiers de type DWG.

Après avoir sélectionné le fichier à importer et avoir cliqué sur le bouton ‘Ouvrir’, la boite de dialogue des options d’importation s’ouvre. Elle se compose de trois onglets et comme vous pouvez le constater dans l’image ci dessous les options sont nombreuses. 

Les options d’import ou de liaison de fichier sont similaires. Les principales options vous sont présentées dans les pages suivantes (voir page 28).

Après avoir cliqué sur le bouton ‘OK’ vous pouvez suivre la progression de l’import dans la barre d’état de 3ds Max.

La liaison d’un fichier DWG sous 3ds Max diffère un peu de l’importation dans la mesure où elle fait appel à un outil de 3ds Max nommé le ‘File Link Manager’. Le rôle de cet outil est de gérer les fichiers DWG liés au projet 3ds Max mais également de paramétrer les options de liaison. Ces options peuvent être enregistrées sous un nom de ‘preset‘ vous évitant de devoir paramétrer ces options à chaque liaison. La notion de ‘preset’ est la même que pour le format FBX (voir page 16). Pour accéder au ‘File Link Manager’ il suffit de cliquer sur le menu ‘Fichier’ (File). L’outil utilise une boite de dialogue qui peut rester ouverte alors que vous continuer à travailler dans votre scène.

Trois onglets sont disponibles :

? Attach : les outils dans cet onglet permettent la liaison de fichiers dans la scène courante. Le bouton ‘File’ permet de rechercher le fichier DWG à lier. La liste déroulante située juste en dessous contient les derniers fichiers que vous avez liés. La liste déroulante ‘Preset’ permet de choisir quel preset (voir ci dessous) utiliser. La case à cocher ‘Rescale’ permet de faire correspondre l’unité du fichier DWG à celle utilisée sous 3ds Max. Il est important que les objets soient à leur taille réelle dans 3ds Max pour obtenir des rendus réaliste. On trouve encore deux boutons dans le bas de la boite de dialogue, le premier permet de sélectionner les calques à inclure dans la liaison et le second permet de lancer le processus de liaison du fichier.

? Files : dans cet onglet on trouve la liste des fichiers liés dans la scène courante. Notez le petit icône à gauche du nom du fichier, si le fichier DWG a été modifié un petit drapeau rouge s’affiche sur cet icône. Si vous décidez de travailler avec le ‘File Link Manager’ ouvert c’est onglet qui devrait être actif. Ainsi vous gardez un contrôle visuel sur l’état (modifié ou non) des fichiers liés.

Notez le petit drapeau rouge indiquant que le fichier à été modifié.

Lorsqu’un fichier lié est modifié vous devez le recharger pour refléter les changements dans votre scène, c’est le rôle du bouton ‘Reload’ situé dans le bas de la boite de dialogue. Le bouton ‘Detach’ permet de détacher un fichier lié. Dans ce cas toute la géométrie de ce fichier DWG est supprimée de la scène. Le bouton ‘Bind’ permet de casser le lien entre le fichier DWG et le projet 3ds Max. Lorsque vous cassez le lien vers un fichier DWG vous conservez la géométrie de ce fichier, le résultat est identique à avoir importé le fichier. La case à cocher située en bas de la boite de dialogue est d’une grande importance, elle vous permet de choisir si vous voulez revoir les options d’importation lors du rechargement d’un fichier lié. Le but n’est pas de vérifier toutes les options à chaque rechargement mais de ne pas perdre le travail que vous avez fait sous 3ds Max au niveau des matériaux. Supposons que vous avez lié un fichier DWG est que vous avez créé et associé les matériaux sous 3ds Max. Suite à des changements au niveau du fichier DWG vous devez procéder à un rechargement. Bien entendu vous souhaiter ne pas perdre tout le travail sur les matériaux mais simplement recharger les changements au niveau de la géométrie. En demandant à revoir les options vous pouvez vérifier que les matériaux définis dans la scène sont bien conservés.

? Preset : dans cet onglet il est possible de modifier, copier, renommer et supprimer des presets. Cette notion a déjà été abordée pour le format FBX, un preset est un ensemble d’options sauvegardées sous un nom. Comme pour le format FBX, il existe un preset pour Revit Architecture.

Les options d’import sont similaires dans le mode ‘Importer’ et dans le mode ‘Lier’. Dans le mode ‘Importer’ ces options vous sont présentées directement, dans le mode ‘Lier’ les options sont sauvegardées dans des presets et vous devez donc modifier le preset pour modifier ses options (onglet ‘Presets’ de la boite de dialogue du ‘File Link Manager’). Nous allons découvrir les principales options dans le mode ‘Lier’ (ces options existent également pour le mode ‘Importer’). L’objectif de ce document n’est pas de remplacer l’aide en ligne et toutes les options ne seront pas décrites. Onglet ‘Basic’ :

Weld nearby vertices : Sous 3ds Max lorsque deux point sont proches les uns des autres ils peuvent être automatiquement fusionnés pour n’en former plus qu’un. La notion de ‘Treshold’ représente la distance maximum autorisée entre deux points. Si cette distance est inférieure à la valeur ‘Treshold’ alors les points sont fusionnés. Cette option n’est pas utile dans le cas d’un fichier DWG exporté de Revit Architecture en mode solide ‘ACIS’.

Auto smooth : La géométrie de 3ds Max est principalement composée de faces ou de polygones. L’angle que forment deux faces adjacentes peut être automatiquement lissé grâce à cette option. Vous pouvez voir son effet lors de l’import d’un fichier DWG contenant un mur courbe. Lorsque l’option est inactive le mur apparait avec un aspect anguleux, à l’inverse si cette option est active ce même mur apparait avec un bien meilleur lissage. Toutes les faces adjacentes formant un angle inférieur ou égal à la valeur du paramètres ‘Smooth angle’ seront automatiquement lissées.

A gauche l’import sans ‘Auto smooth’ à droite le paramètre est actif.

Include : Permet de choisir ce qui doit être pris en compte dans le DWG. Vous pouvez par exemple ignorer la caméra, les lumières, les hachures, les points… Ce qui n’est pas coché n’est pas importé. Notez que l’option permettant d’importer les lumières ne permet pas d’inclure automatiquement une source d’éclairage 3ds Max à la géométrie d’un luminaire. Lors d’un export d’un projet Revit Architecture au format DWG les sources lumineuses de Revit Architecture sont perdues. Onglet ‘Advanced’ :

La liste déroulante située en haut de cet onglet permet de définir comment 3ds Max doit créer ses objets depuis le fichier DWG. Plusieurs méthodes sont proposées :

        ?     Layer : Tout ce qui se trouve sur un calque devient un objet unique.

? Layer, Blocks as Node Hierarchy : Tous les objets sur un même calque deviennent un objet unique. Il existe une exception pour les blocs qui ont été insérés sur ce calque, ces blocs restent des objets (enfants) séparés qui sont liés à un objet calque (parent). Cette méthode est le meilleur choix pour des fichiers DWG au format 2004 ou 2000.

? Layer, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material : Même principe que ci?dessus avec une séparation en objets liés par le matériau si plusieurs matériaux sont associés aux objets. C’est la méthode par défaut. C’est la meilleure méthode pour les dessins exportés depuis Revit Architecture au format DWG 2007 en mode solide ‘ACIS’. Il est cependant bon de noter que cette méthode risque de créer plus d’objets dans la scène. Le point positif est que cela facilite l’association des matériaux dans la mesure où vous n’avez pas besoin de travailler en mode sous objet. L’envers de la médaille est que cela allonge la liste des objets dans l’outil de sélection par noms et donc complique un peu l’utilisation de cet outil.

? Entity : Chaque objet du fichier DWG devient un objet dans la scène de 3ds Max. Cela accroit considérablement le nombre d’objets et donc augmente la taille du fichier inutilement et complique un peu plus le travail. 

? Entity, Blocks as Node Hierarchy : Même principe que ci?dessus mais les blocs sont créés comme étant des enfants liés à l’objet parent. Cette méthode pose les mêmes problèmes que la précédente.

? Color : Les objets d’une même couleur deviennent un objet unique. Les blocs sont toujours traités de façon différente (objets séparés) mais ils ne sont pas liés dans une relation du type ‘Parent/Enfants’.

Les deux dernières cases à cocher permettent de fixer une règle pour l’association des matériaux :

? Use scene material definitions : Cette option permet le remplacement des matériaux du fichier DWG par des matériaux même nom dans la scène 3ds Max. Cela suppose que des matériaux nommés exactement de la même manière que ceux qui sont importés existent dans la scène. Les noms sont sensibles à la casse, ainsi un ‘A’ est différent d’un ‘a’. Si il n’existe pas de correspondance entre un nom de matériau dans le DWG et un nom de matériau dans la scène alors le matériau provenant du DWG est créé dans la scène. Si cette option n’est pas cochée, tous les matériaux dans le fichier DWG sont créés dans la scène de 3ds Max.

        ?     Use scene material assignments on Reload : Cette option a été présentée dans les pages précédentes (voir page 27).

Par rapport à toutes ces options le mode du fichier lié avec le ‘File Link Manager’ et sa gestion des presets pour les options d’import est plus efficace que le mode ‘Importer’. Le fait de pouvoir sauvegarder ses options d’import dans des presets permet un travail plus efficace et permet d’éviter les erreurs à ce niveau. Sachant qu’un fichier lié peut devenir un fichier importé (en cassant le lien), rien ne s’oppose à toujours utiliser le ‘File Link Manager’ pour le travail avec des fichiers DWG.

 

Un fichier Revit Architecture exporté au format DWG puis importé dans 3ds Max pour le rendu final.

Tous les matériaux ont été créés sous 3ds Max, le véhicule et la végétation ont également été placés sous 3ds Max.

       

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